Il mese di marzo 2023 per i videogiocatori è stato sicuramente il mese di Resident Evil 4, remake dell’iconico capitolo di uno dei brand videoludici più famosi di sempre. Siamo potuti finalmente tornare a El Pueblo in compagnia di Leon e abbiamo riscoperto cos’è che stava accadendo in questo piccolo villaggio tra la Spagna ed il Portogallo.
In questo articolo non mi metterò a fare una recensione del titolo (anche perché ne esiste già una), ma per la corretta comprensione del messaggio che proverò a lasciare, è doveroso partire da una piccola ma sostanziale premessa: a me, Resident Evil 4 Remake è piaciuto, e anche tanto.
Sono rimasto incredibilmente colpito dal modo in cui Capcom è riuscita in quella che sulla carta mi sembrava un’operazione impossibile, ovvero quella di prendere il quarto capitolo base, espanderlo e renderlo nel gameplay “un Resident Evil più classico”, senza però tradire mai l’anima del titolo originale.
Nonostante quindi il gioco mi sia piaciuto probabilmente più di quanto mi aspettassi (e da quello che mi mostrarono prima del day one, le aspettative erano già belle alte), c’è stato un pensiero che si è insidiato nella mia testa manco fosse una Plaga (capita la battuta? Lo so sono troppo simpatico) e non mi ha lasciato più stare.
Il tutto in realtà è iniziato ancor prima della release del titolo, per la precisione con il rilascio della demo, e con un video di 30 secondi pubblicato da praydog intitolato “RE4 first person mod test” (ne parlai già tempo fa in un articolo). Quei trenta secondi mi illuminarono e, come una maledizione, da quel momento in poi fu tutto inutile: il titolo poteva offrirmi qualsiasi tipo di sequenza di gameplay incredibile, degli scorci spettacolari, qualsiasi cosa, ma ad ogni elemento veramente bello a cui assistevo durante la mia run, il mio cervello pensava: “sì, tutto molto bello, ma quanto sarebbe più figo questo gioco in prima persona?”
Cominciamo subito col dire che sono estremamente consapevole del fatto che questa affermazione scalderà gli animi di molti fan, soprattutto quelli di vecchia data, e che una delle critiche maggiori che hanno ricevuto le nuove incarnazioni del brand sono proprio dovute alla visuale in prima persona, con sfilze di commenti che recitano: “Resident Evil è in terza persona, punto e basta”.
Ecco, sicuramente non mi metterò a criticare questi tipi di commenti perché i gusti son gusti, ma finché si cerca di spiegarne il motivo mi sta anche bene, però permettetemi di dire che se l’unica frase a difesa di questa tesi è: “i Resident Evil sono da sempre in terza persona e devono restare tali”, il discorso regge fin troppo poco: le saghe dopo anni hanno sempre bisogno di rivoluzioni per rimanere in vita proponendo qualcosa di fresco, senza però snaturarne l’anima. E sapete invece cosa stava distruggendo l’anima del brand? Resident Evil 6 che, tra l’altro, è in terza persona.
Oltretutto, non vedo in che modo un Resident Evil 7 soprattutto non sia un vero Resident Evil. Basta giocarci per rendersi conto di quanto sia più meritevole di quel nome di tanti altri titoli canonici della saga. Appurato questo mio pensiero però, mi sembra sia giunto il momento anche di andare a spiegare perché, secondo me, i Resident Evil in prima persona funzionano molto di più.
In realtà, il motivo principale risiede in un unico enorme punto a favore (almeno secondo me) della prima persona, ovvero l’immersività.
Prendiamo in esame principalmente Resident Evil 7 ed 8, che sono gli unici (purtroppo) usciti in prima persona (e quindi sì, ci saranno spoiler su questi due capitoli). Che si tratti di casa Baker, o del villaggio, o del castello Dimitrescu, ti ricordi quanto tutto quello che circondava Ethan apparisse quasi vivo e tangibile? L’arrivo in villa Baker, o ancora il risveglio a cena con tutti i membri della famiglia infetta è un momento iconico ed indimenticabile, così come l’incursione di Chris per uccidere (più o meno) Mia, l’arrivo al villaggio e l’incontro con i primi mostri, la conoscenza dei padroni del villaggio e così via, potrei veramente andare avanti per ore.
