Old But Gold torna a rivisitare le perle del passato, e stavolta vorremmo parlare più nel dettaglio del capostipite di una serie che da due anni a questa parte è tornata ad essere estremamente attuale: Super Smash Bros.. Non capita tutti i giorni di lasciare briglie sciolte al proprio amore per una serie analizzandone il debutto, e quindi ci assicureremo di sfruttare al massimo questa fermata della nostra macchina del tempo. E non si tratta nemmeno di mero piacere personale, anche se quest’ultimo gioca la sua parte; con tutto ciò che sta facendo il game designer Masahiro Sakurai con Ultimate, un po’ glielo dobbiamo anche.
A spingerci verso la decisione di omaggiare questo grande classico per Nintendo 64 sono stati molteplici fattori, ma siamo onesti: Super Smash Bros. Ultimate è stato una delle distrazioni che hanno saputo strapparci un sorriso durante questo anno sciagurato. E per ringraziare il team di Sakurai per il costante lavoro con cui possiamo assistere ad uno scontro tra Steve di Minecraft e Sephiroth da Final Fantasy VII sullo stesso schermo, scendiamo da qualche ramo di questa colossale sequoia per analizzarne le radici, nate da un seme che forse non avrebbe nemmeno dovuto germogliare.
Unico nel suo genere, o almeno quasi
In realtà, dire che questa serie abbia “inventato” il genere dei platform-fighter (picchiaduro con la libertà di movimento dei platformer) non è del tutto esatto. Questo primato spetta a The Outfoxies, titolo arcade di Namco del 1995 che funge in parte da fonte di ispirazione per la saga di Smash. L’altra metà della mela è la presenza di SNK nel campo dei picchiaduro: l’abilità di Sakurai con le loro serie, come ci ha ricordato lo stesso game designer a più riprese, è ciò che lo ha spinto a creare un picchiaduro che fosse accessibile a tutti. Stracciare un altro giocatore in una sala giochi è un conto, ma essere chi perde di continuo è un altro.
https://www.youtube.com/watch?v=b5-HpzHhILc
Nel rendersene conto, a fine anni ’90 Masahiro Sakurai – al tempo ancora dipendente di HAL – sviluppò a tempo perso un picchiaduro insieme all’allora collega Satoru Iwata. Il titolo di questo gioco era Dragon King: The Fighting Game (o, in giapponese, Kakuto-Geemu Ryuoh), e diciamo “era” perché in realtà la sua visione embrionale non andò da nessuna parte. Solo qualche schermata, come quella qui sopra, è tutto ciò che ci resta del progetto, ma al di là del fallimentare Thrill Kill di Virgin Interactive cancellato in uno stato praticamente pronto alla pubblicazione, con Smash emerse il primo vero grande picchiaduro a quattro giocatori.
L’eredità del re dragone
Mentre altri grandi titoli per Nintendo 64 come Super Mario 64 sfruttarono la leva analogica per muovere il medium videoludico verso orizzonti inesplorati, Super Smash Bros. dal canto suo nacque con l’intento esplicito di sfruttare questa nuova tecnologia in un ambiente multiplayer competitivo. Beh, “competitivo” non sarebbe il termine corretto da usare in realtà, visto che Sakurai è solito tirare una frecciatina o due verso la nicchia che ama giocare su scenari piatti senza strumenti (si veda l’approfondimento su Sephiroth). Ad ogni modo, parte dell’ossatura del gameplay nasce da questo principio.
L’altra eredità di Dragon King: The Fighting Game è, senza mezzi termini, il suo solo membro sopravvissuto: l’incarnazione Smash di Captain Falcon, il protagonista di F-Zero. Il moveset del personaggio infatti è quello che più si avvicina alla postura dei poligoni senza nome visti in quelle schermate, e con il suo Pugno Falcon ci ricorda tanto quel Paul Phoenix di “tekkeniana” memoria. Tuttavia, basare un picchiaduro sulla presenza di quattro personaggi richiede, per non dire “impone”, un nuovo modo di concepire la vittoria; ponendo il fulcro di quest’ultima sul lancio dei personaggi fuori dalle arene e sostituendo le barre della vita ad una “percentuale di leggerezza”, il seme di cui sopra era pronto.
Hai un nemico in me
L’idea di base c’era, ma in cuor suo Sakurai voleva Super Smash Bros., non un “banale” Dragon King: The Fighting Game. Per avere presa sul pubblico, il gioco doveva vantare un appeal diverso: se anche quei personaggi così “vuoti” avessero ricevuto texture decenti, il gioco non avrebbe comunque saputo distinguersi, pur avendo la relativa povertà di picchiaduro di Nintendo 64 dalla propria parte. Ci voleva più verve, così Sakurai iniziò a spiluccare elementi qua e là dai vari franchise della Grande N. I cambiamenti si dimostrarono così radicali da portare al gioco che conosciamo oggi.
