Viviamo in un’epoca strana dove esiste un’intera categoria di videogiochi che si identificano grazie al loro essere il più minimali possibile. Grafiche ridotte all’osso, che al confronto le pixel-art Amiga sono all’avanguardia, e gameplay il più semplice possibile, spesso basato sull’uso di uno, massimo due tasti. Nonostante ciò, questo è un settore decisamente di successo oggi grazie al fiorente mercato mobile dove i giochi leggeri, dalla giocabilità immediata e semplice, ma frenetica e ritmata trovano territorio fertile. D’altronde tutti noi abbiamo provato il “piacere” di restare in coda senza avere nulla da fare, no? OCO si piazza proprio in questo gruppo di videogiochi.
Andando con ordine, OCO è uno dei primi giochi prodotti da Spectrum48, un giovane studio indipendente che ha sede nel Regno Unito e che afferma di volersi concentrare nel creare esperienze interattive emozionali, educative, colorate e divertenti, dal grande impatto sul pubblico e la società. Poco ambiziosi, vero?
Da notare che fino a OCO si erano concentrati soprattutto sul mercato mobile, ma, dopo l’enorme successo di quest’ultimo su dispositivi iOS/Android, successo che gli ha permesso di collezionare valanghe di riconoscimenti e premi, hanno deciso di fare il grande passo e renderlo disponibile anche su Steam. A tal fine anche il prossimo gioco di corse, ancora senza titolo, sarà disponibile per queste piattaforme e sembra avere un look molto, molto minimale. Tornando ad OCO, però, è ora di iniziare la nostra recensione con una domanda: vale la pena acquistare questo gioco su Steam?
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OCO è un platform frenetico e minimale. Fine. No, davvero, da un gioco di questo tipo non ci si può certo aspettare una storia, una trama, un comparto narrativo. L’unica cosa che importa è la sua ludicità e, soprattutto, l’atmosfera. Questa in OCO è indubbiamente azzeccata grazie al comparto artistico, di cui parliamo meglio dopo, che, combinato con un gameplay essenziale e funzionale crea un risultato leggero e ritmato, ma anche psichedelico e caotico. Oddio, il termine caos forse non rende pienamente quello che è OCO, un gioco che trova una propria definizione più nell’ossimoro di “caos ordinato”. Non si poteva davvero volere di più dall’atmosfera di un gioco simile che possiamo considerare un centro pieno.
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Avviato il gioco ci troviamo snel menù e qui iniziano subito i problemi perché ci sono numerose modalità ed informazioni disponibili, ma nessuna di queste è spiegata chiaramente. Ok, posso intuire la modalità gioco singolo e l’editor, ma il resto? Che cosa sono quei valori numerici in alto? Che cosa sono le sfide? Chi è il Re dell’Olimpo? Niente di tutto questo viene spiegato e va intuito. Praticamente, superando livelli vari (sia di base che creati dalla community) o delle sfide specifiche si ottengono dei quadratini gialli, “la valuta gratuita” che serve a sbloccare nuovi livelli ed opzioni. I cuoricini sono invece “la valuta da pagare” in OCO, per quanto possano essere ottenuti lentamente anche in altri modi, e servono a sbloccare ulteriori funzioni extra.
Superato lo scoglio di un menù molto caotico, in realtà, il gioco è molto semplice. Scegliamo il livello da affrontare e lo dobbiamo superare entro il tempo limite. Il livello scelto è sempre interamente visibile a schermo e consisterà in una specie di pianeta fatto di piattaforme su cui muovere il nostro quadratino in modo che raccolga altri quadratini dorati. Raccolti tutti, il livello finirà. Muovere è in realtà un eufemismo visto che non avremo quasi nessun controllo sul nostro quadratino, potremo solo farlo saltare, ma dovremo spesso ingegnarci per cambiare direzione di marcia o fargli fare “altro.” Se ti sembra semplice, sappi che ci sono numerose meccaniche aggiuntive che entrano in gioco progressivamente come piattaforme rimbalzine, variazioni di gravità, teletrasporti e così via. Gli ultimi livelli sono a dir poco complessi ed il non potersi mai fermare a ragionare, aiuta il livello di sfida a mantenersi sempre bello competitivo.