L’immersione provata nei momenti citati poco fa, come tanti altri che non ho menzionato per non stare qui a diventare ripetitivo, sono stati in grado di rimanermi impressi nella mente perché li vedevo con gli occhi di Ethan, ed il tutto mi sembrava decisamente più reale e tangibile. Anche perché una cosa che accomuna i Resident Evil è sicuramente la cura maniacale nei dettagli delle ambientazioni: subito mi verrebbe da pensare, banalmente, alle case di Village, che offrono un quantitativo di elementi all’interno veramente invidiabile e risultano agli occhi del giocatore delle case veramente credibili e una volta abitate da “persone normali”.
Anche Resident Evil 4 è ambientato nella maggior parte del tempo all’interno di un villaggio, e l’attenzione riposta nei minimi dettagli del villaggio non ha nulla da invidiare a quella di Village, eppure nell’ottavo capitolo risulta decisamente più impattante. Questo fattore, almeno per il mio modo di vedere le cose, è dovuto proprio dalla terza persona. Quest’ultima mi risulta troppo alienante per il contesto proposto dai Resident Evil, in cui vieni catapultato da un secondo all’altro in un microuniverso pieno di insidie, e non riesce dunque a valorizzare come dovrebbe il fantastico mondo messo in scena da Capcom.
In tutto questo, vorrei anche ricordare che Resident Evil dovrebbe anche spaventare, almeno di tanto in tanto, il giocatore, e diciamocelo, l’ansia di fronteggiare i nemici in prima persona non ha nulla a che vedere con il farlo in terza.
Soprattutto in Resident Evil 8, in cui i nemici sono agili e scattanti e basta mancare un colpo per ritrovarsi un lycan ad un centimetro di distanza che ti pianta un colpo di ascia nell’osso del collo, l’ansia è più che tangibile.
Questo fattore viene decisamente meno in Resident Evil 4 (paragono spesso il remake del quarto capitolo con Village perché quest’ultimo si potrebbe quasi considerare un sequel spirituale del 4) ed è un vero peccato, anche perché con la visuale in terza persona, se si decide ad esempio di scappare dai nemici, si possono sempre tenere d’occhio la loro posizione alle nostre spalle, in quanto, beh, con la terza persona le vediamo costantemente.
In prima persona invece i nemici alle spalle non li vedi. Li senti solamente, li percepisci, tramite i loro passi o le loro urla, ma non sai mai esattamente in quale punto si trovano. Non potrai mai sapere per certo se li hai alle calcagna o meno, puoi supporlo con più o meno certezza in base a quello che riesci a percepire con gli altri sensi (e già questo fattore aumenta il livello di ansia provata in modo permanente) a meno che non ti giri per una frazione di secondo, ma se per qualche motivo dovessi ritrovartelo praticamente attaccato a te, l’infarto è assicurato.
La cosa che mi fa arrabbiare di questo discorso è che Capcom si rende conto di tutti questi fattori, e anziché spingere con l’acceleratore (un po’ come fatto con Resident Evil 7 che, nonostante gli oggettivi difetti, è una pietra miliare dell’horror) decide di fare dietrofront.
Con l’uscita del DLC di Village infatti, venne inserita anche una modalità in terza persona, dichiarando la loro consapevolezza dell’allontanamento di molti videogiocatori dal titolo per la “troppa immersione proposta”, motivo che li ha spinti alla proposizione di una modalità in terza persona per questa schiera di videogiocatori. La cosa che principalmente mi infastidisce è che sono stati accontentati i fan della terza persona con una modalità dedicata, ma non è stata eseguita l’operazione inversa sul remake del quarto capitolo (almeno per il momento) che sono convinto avrebbe una marcia in più in prima persona, e continuo a dire che quei 30 secondi di video di una mod più che raffazzonata ne sono la prova schiacciante.
Tra l’altro, mentre scrivevo l’articolo mi sono reso conto che lo youtuber ha caricato un altro video in cui mostra la mod in azione per ben più tempo rispetto al primissimo video caricato. Te lo lascio qui sotto, così puoi dargli un’occhiata, farti un’idea al riguardo e magari capire meglio il mio pensiero, che tu lo condivida o meno (ovviamente, focalizzati più sul “lato immersione” che sul gameplay che, per ovvi motivi, risente di parecchie imperfezioni).