Marvel Snap è un card game che sta conquistando un enorme successo nel genere a cui appartiene (abbiamo provato a trovarne i motivi in questa riflessione) e che, tra l’altro, si è appena aggiornato con una nuova season. Se, incuriosito dal titolo hai deciso di scaricarlo e dunque ti ritrovi alle primissime armi, questa guida per principianti potrebbe fare al caso tuo! Se invece ci stai giocando da un po’ e magari hai anche raggiunto il Pool 3 ma da poco, e non riesci a scalare più di tanto il rank, questa guida potrebbe essere esattamente quello che stai cercando!
Marvel Snap: rank non ti temo!
Prima di passare alla guida vera e propria, ci tengo a fare qualche piccola precisazione: come da titolo, principalmente in questa guida ti esplicherò quelle che, tra il pool 2 e alcune carte del 3 (poche in realtà, quindi se ci sei appena entrato nel terzo pool questa guida potrebbe esserti utilissima, visto che di questa serie uso poche carte) , sono le sinergie che nella mia personalissima esperienza hanno permesso di macinare più punti in ranked e che si sono rivelate le più consistenti. Per ogni combo andrò a presentare anche un deck costruitoci appositamente sopra, ma una volta inserite le carte principali, il resto è tranquillamente modificabile e personalizzabile con altre carte!
In particolare presenterò tre combo (e quindi tre mazzi) e tra questi, solo uno di questi fa affidamento esclusivamente su una carta del pool 3, ma gli altri due anche in assenza di determinate carte del pool 3 sono molto validi, quindi provali anche se non dovessi essere in possesso, ad esempio, di Quinjet o Wong! Detto questo, buona lettura!
She-Hulk, The Infinaut (o TaskMaster), Moon Girl (e Quinjet)
Partiamo subito dall’ultimo mazzo creato e quello che in realtà mi ha lasciato a bocca aperta più di tutti al momento, che richiede principalmente She-Hulk, The Infinaut o TaskMaster e Moon Girl, che però ottiene un boost non indifferente con la presenza di Quinjet. Tuttavia, la combo l’ho provata anche senza quest’ultima carta e posso assicurarti che il mazzo risulta ottimo lo stesso!
In sostanza, la combo consiste nel non giocare nulla a turno 5 (motivo per il quale anche Sunspot risulta essere una risorsa importante) per poi giocare sia She Hulk (che costerà 1)e The Infinaut o Taskmaster a turno 6. Se sei riuscito poi a copiare She-Hulk e Infinauta con Quinjet e Moon Girl a turno 4, a turno 6 potresti giocare anche doppio She-Hulk e The Infinaut! Se tante volte non dovessi pescare l’ Infinauta (o non possiedi Quinjet, essenziale per questa combo), anche doppio She-Hulk e TaskMaster rimane una combo molto forte!
Vediamo adesso quale mazzo ho preparato per usufruire di questa combo al meglio:
Uno dei punti di forza di questo mazzo, secondo la mia esperienza almeno, è che contiene una buona varietà di carte che possono permetterti di giocarti la partita anche se non si è riusciti a pescare le carte principali del mazzo come She-Hulk (che costa 1 di energia in meno a seconda di quanta energia non spesa nel turno precedente)
L’ideale, comunque, sarebbe quello di giocare Sunspot (che guadagna 1 di energia per ogni energia non spesa durante i turni giocati) e Quinjet nei primi due turni. Quest’ultima carta, se combinata in modo ottimane con Moon Girl (che copia le carte che hai nella mano) apre un ventaglio di possibilità in più nei turni finali senza pari. La carta permette infatti di assegnare un costo in meno di energia a tutte le carte che inizialmente non si trovano nel mazzo. Il modo migliore per utilizzare quest’opportunità lo vediamo dopo nel dettaglio.
A turno 3 giocherei poi Armor per contrastare un ipotetico Shang-Chi futuro e far entrare le combo dal turno 4 in poi: se grazie a Moon Girl riusciamo a copiare She-Hulk o l’Infinauta, il quinto turno lo passeremo senza giocare nulla (e nel frattempo Sunspot otterrà un bel +5 di forza). Grazie all’abilità di Quinjet, avremo in mano un She-Hulk di costo 5 che grazie alla propria abilità costerà 0 a turno 6, un altro She-Hulk “normale” che costerà 1 ed un Infinauta giocabile a costo 5.
Cosa significa questo? Che a turno 6 si potranno giocare due She-Hulk ed Infinauta, per un totale di 40 di potenza da poter spartire, fortissimo no? Inoltre, potresti anche decidere di giocare “solo” due She-Hulk e distruggere una carta molto forte dell’avversario con Shang-Chi o ancora meglio, se sei riuscito a copiare anche solo TaskMaster insieme a She-Hulk, potrai giocare due She-Hulk e TaskMaster per un totale di 30 di forza! Tra l’altro, come potrai vedere ho scelto di mettere nel mazzo anche America Chavez in modo da assicurarmi comunque un turno 6 solido nel caso il mazzo dovesse girare male.
Wong, White Tiger, Odino (e Ironheart)
La combo di cui parleremo adesso invece era fortissima già senza l’accesso alle carte del Pool 3 grazie alla combo White Tiger e Odino, ma grazie all’inserimento di Wong, può rivelarsi veramente imbattibile.
Una combo tanto semplice quanto devastante: Wong (raddoppia l’abilità “Alla Scoperta” delle carte in questo campo) a turno 4, White Tiger (aggiunge una tigre con 7 di forza in un campo casuale) a turno 5 e Odino (attiva nuovamente gli effetti delle carte “Alla Scoperta” in questo campo) a turno 6. Così facendo riuscirai a giocare in campi casuali ben 6 tigri da 7 di forza ciascuna. Seriamente devo specificare quanto questa combo sia paurosamente forte?
Vediamo adesso che tipo di mazzo ho creato appositamente per questa combo:
Il mazzo è veramente facile da usare: per quanto mi riguarda, fino al turno 3 gioca quello che vuoi! Tra tutti, forse questo è il mazzo in cui potresti cambiare più carte rispetto a quelle giocate da me: l’importante è che riesci a mettere in campo forza consistente (motivo per il quale gioco Okoye, Medusa, Rocket Raccoon o Wolfsbane, ma anche un Captain America, ad esempio, va benissimo)senza giocare troppe carte (ci serviranno 6 spazi liberi per ottimizzare la combo) e che ti lasci un campo libero in cui giocare 4 carte.
Questo perché è dal turno 3 che, con le carte giuste in mano, inizierai la tua combo letale: Ironheart a turno 3, Wong a turno 4, White Tiger a turno 5 e Odino a turno 6, tutte nello stesso campo. Così facendo, con Ironheart otterrai un +2 di forza a tre carte che si attiverà la bellezza di 5 volte grazie a Wong e Odino, e sempre con quest’ultime carte giocherai addirittura 6 tigri da 7 di forza ciascuna in campi casuali. Per concludere, se il mazzo dovesse girare male, anche in questo caso, un’America Chavez assicurata a turno 6 non ce la vieta proprio nessuno!
Devil Dinosaur, Moon Girl, Mystique (e Quinjet)
Ok, qui stiamo parlando della combo (e in realtà anche del mazzo) che uso più spesso e che tra tutti mi diverte di più. Seriamente, amo questa giocata con tutto me stesso, anche se probabilmente non è quella più forte di questo articolo.
Devil Dinosaur è giocabile già dal turno 5 e guadagna 2 di forza (di base ha 3 di forza) per ogni carta nella mano. Questo significa che, combinato con la sempreverde Moon Girl a turno 4, ne possiamo giocare un altro a turno 6 con la mano quasi piena. Il breve, la combo base prevede la giocata di due dinosauroni a 15 di forza l’uno, che non è per niente male! Tuttavia, l’aggiunta di carte come un altro sempreverde di questa guida, ovvero Quinjet, e Mystique, possono rendere questa combo ancora più letale! Vediamo come nel dettaglio grazie al mazzo creato appositamente per questa combo:
Le carte oltre a quelle scritte in precedenza in realtà, fanno da supporto al deck nel caso non dovesse girare bene. Per esempio: non si ha Moon Girl in mano? Allora si cerca di avere tante carte in mano con Agent 13 o Sentinel per potenziare Devil Dinosaur, così come reputo Rescue (da molti sottovalutata, secondo me) un ottimo turno 4 senza Moon Girl e così via.
In ogni caso, la giocata ideale prevedrebbe: Quinjet a turno 1 per il solito motivo descritto anche con il primo mazzo, The Collector a turno due (che si potenzia di 1 per ogni carta pescata non dal mazzo e in sinergia con Moon Girl è devastante). A turno 3 in realtà si potrebbero fare varie giocate, ma forse la migliore rimane quella di Armor, vista la quantità di Shang Chi nelle lobby. A turno 4 si va di Moon Girl, che dovrebbe regalare anche 3/4 di forza a The Collector, oltre alla copia della mano con Devil Dinosaur e Mystique (che copia l’abilità dell’ultima carta giocata se è con un Effetto Continuo).
Dovresti così avere una Mystique di costo due, un Dinosaurone di costo 4 ed uno di costo 5. Morale della favola? Tra turno 5 e 6 giochi i due dinosauri pronti a macinare forza su forza, oltre a Mystique che gli emula l’abilità, in modo da riuscire ad avere una forza schiacciante in campo. Se il mazzo è girato bene al 100%, in mano avresti dovuto copiare con Moon Girl anche Agent 13 e Sentinel, che grazie a Quinjet dovrebbero costare rispettivamente 0 e 1. Gioca Sentinel a turno 5 (se hai giocato il Dinosauro da costo 4 in quel turno) o Agent 13 a turno 6 per avere ancora più potenza in campo ed altre carte in mano che continuano a potenziare al massimo (o quasi) i due dinosauri e Mystique!
E con questo mazzo concludo i miei consigli su alcune delle combo che potresti fare per avere dei mazzi più che forti anche senza carte estremamente rare come quelle del pool 4 o 5, spero ti sia stato d’aiuto!