A livello narrativo, la saga si è sempre dimostrata piuttosto altalenante in merito a come vadano intesi i personaggi Nintendo nella loro versione Smash. Il primo gioco, come vedi dal filmato introduttivo qui sopra, opta per l’idea di giocare con le action figure da parte di un bambino, che farà da boss finale prestando la sua mano a Master Hand. La serie avrebbe fatto lo stesso nei seguiti Melee e Brawl con le statuine chiamate Trofei, ma quest’idea è stata tacitamente abbandonata su Nintendo 3DS, Wii U e Nintendo Switch con le lettere d’invito a cui i trailer ci hanno abituato.
Così felici insieme
Promuovere Super Smash Bros. in terra nipponica non è nulla di complicato. L’egemonia di Nintendo in terra natia è cosa nota, e il sempre più evanescente appeal del cambio della guardia generazionale non può nulla contro la forza della tradizione. Nel caso del Giappone, è stato sufficiente uno spot in cui lo scenario Giungla del Kongo emerge all’orizzonte come un enorme libro animato alle luci del tramonto. Tuttavia, sappiamo bene che la situazione in occidente non è propriamente altrettanto florida: PlayStation era diventato il sinonimo di videogioco d’eccellenza, del resto.
Il lampo di genio della divisione marketing della Grande N fu quello di sdoganare l’allora purtroppo già radicata immagine di eterno Peter Pan che da sempre stigmatizza la compagnia. Lo spot americano optò per la compianta voce storica dei trailer cinematografici, Don LaFontaine, irrompere non appena un calcio di Mario sugli stinchi di Yoshi interrompe una passeggiata sulle note di “Happy Together” dei Turtles. “Qualcosa è andato storto nello stucchevole mondo di Nintendo”, mentre il gameplay si conclude con una martellata sul grugno di Donkey Kong. “Get N or get out”. Poesia.
Sì, ma il gioco?
Ci siamo soffermati sul contesto storico di Super Smash Bros. anche troppo: è ora di parlare del gameplay. Il menù principale ci mette di fronte alle opzioni di cui disponiamo. Per un giocatore abbiamo 1P Game, l’equivalente dell’odierna “modalità classica”, Training Mode che ci consente come sempre di allenarci, e l’estrapolazione di due dei livelli bonus della modalità per giocatore singolo. Una scelta forse scarna nei numeri, ma di certo non nello stile: Michiko Takahashi, moglie di Sakurai, si occupa del design dei menù sin dall’inizio della serie. Il design che troviamo in questo menù riappare anche in Kirby: Nightmare in Dreamland, remake per Game Boy Advance di Kirby’s Adventure per NES.
In “1P Game”, il gioco ci mette di fronte ad una scalata arcade prefissata: un “menù fisso”, questo, che non avremmo mai più rivisto fino all’ultimo arrivato, Ultimate. Eccezion fatta per Luigi, nessuno dei quattro personaggi sbloccabili fa capolino in questa sfilza di scontri intervallati dai tre giochi bonus, di cui parleremo brevemente tra poco. Si potrebbe anche dire che ci siano due miniboss: Metal Mario, oggi noto col nome ufficiale italiano di Mario Metallo, e una variante gigante di Donkey Kong. Come rimembranza di Dragon King: The Fighting Game, la “Mischia Multipla” – una tradizione della saga – ci vede affrontare il Fighting Polygon Team, ovvero i personaggi privati delle loro texture.
Non solo botte
I livelli bonus di Super Smash Bros. sono soltanto tre, ma molto significativi. Il primo, Break the Targets, ci mette di fronte a uno scenario in cui dobbiamo colpire dieci bersagli. Nella sua semplicità, l’idea di base ci incoraggia ad esplorare il variegato moveset di cui dispone ogni personaggio: conoscerlo a menadito non è sempre indispensabile, ma spesso fare da autodidatti premia i giocatori che puntano all’en-plein. Ogni personaggio ha il suo scenario, che per un lavoro di level design non mirato al multiplayer vuol dire tanto. Non a caso, il sempre crescente cast della serie ha portato a una variante priva di livelli personali in Brawl, prima che il quarto capitolo diluisse il minigioco con Angry Birds per poi disfarsene in Ultimate.
A non sopravvivere neanche alla transizione verso Melee, invece, ha tristemente pensato Board the Platforms. Ed è proprio qui che l’anima “secondaria” della saga come platformer emerge davvero, perché questo minigioco ripete lo stesso concetto della caccia ai bersagli ma con le piattaforme su cui si deve saltare. Ultimo ma non ultimo, Race to the Finish ci chiede di raggiungere il traguardo entro un certo tempo limite. Le basi solide per variare sul tema, insomma, già c’erano tutte: la dimostrazione di un’idea di gameplay quanto mai a prova di invecchiamento.
La breakdance delle dita
Amalgamare picchiaduro e platformer non è impresa facile, ma Sakurai ne ha avuto la stoffa anche da prima di lavorare a Super Smash Bros.: basti pensare a Kirby Super Star, probabilmente il magnum opus di Sakurai per quanto concerne la serie Kirby, che per la prima volta in quella saga ha provato a giocherellare come si deve con i power-up. I poteri di Kirby, in quel titolo, per la prima volta concedevano più mosse in base all’input direzionale. