Metroid Dread è sicuramente uno degli annunci dell’E3 2021 che ha suscitato più interesse nei videogiocatori, che siano fan o no della saga di Metroid.
Dopo il suo annuncio durante il Nintendo Direct, Yoshio Sakamoto, produttore di Metroid Dread, ha tenuto una sessione di Q&A con addetti della stampa, le cui dichiarazioni erano state riportate fino ad ora in maniera frammentata.
Grazie ad una nota rivista giapponese, abbiamo finalmente la trascrizione completa dell’intervista. Gli argomenti trattati variano dal lungo processo di sviluppo che ha caratterizzato Metroid Dread, alle influenze del personaggio di SA-X da Metroid Fusion per la creazione dei nuovi nemici EMMI e molto altro.
Quella che seguirà è la nostra traduzione. Buona lettura!
Metroid Dread, intervista a Yoshio Sakamoto
D: Per molti anni si è sentito parlare del nuovo Metroid Dread. Come mai è stato necessario così tanto tempo per realizzarlo? E poi, è stato in sviluppo per tutto questo tempo?
“Non è stato questo il caso. L’idea per il gioco esisteva da circa 15 anni, ma la tecnologia di quel tempo aveva dei limiti che non ci avrebbero permesso di svilupparlo. Ci abbiamo provato, ma è stato cancellato a metà strada. Quando ci abbiamo voluto riprovare, il gioco è finito per essere completamente diverso da quello che avevamo immaginato ed è stato annullato di nuovo.
Dopo ciò, abbiamo sviluppato Metroid: Samus Returns con Mercurysteam. Lavorando a quel progetto con loro, abbiamo riconosciuto l’immenso talento di quel team e abbiamo creduto che se avessimo lavorato di nuovo insieme a loro su Metroid Dread, avremmo potuto creare la visione originale del gioco. Alla fine, ci sono voluti 15 anni per far sì che si realizzassero le giuste circostanze di sviluppo per Metroid Dread. “
D: E’ passato un po’ di tempo da quando uscì l’ultimo Metroid 2D. C’è un motivo in particolare che vi ha spinto a riportare in auge questo stile?
“Metroid Dread è il seguito diretto dell’ultimo Metroid 2D, Metroid Fusion, e come ho già accennato, lavorare con MercurySteam su Metroid: Samus Returns ha creato le giuste condizioni per iniziare un nuovo capitolo.”
D: Ha detto che l’idea di Metroid Dread non poteva essere realizzata in termini di tecnologia, può dirci il motivo specifico?
“15 anni fa ci trovavamo nell’era Nintendo DS. Il problema più grande di allora era il fatto che era impossibile creare Metroid Dread nel modo in cui l’avevamo immaginato con le specifiche di quel sistema. Con il progredire degli hardware, il problema divenne la mancanza di risorse per sviluppare il gioco. Continuo a ripetermi, ma alla fine incontrare Mercurysteam è stato ciò che ha reso possibile lo sviluppo. Switch è anche la console più popolare al momento, motivo per cui abbiamo deciso di svilupparlo per quella piattaforma.”
D: Metroid Dread dà l’impressione di essere stato influenzato dai precedenti capitoli 2D, ma c’è qualcosa in particolare che ha dato forma al gioco?
“Ciò che ha influito molto è stato il personaggio di SA-X di Metroid Fusion. Ci siamo ispirati molto a quella parte del gioco e volevamo continuare a espandere ulteriormente il suo gameplay.”
D: Che tipo di personaggio è Samus nel nuovo Metroid Dread?
“È la stessa Samus che tutti noi conosciamo: una stoica cacciatrice di taglie professionista.”
D: Alcuni giochi della serie Metroid hanno molti filmati, mentre altri no. Metroid Dread tra quali si colloca?
“In Samus Returns, abbiamo implementato filmati come ad esempio la sequenza della cattura (uno speciale contrattacco contro i boss con l’attacco successivo accompagnato da un cutscene) in diverse parti del gioco. Abbiamo imparato che l’utilizzo di cutscenes 3D in un gioco 2D può migliorare la capacità di racconto. Abbiamo usato le stesse tecniche in Metroid Dread per creare tensione e costruire le scene. La storia di Metroid Dread è molto importante e i filmati giocano un ruolo essenziale nell’esprimerla.”
D: Da dove viene l’idea di rendere Metroid Dread un gioco horror?
“Non abbiamo mai pensato a Metroid Dread come a un gioco horror. Potrebbe sembrare così per l’aura di paura che circonda Samus, ma se non altro, penso che sia più per ritrarre una Samus che continua a andare avanti e a superare le sue paure. Prendendo l’atmosfera tesa e il gameplay visto con SA-X di Metroid Fusion, penso che renderà Metroid Dread un gioco più vario ed eccitante. Metroid Dread è stato creato avendo proprio questo in mente.”
D: La generazione più giovane potrebbe non aver mai giocato prima alla serie Metroid. Ha tenuto conto di questo e cosa ha creato per attrarre i più giovani?
“Penso tu abbia ragione. Cerchiamo sempre di realizzare il miglior gioco Metroid e fortunatamente per noi, gli EMMI renderanno Metroid un po’ diverso da come è apparso finora. Speriamo che questa novità possa spingere i giocatori più giovani, che potrebbero non avere familiarità con Metroid, a provare il gioco.”
