Salute a te navigatore dell’Etere, impaziente fruitore dei piani dell’esistenza. Il tuo Affezzionatissimo quest’oggi ti condurrà per mano nell’analisi di uno dei deck più divertenti e al contempo strategici giocabili in Magic The Gathering Arena. Si tratta di un deck discretamente costoso, è vero, ma ha dalla sua l’indubbio vantaggio di poter essere completamente personalizzabile a seconda delle nostre disponibilità, ed essere comunque performante anche con carte non troppo costose o rare, se si sa sfruttare la giusta tempistica e si ha una discreta dose di fortuna con il matchmaking.
La lista che andremo ad analizzare quest’oggi prevede:
- 3x Nicol Bolas, il Devastatore
- 3x Momento di Bramosia
- 3x Prostrare
- 4x Cancellazione del Pensiero
- 2x Dipartita Dorata
- 4x Campagna di Disinformazione
- 4x Disprezzo di Vraska
- 4x Rituale della Fuliggine
- 1x Angrath, dalle Catene Fiammanti
- 2x Rinascita dell’Antico
- 2x Sussurratore del Fato
- 4x Scoperta//Scomparsa (o Disamina//Discernere, nella versione cartacea)
Il novero delle terre invece è composto da 4x Vetta del Teschio di Drago, 4x Catacombe Allagate, 4x Fumarie di Vapore, 4x Cascate Sulfuree, 4x Tomba d’Acqua, 2x Palude, 1x Montagna, 1x Isola. La possibilità di avere terre duplici che entrano in gioco STAPpate all’occorrenza è fondamentale, visto il costo in mana molto elevato di questa versione.
Come dicevo poc’anzi, il Grixis Discard Control ha il pregio infinito di essere profondamente flessibile e adattarsi a tutti i meta e tutte le tasche. Pur non essendo, ovviamente, invincibile (se sei il tipo che pensa che il mid-range Golgari sia ancora imbattibile ti sbagli di grosso…purtroppo), ha l’indubbio merito di avere un win rate piuttosto sostenuto e di poter rispondere con efficacia ai minion bianco/rossi e persino agli aggro rossi, con una buona conoscenza del meta attuale del ranked di Magic e un pizzico di fortuna. Detto questo, passiamo all’analisi delle carte nel dettaglio.
Lo so, due soli tipi di creatura sono pochini, e personalmente nemmeno io sopporto i deck minionless e affini (troppo poco dinamici), ma parliamo di un Signor Minion qui: il buon Nicol Bolas ci servirà bene sia che si tratti del suo lato prettamente selvaggio, sia che trasformato nella sua versione onnisciente. Oltre ad essere un Drago Leggendario 4/4 a costo 4 con Volare, ci permette di far scartare una carta all’avversario con il suo ingresso in scena. Se questo poi non dovesse bastare, possiamo tatticamente esiliarlo e farlo tornare come planeswalker, magari rimuovendo tutti quei fastidiosi legacci che il nemico potrebbe appioppargli (in primis penso ai Legami Vincolanti per il bianco, il Peso Morto per il nero e tutte le varie abilità di TAP del blu). Oltre ad avere il numero più alto di punti fedeltà tra tutti i planeswalker, il mio semi-omonimo draconico qui presente ha ben quattro abilità invece delle canoniche tre: la più basilare fa leva proprio sullo spirito di onniscienza dell’Antico Drago, permettendoci di pescare due carte e guadagnare due punti fedeltà. La seconda è un utile, devastante removal che, al modico costo di 3 punti fedeltà, infligge dieci danni a una creatura o un planeswalker bersaglio. Per 4 punti, invece, avremo la possibilità di evocare sotto il nostro controllo una creatura o planeswalker da un cimitero, cosa utile per sfruttare il riciclo delle nostre risorse e/o usare quelle dell’avversario per abbatterlo. Infine, se si avrà la fortuna e la costanza per arrivare ai dodici punti fedeltà, potremo avere la vittoria in tasca al 99% esiliando tutte le carte del grimorio avversario tranne una. Una vera forza della Natura.
Del resto è un Antico Drago, che ti aspettavi?
Questo cicciosissimo essere infernale planerà dritto sul nemico travolgendolo al suo passaggio: con un body 6/6 e virtualmente inarrestabile, il Sussurratore del Fato non solo ti renderà l’Incubo peggiore del tuo avversario, ma ti darà anche la possibilità di bloccare ogni suo tentativo di abbattimento. Con un prezzo di soli due punti vita, possiamo visionare e scartare fino a due carte quante volte vogliamo e avere pronta la contromossa giusta per rivalerci al prossimo turno.
