I Game Awards hanno portato un terremoto all’interno della community di Monster Hunter grazie al trailer del prossimo capitolo della serie principale. Questo ha fatto accendere molte discussioni sia sul suo contenuto che sulla possibilità di avere mappe più vaste. L’evento ha riacceso le community a tal punto da riscontrare un ritorno di un gran numero di giocatori su Monster Hunter Iceborne, dove risiede la playerbase più legata al modello che Wilds sembra offrire.
Sembra quindi un ottimo momento per indagare che direzione prenderà questa nuova avventura marchiata Capcom. Per farlo dobbiamo ripercorrere parte della storia del brand e cercare di capire che tipo di eredità Wilds avrà a pesargli sulle spalle e cosa può fare per migliorarla.
Filone portable e capitoli principali
Un elemento fondamentale da comprendere se si vuole conoscere la storia di Monster Hunter è che la serie si è nel tempo divisa in due. Il filone “portable” e quello “principale”. Per portable si intendono tutti quei titoli concepiti principalmente per essere giocati da console portatili, mentre il principale è basato su quelle casalinghe. Per quanto dei giochi main-line abbiano ricevuto delle versioni portable, come nel caso di Monster Hunter 3 e 4, il modo in cui questi vengono concepiti nella loro versione originale ha differenze importanti.
Innanzitutto i portable sono spesso capitoli più sperimentali che hanno introdotto diverse funzioni, tra cui gli amati palico. Questo li ha portati ad avere un feeling più “arcade” rispetto ai principali che sono invece concentrati sulla spettacolarità e più tradizionali. Questo non vuol dire che non vi sia innovazione, ma sono più legati ad alcuni canoni della serie spesso rotti dai portable.
Un esempio è quanto più “concreta” sia l’ambientazione nei main-line rispetto ai portable dove vi sono i mostri più eccentrici ed esuberanti. Basti pensare al Valstrax mostro di copertina di Generations Ultimate molto amato dai fan e molto eccentrico nel suo design. L’approccio dei portable ha inoltre un’altra conseguenza, ovvero quella di portare il combat system agli estremi con stili di combattimento eccentrici e variegati. Monster Hunter Wilds sarà un titolo main-line e sembra che tornerà ad avere un approccio più “realistico”, termine forse abusato dalla community ma che rende l’idea.
Ovviamente la linea dei portable e dei principali non rappresentano l’interezza del franchise. Ci sarebbero da considerare anche titoli mai usciti dal Giappone ma molto importanti, come nel caso di Monster Hunter Frontier, oppure dello spin-off a turni Monster Hunter Stories. Ma è probabile che la loro influenza sia limitata su Monster Hunter Wilds, e quindi ne parleremo molto poco.
Cacciare o combattere mostri?
Un altro concetto da chiarire è quello di “old gen hunter”. La community di solito si riferisce con questo termine a tutti i giocatori che hanno iniziato la loro esperienza con la serie prima della quinta generazione di Monster Hunter. Quest’ultima comprende Sunbreak e Iceborne. Il motivo di questa scelta non è semplicemente fare gatekeeping, per quanto sia un’abitudine presente purtroppo, ma è legato ad una concezione diversa del sistema di gioco che è cambiata con l’arrivo di Monster Hunter World.
Le differenze più radicali sono legate sia ad un game design diverso che a limiti tecnici. Riguardo a questi ultimi si collega la struttura delle mappe, che una volta erano divise in più aree separate da caricamenti. Anche i moveset nemici erano molto più “limitati” da pattern specifici, sia perché le animazioni erano meno fluide, sia perché i mostri per cambiare la direzione verso la quale attaccare necessitavano di movimenti molto legnosi e lenti.
Questo ha comportato che la chiave degli scontri era memorizzare pattern dove il posizionamento del giocatore, il trial and error e la precisione erano essenziali. Altra caratteristica dei titoli di vecchia generazione è un’impronta più marcata sulla preparazione della caccia, anche se spesso derivata da mancanza di quality of life. Le risorse erano contate perché la loro raccolta nella mappa era lunga e tediosa, e le cure a disposizione erano limitate perché la tenda mancava di molte funzioni.
Questo faceva sì che il numero di errori che era possibile fare fosse limitato. Curarsi e recuperare terreno era complesso, anche a causa di animazioni molto più perfidamente lunghe. Di differenze ve ne sono altre, come la necessità di tracciare il mostro con degli oggetti specifici, ma il punto non è elencarle ma capire che il tutto dava l’impressione che il player stesse effettivamente portando a termine una lunga e metodica caccia più che una semplice battaglia, con tutte le complicazioni del caso.
Questo è cambiato con l’arrivo della quinta generazione. Per quanto alcuni utenti rimangano nostalgici di questo modo di vivere Monster Hunter, la verità è che molte delle caratteristiche qui descritte sono derivate da limitazioni e sono più un tedio che una vera aggiunta, come nel caso della raccolta delle risorse. Vi sono alcuni aspetti però che sarebbe davvero un peccato perdere e discuteremo più avanti di come potenzialmente potrebbero essere integrati.
L’ecosistema di Iceborne
Monster Hunter World è stato probabilmente il punto di rottura più importante della saga ed il capitolo principale con più cambiamenti in assoluto rispetto al precedente. Lo sviluppo del titolo è stato pensato fin da subito per dare un impatto grafico e tecnico mai visto prima nella saga, e lo stacco di qualità con Monster Hunter 4 Ultimate è evidente in questo campo. Il marketing, il look impattante e un nuovo approccio al game design delle cacce ha reso evidente la volontà di rendere il titolo il benvenuto a nuovi giocatori.
Molta della preparazione alla caccia precedentemente menzionata è stata tagliati o semplificata e molti aspetti del gioco hanno ricevuto cambiamenti mirati alla quality of life. Le mappe sono state forse il mutamento più evidente, ora non più separate da caricamenti, ma intersecate da passaggi intricati e labirintici, forse anche troppo in un paio di casi. Il modo in cui le risorse vengono raccolte è meno tedioso ed è stato reso possibile ricaricare le proprie risorse dalla tenda, togliendo la limitazione alle cure.
I mostri sono stati rielaborati poiché le battaglie non sono più costrette da limiti tecnici legati alle animazioni. I mostri si difendono ancora in modo “schematico” ma possono spesso alternare attacchi a loro piacimento tra loro e la loro capacità di adattarsi al posizionamento del giocatore è meno goffa. Il combattimento acquista quindi più dinamicità ma perde, almeno in parte, dei pattern precisi. Tutto questo ha creato una spaccatura notevole con i cacciatori del vecchio mondo.
World ha posto le basi per un Monster Hunter moderno anche tramite l’introduzione di update gratuiti al titolo, un modello commerciale che sembra funzionare e rende più sostenibili i costi. Questo si basa sul lento rilascio di nuovo contenuto corposo e gratis dopo il lancio del gioco, il cui fine è quello di vendere dlc estetici rilasciati nello stesso periodo e fidelizzare i player che continuano a giocare. World è forse il capitolo più importante della saga insieme al primo ma, ad una sua analisi, si svelano alcune problematiche nonostante tutti i coraggiosi passi avanti.
Cure virtualmente infinite vogliono dire che il cacciatore può permettersi molti più errori e gli unici modi per portarlo a fallire sono attacchi molto pesanti oppure delle combo da parte del mostro. Inoltre il modello degli update ha creato un problema non da poco, specialmente in Iceborne, l’espansione di World. Ad ogni nuova aggiunta il “meta” degli equipaggiamenti cambiava rendendo spesso obsolete le vecchie build dei giocatori e limitando la varietà di gioco, oltre che a rendere meno importante i mostri meno avanzati.
Ma forse il cambiamento meno discusso, ma con conseguenze più radicali di quel che sembra, è l’IA. Rimuovere in parte i pattern ha due conseguenze: da una parte si rendono le battaglie più incalzanti ma dall’altra si rende il fattore “reazione” molto più importante di quello legato alla conoscenza dei movimenti avversari. Questo rende alcune armi molto più adatte di altre a rispondere alla situazione e forse rende meno preciso e “rewarding” il sistema di combattimento dal punto di vista di game design. Un discorso complesso che riprenderemo più avanti nell’articolo.
La varietà di Sunbreak
Monster Hunter Rise è forse il titolo del brand con lo sviluppo più travagliato a causa della pandemia. Questo è stato evidente nel momento in cui il gioco ha usato gli update non per rilasciare nuovi mostri ma per finire il sistema di gioco base. Questo e l’iniziale esclusività su Switch hanno creato delle controversie riguardo al titolo. Nonostante questo Rise, anche nella sua versione base, ha mostrato dei cambiamenti interessanti e una voglia di sperimentare degna di un portable.
Il modello di caccia del gioco è una sorta di mix tra quello di old-gen e quello di World, ma con un ritmo più rapido. Le armi hanno ricevuto una grande varietà grazie al fildiseta e il team si è cimentato in una nuova modalità di gioco chiamata “Furia“. Questa è controversa all’interno della fanbase poiché mischia le meccaniche di un tower defense a Monster Hunter. Ironico viste le numerose volte in cui è già stato fatto con risultati molto più legnosi, come nel caso dello Zorah Magdaros.
Nonostante le numerose discussioni riguardo al titolo una cosa è evidente, il combattimento con i mostri è più divertente e più soddisfacente. Questo non solo per il ritmo di caccia più veloce, ma anche perché Rise ha trovato una sorta di compromesso tra i movimenti più fluidi di World ed i pattern di old-gen. La conoscenza dei moveset nemici premia quanto la velocità di reazione del giocatore, e l’imprevedibilità è molto raramente un fattore. Questo mix ha creato probabilmente il miglior sistema di combattimento della saga, anche se Wilds se ne discosterà sicuramente.
Con l’uscita di Sunbreak le qualità di Rise sono migliorate, salvo per la modalità Furia, abbandonata probabilmente a causa della reazione dei fan. Un peccato perché aveva il potenziale di migliorare molto i combattimenti con i mostri più colossali della saga, che solitamente sono molto lenti e con poca interazione. Sunbreak è forse la miglior espansione della storia del franchise, sia per la sua ottima qualità generale ma anche per come ha modellato i suoi update gratuiti.
Iceborne spostava il “meta” con l’aggiunta di pochi scontri ma spettacolari, Sunbreak ha preso una decisione diversa, aggiungendo numerosi mostri ad ogni update, leggermente meno spettacolari e impattanti ma che non sovrastanti di tutte le possibilità già offerte da altre build. La varietà e validità di ogni build che è derivata da questo e dal fatto che ogni aggiornamento espandesse il sistema di end-game ha reso il titolo talmente longevo che per alcuni la situazione si è invertita da “poco contenuto” a “troppo”.
Il sistema di “investigazioni” di Sunbreak potenzia ogni mostro del gioco e crea infatti un motivo per cacciarli tutti, in pieno contrasto con Iceborne che ne faceva cadere molti nel dimenticatoio. Monster Hunter World ha puntato tutto su un lungo percorso che porti il cacciatore ad essere capace di uccidere la sua preda finale, il Fatalis, mentre Sunbreak ti dona un compendium di numerose sfide endgame, nessuna con l’impatto dell’ultimo mostro di Iceborne, ma con un’esperienza generalmente più completa.
Altra nota di merito va sicuramente a Sunbreak per aver trasporto alcuni elementi di Frontier tra cui alcuni mostri ma soprattutto i Rasta. Questi sono stati trasformati nei Followers, cacciatori controllati da IA che, se lo scegli o in alcune istanze di trama, ti seguono nelle cacce. Questo, oltre a donare spessore agli npc del gioco, migliora molto l’esperienza single player nel farming. Un’altra aggiunta chiave di Rise sono stati i Canyne di cui parleremo a breve nella sezione dedicata a Wilds.
Il futuro di Monster Hunter Wilds
Ogni Monster Hunter ha meccaniche distintive, in Sunbreak lo è il filo, in Generations Ultimate gli stili. Non sono state al centro di questo articolo poiché di solito rimangono identitarie dei singoli capitoli, ma dal trailer sembra che il cacciatore abbia un rampino artiglio, ripreso direttamente da World. Questo non è certo l’unico elemento che avvicina particolarmente l’identità di Wilds a quella dello scorso capitolo principale, come andremo adesso a vedere in una nostra analisi di quello che è stato mostrato.
Nel trailer si vede una volontà di creare un “ecosistema” simile a quella di Iceborne, e questo lo si nota non solo da ambienti ricchi e pieni di creature, ma anche dal clima, che sembra avere un ruolo centrale. La tempesta di sabbia che investe la zona potrebbe essere una nuova variabile da calcolare durante le cacce, o semplicemente un elemento estetico causato da un drago anziano. Difficile dirlo al momento, anche se alcuni mostri hanno interazioni speciali con la tempesta e questo potrebbe presagire funzioni di gameplay.
Altro elemento che suggerisce un’evoluzione è il fatto che il cacciatore ha sia uno spadone che una balestra leggera. L’estetica dell’armatura potrebbe trarre in inganno in questo caso, ma se così non fosse sarebbe possibile portare con sé 2 classi d’armi in una caccia, e questo rivoluzionerebbe completamente il gameplay. Allo stesso tempo ciò pone un quesito, perché dare questa funzione? È solo per donare maggiori possibilità durante una caccia?
Può darsi che, essendo le mappe molto più grosse, portare con sé armi da distanza possa risolvere il problema di mostri che tendono ad allontanarsi parecchio. Allo stesso tempo non è affatto facile trovare un equilibrio di gioco che tenga conto di tutto questo. Inoltre, a farci stare al passo con il mostro c’è già un particolare animale piumato che sembra essere una diretta evoluzione dei Canyne di Monster Hunter Rise.
Sfortunatamente il trailer non mostra scene di combattimento e questo castra molte di queste ipotesi. Altro fattore di nostro interesse sono le “mandrie” che fuggono dalla tempesta. Non è raro vedere in altri giochi gruppi numerosi di mostri minori, ma non è mai successo di vederne come questa, dove a muoversi in gruppo sono minacce probabilmente ostiche anche singolarmente.
Questa è una potenziale chiave per una nuova meccanica dove il nostro compito sarà separare mandrie per cacciare bersagli singolarmente. Questo ricorda leggermente le missioni Furia anche se in un contesto molto diverso. Non vi sono altri elementi dal trailer che ci ispirano una speculazione, salvo che si parli di narrativa e lore ma non è il nostro focus attuale. Rimane però da trarre una conclusione riguardo a quello che è stato detto sul resto della saga. Cosa è importante che Wilds erediti al di là di ciò che si è visto nel trailer?
Innanzitutto, per quanto la quinta generazione abbia fatto molti passi avanti, Wilds gioverebbe nel far tornare l’aspetto delle cure “limitate”. Questo può essere implementato in molti modi: mettendo come condizione di alcune missioni l’impossibilità di usare la tenda, oppure vietando la ricarica di alcuni oggetti nelle missioni di Grado Maestro. Questo renderebbe ancor più importante raccogliere le risorse direttamente sul campo, aspetto interessante in un gioco che punta all’atmosfera come World e da quel che sembra Wilds.
Un altra cosa su cui concentrarsi è la varietà, per la quale Sunbreak va preso come esempio e migliorato. Il titolo dovrebbe trovare un sistema di endgame che valorizzi ogni mostro e soprattutto deve evitare di concentrarsi in un solo tipo di scheletro per i nemici. A questo scopo sarebbe interessante trovare più mostri crostacei e serpentini.
Infine la speranza è che il titolo rimanga sul modello commerciale attuale, che dopotutto funziona viste le vendite. Sembra inevitabile che un giorno il franchise andrà a monetizzare maggiormente il suo contenuto, anche solo con l’uscita di un titolo MMO internazionale. Capcom però dovrebbe tenersi lontano dal monetizzare ciò che non è estetica nei suoi titoli, espansioni a parte. Monster Hunter è uno dei franchise più rispettati nel mondo dei videogiochi, non c’è bisogno di tutto questo per essere sicuri che il brand venda o resti solido nel tempo.