Abbiamo recentemente parlato di Observer System Redux sia recensendolo che testando la versione per PlayStation 5, con particolare attenzione sulle funzionalità del Dual Sense. Il gioco ci ha positivamente impressionato, tanto da andare a bussare alla porta di Bloober Team per fare qualche domanda. Ci ha risposto Andrzej Madrzak, lead writer già noto alle cronache per diversi titoli dello studio (fra i quali ricordiamo Blair Witch e la serie Layers of Fear).
iCrewPlay: Prima di tutto, il cyberpunk: non si tratta solamente di creste colorate, impianti cybernetici e luci al neon, il suo vero spirito sta nel ritrarre una possibile, futura umanità, combattuta tra progresso tecnologico e salvaguardia dell’empatia, e siete stati capaci di catturarlo completamente. Quanto è stato difficile trattare questo genere in un videogioco senza ricorrere a facili trucchi?
Andrzej Madrzak: Personalmente, ho approcciato il cyberpunk cercando di non trattarlo solo come uno stile estetico figo, ma anche come un complesso di temi e, a costo di risultare pretenzioso, di dilemmi esistenziali. Penso che uno degli aspetti migliori del comparto narrativo del gioco sia che funziona integrandosi col setting e non esistendo semplicemente accanto ad esso. Il cyberpunk è più di un costume da indossare. E questa storia in particolare, non funzionerebbe senza di esso.
iCP: Veniamo a Blade Runner, avete dichiarato che siete stati influenzati dal film (e da Ma gli androidi sognano pecore elettriche? immagino), e da 1984 di George Orwell. Quali altre fonti vi hanno aiutato a immaginare Observer?
AM: Riguardo al cyberpunk, si tratta dei “soliti sospetti”: Akira, Ghost in the Shell, Neuromante, e film distopici dalle tinte noir come Dark City. Per quanto invece riguarda le fonti di ispirazione meno ovvie, so che la direzione artistica ha preso spunto da film come Alien, in cui è presente questo design retro-futuristico molto pulito, con i monitor CRT (schermi a tubo catodico, ndr) e quel feeling di “vissuto” che permea gli ambienti. Ma ciò che probabilmente ha definito più di ogni altra cosa l’aspetto visivo del gioco è stato lo scontro, o forse la fusione, del cyberpunk con le influenze derivanti dall’era comunista nell’Europa dell’est. Entrambi sono qualcosa con cui siamo cresciuti (sia Bloober Team che Andrzej sono polacchi, ndr) e che sentiamo far parte proprio del nostro DNA.
iCP: Observer System Redux è ambientato in un edificio-labirinto, un luogo-non-luogo, e spesso troviamo oggetti appartenenti a epoche diverse come in un tempo-non-tempo. Ho avuto la sensazione che voleste far provare al giocatore un costante senso di disorientamento (cosa che ho molto apprezzato), è così? E’ stato, anche questo elemento, ispirato dai libri di Philip K. Dick?
AM: Non direttamente, anche se Dick è uno dei miei autori preferiti, quindi sono sicuro che le sue opere abbiano quanto meno avuto un’influenza a livello inconscio. La percezione individuale della realtà, il cambiare e ribaltare la prospettiva – questi sono sicuramente temi che ci piace esplorare nei nostri giochi. Uno dei concept trainanti nella realizzazione dell’edificio stesso è stato il volerlo caratterizzare come un microcosmo all’interno di questo strano e oscuro mondo, stimolando l’immaginazione del giocatore e facendo sì che egli si costruisse un’idea di quello che c’è all’esterno, ma senza effettivamente mostrargli troppo.
iCP: Observer System Redux mette il giocatore di fronte ad alcune scelte difficili, e nessuna decisione può essere considerata “quella giusta”. Quanto è stato importante per voi far uscire il giocatore dalla sua comfort zone?
AM: E’ stato cruciale. Di nuovo, non voglio sembrare pretenzioso, ma credo che questo sia ciò che l’arte dovrebbe fare. L’horror, in special modo, è incentrato sul far sentire il fruitore vulnerabile. La fantascienza e il cyberpunk in particolare, sono incentrati sul mettere in discussione le tue nozioni preconcette. I nostri giochi non sono certo per tutti, ma credo che ognuno di essi sia di sicuro un tentativo di scuotere il giocatore, e non necessariamente con un gameplay spasmodico (il nostro ospite ha qui usato “twitch“, potrebbe esserci un sottile riferimento a quei giochi horror che tentano di essere un fenomeno sulle piattaforme live prima ancora che essere dei buoni titoli, ndr), ma semmai muovendosi a livello intellettuale ed emotivo.
iCP: Il sound design del gioco è straordinario, mi viene da dire che sia un marchio di fabbrica di tutti i vostri titoli. Non tutti gli sviluppatori sembrano comprendere fino in fondo quanto gli effetti sonori possano dare. Pensi che questo elemento tecnico sia sottovalutato?
