Dopo la poco emozionante espansione Strixhaven e l’arrivo di Modern Horizons II ecco che si torna a sognare con un nuovo set di Magic. E te l’assicuro, con Adventures in the Forgotten Realms c’è davvero tanto da dire.
Grazie a un evento Early Access fornitoci da Wizards of the Coast, abbiamo avuto l’opportunità di provare in anteprima e bene a fondo l’espansione e le sue carte, così farci un’idea più chiara del funzionamento e soprattutto dell’efficacia delle meccaniche prese del gioco cartaceo a cui il set si ispira.
Cos’è Magic Adventures in the Forgotten Realms?
Come saprai Wizards of the Coast può da tempo immemore annoverare nel suo ventaglio di proprietà intellettuali un altro grande, enorme, successo commerciale oltre Magic The Gathering. Stiamo parlando di un prodotto entrato a tal punto nell’immaginario popolare che di sicuro ne conoscerai il nome, anche senza averci mai giocato: ci riferiamo a Dungeons&Dragons.
Non è la prima volta che vediamo un crossover fra questi due prodotti, anche se finora erano sempre stati monolaterali. Infatti, Wizards ha sfruttato il piano di Ravnica e quello di Theros per creare dei manuali di D&D. Per la prima volta, è invece l’immaginario classico di D&D a riversarsi in Magic, e non soltanto con la sua lore. In Adventures in the Forgotten Realms vediamo infatti l’introduzione di elementi ben cari ai giocatori del GDR cartaceo più famoso che c’è!
Le classi!
Che gioco di ruolo sarebbe senza le classi? Dev’essere quello che si son chiesti i ragazzi di Wizards mentre creavano l’espansione. In Magic Adventures in the Forgotten Realms infatti è stato introdotto un nuovo sottotipo di Incantesimo, la classe.
Si tratta forse della new entry più debole dell’espansione. Devo ammettere che nonostante l’idea di avere un permanente in grado di fornire una grandissima value inconsciamente mi faccia sempre una gran gola, purtroppo dubito vedremo giocate molte classi nello scenario competitivo. Si tratta infatti di Incantesimi che, pagando un certo costo in mana, consentono di ottenere abilità attivate aggiuntive.
Il problema più grande di queste classi è che spesso il beneficio delle loro abilità è legato a veri e propri archetipi di mazzi, per cui è spesso necessario costruirgli un mazzo intorno per ottenere del vero valore. Mazzo, che spesso è tutto fuorché che competitivo. In più, gli effetti non sono neanche così validi da giustificare spesso il loro prezzo di mana (a volte multicolore), soprattutto considerando che il nostro investimento può essere vanificato da una sola removal. Sono perciò pochi gli incantesimi- classe che secondo me vedremo giocati in uno scenario davvero competitivo.
Una questione di D20
Cosa può essere più iconico in Dungeons&Dragons del dado a 20 facce?! Ecco un altro elemento preso da D&D che potrebbe far divertire più di qualcuno! In Magic Adventures in the Forgotten Realms troviamo un gran numero di carte che riporta un template variabile, ma il più delle volte riassumibile in:
- 1-9: effetto dalla value discreta
- 10-19 /10-20: buon/ottimo effetto.
- 20: effetto dalla value in grado di alterare gli equilibri della partita
Se stai pensando che questo elemento RNG non si addica a un gioco di carte skill based come Magic ti fermo subito: la meccanica è parzialmente controllabile. Nella coppia di colori blu/rosso è possibile trovare un buon numero di carte in grado di farci letteralmente rerollare il risultato in favore di un numero più alto. Tutto sommato, credo vedremo un buon numero di carte con questa meccanica in Standard, visto il gran guadagno in termini di value che possono offrire con un poco di fortuna!
Avventurati in un dungeon!
Veniamo alla meccanica più attesa dell’intero set, i dungeon! Si tratta di una meccanica profonda e piuttosto divertente, ma per la quale abbiamo qualche dubbio per l’effettiva efficacia a un alto livello di gioco. Ma prima parliamone un’attimo per capire come funziona!
Ogni volta che giochi per la prima volta una carta che recita l’effetto avventurati in un dungeon, dovrai scegliere uno fra i 3 dungeon proposti, tutti realmente esistenti nell’universo D&D. Una volta che ne scegli uno dovrai terminarlo e per muoverti attraverso le stanze dovrai nuovamente triggerare l’effetto avventurati in un dungeon. Ogni stanza concede effetti di svariata natura, molti discreti che tendono però a migliorare avanzando e altri persino negativi.
Il tuo obiettivo è però, come in tantissimi altri RPG, la ricompensa che si trova alla fine del dungeon, un’effetto solitamente piuttosto potente. Nel caso nell’avanzamento ti si ponga un bivio, potrai scegliere la strada con l’effetto più utile per te in quel momento!
Il dungeon con la ricompensa più potente è sicuramente il Dungeon of the Mad Mage, che al netto di ben 7 passaggi ti offrirà la possibilità di pescare ben 3 carte e di giocare una di esse senza pagare il costo di mana. Un’ottimo effetto che si rivela però decisivo solo nel caso tu abbia la possibilità di giocare a 0 una carta davvero molto potente. Un’effetto quindi che in mazzi aggro non rende al suo meglio.
Abbiamo poi la Tomb of Annihilation che può essere conclusa in ben 3 passaggi! Ovviamente, questa velocità ha un prezzo e ti ritroverai a perdere vita, scartare carte o sacrificare un artefatto, una creature e una terra. Il tutto per creare una 4/4 con deathtouch persino leggendaria, un elemento che a mio avviso penalizza tantissimo il dungeon, visto che non potrai mettere su campo più di un token.
A chiudere abbiamo la Lost Mine of Phandelver, l’aurea via di mezzo. Completabile in 4 passaggi, questo dungeon non fornisce alcun bonus di rilievo, ma ti offrirà un po’ di valore a ogni stanza, per concludere con una carta pescata. La velocità di completamento lo rende forse il dungeon più (ri)giocabile.
Divertimento, ma a quale prezzo?
Soltanto il tempo ci dirà se queste meccaniche riusciranno a sopravvivere all’interno del meta di Magic. A mio avviso in uno scenario competitivo i dungeon sono tanto divertenti quanto impraticabili, perché richiedono di costruire intorno a loro mazzi con carte che consentono si di avanzare nelle stanze, ma con un valore abbastanza bassino. E come avrai intuito, il premio a fine dungeon quasi mai ti farà svoltare la partita.
Se per le classi il discorso è molto simile per quanto detto dei dungeon se non peggiore, ho buone speranze sulla meccanica del D20. Certo, devo ammettere che ciò che ho sempre preferito a Magic rispetto a giochi di carte come Heartstone è proprio la mancanza di RNG. Per spezzare una lancia a favore di questo tipo di carta c’è da dire che nella maggior parte dei casi, anche con il peggior tiro, è possibile ottenere un buon effetto per il costo di mana pagato, e che è possibile lanciare più volte i dadi in modo da ottenere quasi sempre risultati piuttosto soddisfacenti.
A fare da corredo a delle meccaniche che potrebbero far storcere il naso a chi si aspettava un power level dell’espansione altissimo, sono presenti un buon numero di carte ispirate alla lore di Dungeons&Dragons che esulano da queste meccaniche e hanno effetti piuttosto potenti. Tre esempi, che ti lascio qui sotto, sono l’iconico Mind Flayer e due draghi piuttosto arrabbiati!