Finendo un livello in poco tempo o con il minimo dei salti possibili, otterremo più punti e quadratini gialli. Più punti avremo, più saliremo nella classifica della community. Questo perché i giocatori di OCO sono una parte importantissima di questo videogioco. La classifica si resetterà periodicamente ed il maggior motore del titolo è il gareggiare contro gli altri nella speranza di diventare il migliore. Oltre ai vari livelli, un altro metodo per raccogliere punti è affrontare delle sfide suddivise tra quelle fisse, unite ai vari achievement e molto particolari (tipo ce ne è una per condividere il gioco sui social), e quelle giornaliere che prevedono determinati compiti da affrontare con cadenza quotidiana.
La community non è però solo importante per incrementare il livello di sfida, ma anche per le possibilità di condivisione fornite da un editor di livelli davvero semplice da usare e sfruttare. Ancora una volta, infatti, funziona tutto con un dito e in modo molto intuitivo. Questo fa sì che alla già ampissima gamma di livelli disponibili in OCO si aggiungano tutti quelli generati dalla community per un totale devastante di 75.000+ livelli disponibili al lancio su Steam. Insomma, non mancano di certo le cose da fare in OCO ed il fatto che la versione Steam si appoggi sugli stessi server di quelle iOS e Android fa sì che già adesso ci sia una valanga di materiale aggiuntivo creato dalla community.
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Passando al comparto artistico, si nota subito fin dagli screen come questo, nonostante una grafica ridotta all’osso, sia il fiore all’occhiello di OCO. Con pochi punti e tratti questo gioco è capace di creare opere grafiche dall’aspetto psichedelico e post-moderno in costante movimento, coaduviato dal fatto che i movimenti del vostro quadretto lasciano una certa scia dietro di loro quando prendono uno dei piccoli quadretti dorati da raccogliere. Il risultato è che superare un livello sarà all’incirca come pitturare una piccola opera d’arte in miniatura. In tal senso bisogna inoltre elogiare il level design, sia dei livelli nativi che di quelli della community, spesso pensati proprio per sfruttare al massimo tale pregio, insieme alle capacità del videogiocatore.
Dispiace quindi che non si possa in alcun modo godere più a lungo di qualche secondo, tramite un fermo immagine o uno screen, del risultato da noi creato al termine di un livello. Saltando dall’aspetto grafico, alle musiche, non possiamo non elogiare anche qui la scelta fatta con una selezione di composizioni cacofoniche e psichedeliche che ben si amalgamano sia con i suoni di gioco prodotti dai vari elementi presenti che, in generale, con l’atmosfera ricercata.
Insomma, a dover solo valutare il lato artistico di OCO, valutando ovviamente il suo essere un videogioco volutamente minimale, non si può certo star bassi con i propri voti e si può tranquillamente parlare di un lavoro di alta qualità.
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Concludendo il nostro discorso quello che adesso ti chiederai è: perché solo quel voto? Perché quella sufficienza stentata? Capisco la tua domanda, anche perché fino ad ora, se escludiamo la confusione del menù, ho parlato solo di pregi e elevata qualità ludica per OCO. Sia chiaro, lo penso davvero, ma il problema di questo gioco non nasce dal suo gameplay o dalla sua direzione artistica, quanto al fatto che non è un titolo adatto ad essere goduto su un pc. Fine.
Questo è un problema davvero grande perché OCO è perfetto per passare una o due ore in attesa mentre si ha solo il proprio cellulare o tablet a disposizione, ma su un computer fisso? Forse l’editor è più comodo su uno schermo grande anche se, pur non avendo provato la versione mobile, ne dubito. Per il resto? E’ un gioco inadatto a questo media e tende a risultare ripetitivo in tempi molto brevi, proprio perché l’offerta videoludica su steam è molto più ampia e variegata. Perché dovrei consumare questi minuti preziosi qua?
In ogni caso OCO non è un brutto gioco, ma non comprendo perché investire tempo e risorse in questo adattamento che, secondo me, non può risultare minimamente soddisfacente. L’unica voglia che ho ottenuto dal giocare a questo titolo è stata quella di acquistarlo per il mio iPhone. Si può quindi dire, in un certo senso, che di per sé funziona, ma se questo fosse l’obiettivo, sarebbe una delle operazioni di marketing più costose di tutto il settore indie.
Resta che il costo su steam è tutto tranne che spropositato, 2,99 euro ed è tuo. Un prezzo più che onesto bisogna dirlo. Non è un investimento neanche così ingiustificato vista la qualità del titolo, alla fine della fiera, lo puoi trovare a questo link. Personalmente, comunque, consiglio l’acquisto della versione mobile.