D: Qual è la ragione e la motivazione che l’hanno spinta a sviluppare un nuovo titolo della serie Metroid? Inoltre, può raccontarci la parte più emozionante vissuta durante la creazione di Metroid Dread?
“La motivazione viene dall’obiettivo di fornire la migliore esperienza di gioco per i giocatori e questa sensazione è ancora viva. Volevamo creare gli EMMI da tanto tempo, e la parte più emozionante dello sviluppo è stato vedere il gameplay che superava tutte le nostre aspettative. Sono entusiasta di come sono andate le cose; voglio che il giorno del rilascio arrivi in fretta, in modo che tutti possano finalmente mettere mano sul gioco e giocarci.”
D: Ha detto che Metroid Dread concluderà la storia della serie. Sarà l’ultimo capitolo della pentalogia di Metroid?
“Questo è l’ultimo capitolo della serie, il capitolo finale sul destino condiviso e la relazione conflittuale che Samus condivide con il Metroid. Questa non è la fine della serie Metroid. Noi non lo vogliamo e sono sicuro che anche i fan non lo vogliono. Speriamo che non vedano l’ora di vedere cosa accadrà nei prossimi episodi.”
D: Perché crede che la saga di Samus e il franchise di Metroid, in generale, sia così amato dal pubblico?
“Questa è una domanda difficile (ride). Credo perché il giocatore senta di essere un tutt’uno con la grande guerriera Samus. I giocatori vivono i suoi pensieri, conoscono la sua umanità, facendola propria, in un certo senso.”
D: Crede che la rapidità di movimento di Samus possa andare in contrasto con le atmosfere cupe del gioco?
“Non credo. L’atmosfera del gioco e le azioni di Samus non si influenzano a vicenda e penso che il movimento fresco e scattante di Samus sia sempre un vantaggio per l’esperienza di gioco, in qualsiasi tipo di ambiente.”
D: In Metroid Dread, gli EMMI inseguiranno incessantemente Samus. Qual è stata la tua più grande ispirazione per creare questa dinamica? Come è nata quest’esperienza horror?
“Non abbiamo preso ispirazione da niente di esterno e invece volevamo creare qualcosa che fosse sulla lunghezza d’onda di SA-X : un nemico potente alla ricerca di Samus. Abbiamo ideato il progetto con il desiderio di esprimere un senso di inquietudine, per sottolineare l’orrore spietato e inorganico degli EMMI e il fatto che non abbiano emozioni. Essi si muovono solo per catturare Samus.”
D: Come produttore di Metroid Dread, come è stato coinvolto nello sviluppo del gioco? Come ha lavorato insieme a Mercury Steam?
“Come per Samus Returns, sebbene Nintendo e Mercury Steam siano due compagnie differenti, abbiamo lavorato insieme come un’unica squadra. Mi confrontavo quotidianamente con Mercury Steam. Credo che come produttore ho agito di più sul lato creativo.”
D: Cosa è sopravvissuto dal progetto originale di Metroid Dread che stava cercando di sviluppare 15 anni fa?
“L’idea in sé non è cambiata nel corso dei 15 anni. L’idea di un nemico spaventoso che dà la caccia a Samus è rimasta immutata.”
D: In Metroid Dread, è stato realizzato qualcosa per le speedrun, come nei capitoli precedenti?
“Posso dire tranquillamente che questi elementi sono rimasti gli stessi dei precedenti Metroid.”
D: Essendo Metroid Dread un gioco d’esplorazione 2D, si pensa che la portabilità di Switch si perfetta per questo genere di gioco. Avete pensato di ottimizzare il titolo per questa modalità nel corso dello sviluppo?
“Il gioco può essere giocato in modi differente per soddisfare diversi stili di gioco. Il gioco non è stato ottimizzato specificamente con la modalità portatile in mente. Semmai, vogliamo che il gioco sia giocato su una TV grande. Se la gente poi vuole giocarlo in portabilità, ben venga. Il gioco stato realizzato per essere giocato facilmente in entrambe le modalità.”
D: Ci sono elementi di Metroid Dread o Metroid: Samus Returns che avresti voluto inserire in Metroid Fusion, ma che non fu possibile fare a causa dei limiti dell’hardware?
“Penso che un buon game design significhi sviluppare solo le cose necessarie per ogni gioco. Sebbene ci siano certamente cose che sarebbero potute essere inserite, penso che ogni gioco sia completo a modo suo. Metroid Dread è composto da cose di cui Metroid Dread aveva più bisogno.”
D: Infine, ha un messaggio per tutti coloro che non vedono l’ora di giocare a Metroid Dread?
“Siamo incredibilmente orgogliosi di Metroid Dread e speriamo che molte persone lo acquistino e lo apprezzino. Come ho detto prima, capirete cosa sta succedendo semplicemente guardando l’inizio di Metroid Dread, così sarete in grado di godervelo anche se è la prima volta che giocate la serie. Iniziare con questo capitolo potrebbe essere una cosa buona vista la novità degli EMMI, quindi speriamo che vi piaccia!”