Perché puoi togliere il Demone dal campo, ma non puoi togliere l’Incubo dal giocatore.
Momento di Bramosia è il nostro principale removal singolo per l’early game, rifilando un fastidioso -2/-2 alle creature nemiche e dandoci contemporaneamente l’occasione di guarire per due punti vita la nostra riserva. Uno dei grandi limiti della maggior parte dei discard control è, infatti, la cronica e scarsa capacità di self-sustain costante contro i deck aggro monorosso o rosso/nero, per non parlare del loro avvio a volte molto lento. Ma con questa gioia si può buttare giù praticamente ogni minaccia in early e mid game (certo, a meno che non ti trovi davanti uno stuolo di Cavaliere della Grazia, ma il fattore C in Magic non è una scelta esatta…)
La Bramosia non basta? Perché allora non sradicare direttamente il ricordo delle creature avversarie, allora? In Magic non mancano i modi fantasiosi per eliminare le creature avversarie, e con Prostrare si distrugge una creatura non leggendaria al modico costo di due mana. Perché dovrebbe sopravvivere, del resto, se nemmeno può essere unica? Ideale per decimare bestiacce dall’Attacco Improvviso o bestioni iperpompati, nessuno sfugge al Giudizio. Certo, ammesso che non abbia amici potenti…in quel caso, se il meta si infittisce di figure troppo eminenti (Niv-Mizzet, il Parun, oppure Lyra Dawnbringer, o ancora la tanto sottovalutata e odiosissima Tetsuko Umezawa, Fuggitiva), una sostituzione al volo con il sempreverde Omicidio può fare al caso tuo.
In quadruplice copia arriva la prima e fondamentale carta proattiva del nostro deck, Cancellazione del Pensiero. Rapida, economica, letale, aggiunge a ogni giocata quel fattore psicologico che viene dalla presenza del poter scegliere come decimare la mano del nostro avversario. A condizione che non sia una terra possiamo falciare tutto quello che desideriamo, rendendola di fatto non solo un’ottima carta per una strategia preventiva, ma anche un salvavita nelle fasi più concitate del gioco.
Il fatto, poi, che abbia Sorvegliare e ci permetta di spiare ed eventualmente rifiutare la nostra prossima pescata la rende, a parità di costo, inarrestabile.
Certo, questo ammesso che non la neutralizzino, ma un avversario dovrà pensarci su davvero parecchio: che venga neutralizzata o meno, l’effetto di far sprecare una carta all’avversario sarà comunque raggiunto.
Il nostro primo removal ad area, la Dipartita Dorata si prefigge di fare piazza pulita del campo di battaglia, soprattutto contro i deck minion Selesnya, minion Boros e i deck Vampiro Orzhov. Con soli tre mana possiamo spazzare via un’armata apparentemente sterminata di servitori nemici risentendo poco o nulla del suo effetto collaterale, vista la particolare scarsità di creature nel nostro deck (ne abbiamo solo cinque, e tutte di costituzione più che robusta). Contro il giusto deck, questa bellezza da sola è capace di cambiare il corso della battaglia. E se non dovesse bastare…
…il Rituale della Fuliggine dovrebbe sistemare la faccenda a dovere.
Costa un mana in più, è vero, e la sua esecuzione, in quanto stregoneria, non è molto più rapida della sua “cuginetta”, ma si dimostra devastante contro i deck Simic e i weenie di qualsiasi colore, riuscendo a eliminare dal campo l’80% dei nemici in early e mid game. Il giusto tempismo è fondamentale, e se giocata contro un avversario con la mano vuota può anche portare al ragequit. Vero, non è il migliore dei modi per vincere in Magic, ma è pur sempre una vittoria.
La macchina del fango è una brutta bestia nella vita reale, figuriamoci in un gioco di carte collezionabili come Magic The Gathering Arena. La Campagna di Disinformazione ha il duplice vantaggio di rifornirci di carte e svuotare la mano avversaria in un ciclo praticamente infinito. Ad ogni attivazione dell’abilità Sorvegliare, infatti, questo incantesimo ci tornerà in mano, pronto ad essere rigiocato alla prima occasione disponibile. In accoppiata con la Cancellazione del Pensiero e Sua Orribilità il Sussurratore del Fato, possiamo lasciare l’avversario letteralmente a mani vuote e averne la meglio con relativa facilità.
