In un contesto come quello attuale, in cui abbiamo assistito alla discesa e alla scoperta di certe meccaniche e scelte che hanno portato a eventi come licenziamenti e chiusure di team, è evidente che nel mercato videoludico qualcosa di negativo si sta covando. Questa generazione ha mostrato segnali preoccupanti, con una serie di sviluppi che mettono in luce la fragilità del settore. Il mercato sta gradualmente diventando insostenibile, e anche una singola scelta sbagliata o il tentativo di intraprendere strade che poi si rivelano fallimentari possono avere effetti devastanti. Ciò suscita legittime domande sul futuro del mercato videoludico, un settore che amiamo profondamente ma che ora ci preoccupa. Considerando gli eventi negativi che si sono verificati non solo negli ultimi mesi, ma anche nei giorni più recenti, ci porta a interrogarci: dove si continuerà ad andare? Ma soprattutto quali sono le ragioni di questo andamento che sta vivendo il mercato ?
Mercato videoludico: un meccanismo ormai insostenibile
Il settore videoludico ha conosciuto una crescita esponenziale rispetto ad altri settori, con una rapida espansione soprattutto nel settore mobile, che rappresenta il fulcro e la principale fonte di guadagno rispetto alle console e ai PC. Tuttavia, sebbene il settore stia vivendo un periodo di grande crescita, è importante notare che dietro questo successo si nascondono alcune problematiche. Negli anni, l’aumento dei budget ha portato a un notevole incremento dei costi di sviluppo dei videogiochi, soprattutto per quelli classificati come Triple A. Se in passato alcuni titoli raramente raggiungevano budget di oltre 100 milioni di dollari, oggi i costi superano di gran lunga tali cifre, a volte raddoppiandole o addirittura triplicandole. È importante sottolineare che questi costi non includono i costi di comunicazione, che spesso sono paragonabili a quelli del budget di sviluppo di un titolo.
È chiaro che l’aumento dei costi è stato motivato dalla richiesta di esperienze sempre più ambiziose da parte del mercato. Tuttavia, sorge la domanda sulla sostenibilità di questo trend. Costi più elevati richiedono vendite altrettanto consistenti per essere compensati. Se in passato un’azienda poteva pareggiare i conti vendendo 2-3 milioni di copie, oggi sono necessarie almeno 7 milioni di copie per ottenere lo stesso risultato, e questo rappresenta solo il pareggio. Considerando che tutte le aziende mirano a guadagnare, questa cifra diventa ancora più alta. Questo porta a cercare altre fonti di guadagno che siano modelli alternativi o un aumento del costo dei giochi, il che molto probabilmente, se si continuerà su questa strada, comporterà un ulteriore incremento dei prezzi. Inoltre, con l’aumentare della complessità dei giochi, i team di sviluppo necessitano di personale sempre più numeroso per rimanere al passo con la tecnologia e realizzare la loro visione. Questo porta ad ingigantire i progetti e i relativi costi, con sviluppi che si prolungano causando ritardi nella pubblicazione e, di conseguenza, periodi di crunch per gli sviluppatori, sempre più stressati dalle continue pressioni. È evidente come la situazione sia cambiata rispetto al passato, con una pressione sempre maggiore all’interno del mercato e un costante tentativo di arginare i costi e massimizzare i profitti, che alla fine è ciò che conta di più.
Mercato Videoludico: Alla ricerca di un modello sostenibile
Il tentativo quasi ossessivo di trovare modelli di business che consentano una continua monetizzazione, come i live service, è un esempio di questa tendenza. Tuttavia, anche questo approccio comporta rischi, poiché è difficile conquistare una fetta di mercato in un settore già saturo. Progetti che non stanno riscuotendo successo, come Suicide Squad e Skull & Bones, o di progetti che non hanno mai visto la luce, come il multiplayer di The Last of Us o HYENAS di Sega, sono testimonianza di ciò. Capire come arginare i costi elevati attraverso modelli remunerativi è fondamentale, poiché tali modelli non sono solo finalizzati al guadagno, ma sostengono anche giochi che altrimenti potrebbero essere considerati fallimenti. Questo evidenzia quanto sia rischioso il momento attuale del mercato. Anche il solo tentativo di riproporre saghe conosciute o brand provenienti da altri settori per ampliare il proprio brand e garantire guadagni più sicuri grazie alla già consolidata fanbase, minando un processo di creazione sempre monotematico di brand e meno creativo per quanto riguarda nuove proprietà intellettuali. Il fatto che il mercato si basi su fondamenta apparentemente solide, ma in realtà precarie come la sabbia, è un segnale di instabilità e che qualcosa non sta funzionando.
La stessa situazione per quanto riguarda i servizi, che per molti fautori del mercato veniva visto come un possibile futuro, mentre per altri un metodo alternativo al classico, ma soprattutto un metodo per distribuire digitalmente i titoli e abbattere i costi del fisico, ma questa strada in cui i servizi diventano predominanti, è sempre più fumosa e poco sostenibili, e si è visto dai recenti sviluppi della questione Microsoft, che ha deciso di portare 4 giochi su altre piattaforme e possibili altri giochi in futuro. Visto quanto dichiarato da Microsoft, attualmente Xbox Game Pass non è un servizio remunerativo e sostenibile. Di conseguenza, le aziende hanno bisogno di pubblicare su altre piattaforme per cercare di aumentare i guadagni. Questa scelta evidenzia quanto i servizi non siano una strada sicura per ottenere profitti e molto probabilmente non saranno la fonte predominante del mercato nel prossimo futuro.
Mercato Videoludico: Le Conseguenze di Scelte Sbagliate
Quando le scelte di mercato minano l’intero sviluppo, possono portare al fallimento dei progetti, creando un buco economico che colpisce soprattutto le persone che lavorano internamente all’azienda. Questo si è manifestato nei continui licenziamenti effettuati da diverse aziende videoludiche, con il caso più recente di Sony che ha annunciato l’intenzione di licenziare 900 dipendenti e la chiusura del team interno di Sony London. Ma possiamo citare anche i licenziamenti di 1900 dipendenti da parte di Microsoft, quelli di Embracer Group o degli ultimi per quanto riguarda Electronic Arts. Questi licenziamenti portano spesso alla cancellazione di interi videogiochi, annunciati o non annunciati, e questi sono solo alcuni casi. È davvero triste sentire queste notizie, non solo per l’incertezza che pesa sul mercato, ma anche per i danni che infliggono ai dipendenti. Vedere un progetto a cui hai dedicato tanto tempo e impegno, e che poi non vedrà mai la luce, è una situazione scoraggiante. Il tempo investito in quel progetto non potrà mai essere recuperato, e questa realtà fa capire tanto. Questi eventi mettono in evidenza la fragilità del settore videoludico odierno, dove la passione e il talento dei singoli individui possono essere spazzati via da decisioni sbagliate.
I licenziamenti sono una pratica comune in qualsiasi settore, specialmente nel settore videoludico dove i processi produttivi portano ad assumere personale all’inizio del progetto e a licenziare alla sua conclusione. Tuttavia, quando molte aziende iniziano a ridimensionare il proprio organico e licenziare numerosi sviluppatori, è un segnale che qualcosa non va. Le scelte aziendali e le direzioni intraprese sembrano essere in conflitto con la realtà, indicando un’insostenibilità del settore. La crescente richiesta di budget e il perseguimento dei trend come i live service sono chiari esempi di scelte non virtuose e poco lungimiranti per le aziende.
La vera domanda ora è: quale sarà il futuro del mercato? In questo momento, con le situazioni che si sono create, sembra molto magmatico e instabile, e non si riesce a intravedere una chiara direzione. Se dovessi indicare una direzione potrebbe essere quella di cominciare a sviluppare meno blockbuster ad alto budget e focalizzarsi anche su progetti minori, che siano di categoria doppio A o indie. Questo potrebbe dare uno slancio e ridurre i budget, permettendo magari l’introduzione di nuove e interessanti novità. È vero che il videogiocatore medio è abituato ad avere grandi colossi dell’intrattenimento che creano sempre più pressione economica e produttiva, ma forse sarebbe opportuno educare anche i giocatori ad esperienze più compatte e non colossali. Questa strada, ovviamente, rappresenta più un’idea personale e una sfida molto ardua. Speriamo che questa fase di crisi del mercato e della sua gestione possa risolversi nel migliore dei modi.