AM: Non sono sicuro che sia sottovalutato, molti sviluppatori capiscono l’importanza della musica e del sonoro. Certo, la cosa cambia al cambiare dei generi, ma per il tipo di giochi che creiamo, posso dire che metà dell’equazione è data da questo comparto. Se non mi credi, prova a giocare un horror game senza l’audio e ti renderai conto di quanto l’esperienza possa risentirne.
Observer System Redux, l’horror e “l’inclinazione verso le paure esistenziali”
iCP: Observer System Redux ha la sua dose di horror, ma ciò passa da un approccio psicologico: qual è la vostra idea di horror? Quali elementi preferite usare per creare “l’effetto horror”?
AM: sono cresciuto divorando romanzi e film horror, questo genere è decisamente radicato nella mia immaginazione, il che può essere un’arma a doppio taglio. Da una parte, c’è una certa familiarità e un’innata comprensione del genere. Dall’altra, ormai sono completamente desensibilizzato rispetto alle più comuni tattiche per spaventare il fruitore. Questo forse è il motivo per il quale ho una certa inclinazione verso le paure esistenziali piuttosto che cercare quelle puramente viscerali. Detto questo, non c’è niente di male un jump scare qua e là, se fatto nella maniera giusta. La stessa cosa vale per la violenza o per il gore, sono entrambi elementi che ci possono stare nella misura in cui la loro presenza non è fine a sé stessa.
iCP: So che è una domanda banale ma devo farla: come è stato lavorare con Rutger Hauer, un’icona del cinema resa immortale dal suo ruolo in Blade Runner?
AM: Sembrerà un super-cliché, ma è stata davvero un’esperienza unica. Rutger era un individuo speciale e un artista nel senso più ampio. E’ stato sempre facile lavorare con lui? Probabilmente no. Avevamo la nostra dose di differenze creative. Ma questo ci dava anche la misura di quanto fortemente fosse attaccato al progetto. Per lui non era solo un lavoro, ha davvero investito sé stesso, ragionando e sforzandosi per far suo Dan (il personaggio protagonista del gioco, ndr). Ogni volta che metteva in discussione un dialogo diceva “Nah, Dan non lo direbbe così”, e a me veniva da ridacchiare come un idiota. E’ meraviglioso vedere il tuo personaggio prendere vita in quel modo. Non serve dirlo, ma è davvero un peccato che non sia più con noi (Rutger Hauer è scomparso il 19/07/2019, ndr). Ci mancherà.
iCP: Avete rielaborato il vostro titolo con molta passione. Mi è sembrato il lavoro fatto da qualcuno conscio di aver già costruito qualcosa di importante e che fosse ansioso di renderlo ancora più speciale. Vi chiedo, il redux è stato ideato solo per via dell’uscita della next-gen o pensavate di realizzato indipendentemente da ciò?
AM: Penso che volessimo unicamente dare nuova linfa al gioco. Alla sua release originale abbiamo avuto la percezione che, nonostante il feedback positivo di giocatori e critica, diverse persone avessero mancato l’occasione di provare quest’esperienza di gioco. L’arrivo della next-gen ci ha dato la possibilità per offrire loro una versione aggiornata. Dal punto di vista personale, non sono stato particolarmente coinvolto nel redux come lo sono stato per la prima versione. Ho solo scritto la bozza iniziale per il contenuto aggiuntivo e fornito ogni consiglio che mi venisse chiesto, ma, da quello che ho visto, lo staff agli Anshar Studios ha svolto un ottimo lavoro.
iCP: Ok, adesso la metterò giù in modo semplice: ne voglio ancora. Avete in programma delle espansioni e/o un altro gioco ambientato nello stesso universo?
AM: Ti capisco molto bene. I credo che ci siano altre storie da raccontare in quel mondo, e diversi modi per espanderlo. Se ci arriveremo o meno, dipende da quanto farà bene a livello finanziario il progetto, ovviamente. In ogni caso, siamo sempre sul materiale e pensiamo alle varie possibilità. Purtroppo, non posso fare nessuna promessa in questo momento. Ma in ogni caso ti ringrazio, apprezzo molto il tuo interesse.
iCP: Un’altra domanda banale: state lavorando su qualche nuovo progetto? Se sì, potreste dirci qualcosa su di esso?
AM: Questa è facile. Prima domanda: sì. Seconda domanda: no, mi dispiace.
iCP: Bene, l’intervista è giunta al temine. Vi ringrazio per aver dato a iCrewPlay.com e al sottoscritto l’opportunità di rivolgervi alcune domande. E, ovviamente, non vedo l’ora che esca il vostro prossimo gioco, The Medium. Spero che avremo modo di parlare ancora. A presto!
AM: Grazie a voi, è stato un piacere. Ci avete rivolto delle ottime domande. E con l’uscita di The Medium a tiro, potremmo davvero avere l’occasione di sentirci ancora.
Bloober Team e il suo lead writer Andrzej Madrzak ci hanno aiutato a comprendere meglio Observer System Redux, e questo grazie a delle risposte puntuali e approfondite, che personalmente ho trovato interessanti. E se stai leggendo, probabilmente lo sono state anche per te. Quindi tieni d’occhio il sito, sono in arrivo altre interviste. Come? Vorresti sapere quando? Seguici e vedrai!