Vraska non è mai stata il tipo da accettare supinamente l’inettitudine altrui, e il suo disprezzo può avere conseguenze serie anche tra gli insospettabili. Un avversario ha appena piazzato Vivien Reid o Ral, Viceré Izzet? Mandali nella Dimensione Oscura con il Disprezzo di Vraska. Hai uno stuolo nemico che attiva abilità da cimitero? Esilia le creature scomode e nulla sarà attivato.
E ci guarisci pure. Comodo e letale.
La Saga più amata da chi la gioca e più odiata da chi se la trova di fronte. La Rinascita dell’Antico è una bomba a orologeria verso la disfatta avversaria: prima costringe a sacrificare una creatura/planeswalker (e quel Tiranno della Carneficina solitario comincia a tremare…), poi fa scartare una carta da una mano già abbondantemente spolpata nel corso della partita, quindi fa pentire l’avversario di non aver giocato a Candy Crush rievocandogli sotto il naso una creatura o planeswalker da un qualsiasi cimitero, in una mossa Kansas City di considerevole fattura. Ho visto (e attuato, lo ammetto) un numero incalcolabile di ragequit in Magic Arena, e almeno il 70% di essi derivava da questa piccola peste. Due possono sembrare poche in un deck, ma si fanno valere come poco altro a parità di prezzo.
Unica carta duplice del deck, Disamina//Discernere si rivela un utile strumento sia per regolare le fasi di gioco iniziali, permettendoci una pescata controllata extra, sia per rimuovere creature, artefatti e incantesimi scomodi nelle fasi finali, visto che costringe l’avversario a far tornare in mano il suo permanente più costoso e poi a scartare. E se la sua mano, come presumo tu abbia avuto premura di fare, è stata spolpata fino all’osso, beh…non è che le scelte a sua disposizione siano molte.
Ed eccolo qui, il Capitano della nostra ciurma multidimensionale, con oltre 300 chili di bovinità metallara: Angrath, dalle Catene Infernali, il nostro secondo planeswalker. Con 4 punti fedeltà, il più delle volte servirà a ripulire il campo grazie alla sua seconda, devastante abilità: pagando tre punti fedeltà, ci si appropria di una creatura avversaria, STAPpandola, dandole rapidità e, nota assai succulenta, sacrificandola se il suo costo di mana convertito è inferiore o pari a 3, rendendolo un remover devastante pronto poi a macinare ulteriormente la mano e i punti vita avversari. Come se ciò non bastasse, a 8 punti fedeltà si può infliggere all’avversario danni pari al numero di carte nel suo cimitero, che, se tutto è andato per il verso giusto, dovrebbero essere almeno una dozzina.
Ignoranza e ultraviolenza allo stato puro. Burgess e Kubrick sentitamente ringraziano.
Che dire, un deck decisamente divertente con cui avere a che fare nel panorama di Magic Arena, a condizione di saperlo giostrare e avere i mezzi per ricrearlo, ma non è detto che non si possa riutilizzare in una forma più budget, magari sostituendo un paio di removal per tipo di quelli in quadruplice copia con creature come lo Spiottero Dimir o lo Spettro Sinistro, ideali per dare un avvio più rapido alla dinamica di scarto e nel contempo elargire danni via via maggiori grazie all’attivazione delle carte con Sorvegliare.
Una divertente alternativa al solito, banalissimo monorosso aggro o alla solfa di neutralizzazioni a oltranza dei deck blu control, il Grixis Discard Control diventa, nell’attuale panorama di metagaming di Magic The Gathering Arena, quasi una forma d’arte se finisce nelle mani giuste.
Perché vincere magari è importante, ma farlo con stile non guasta.
Il Grixis Discard Control ha un’unica pecca. Il Bolas è difficile farlo entrare per flipparlo subito ed è soggetto a rimozioni o a counter tipo Essence Scatter. Personalmente lo trovo un buon deck, ma nel meta attuale è già fuori. Viene subissato dall’Esper Control e da mazzi aggro tipo il Mono Blue Tempo, il Mono Red e l’Azorius Aggro che sono molto veloci. Speriamo che dopo l’uscita di War of the Spark un mazzo grixis trovi più spazio.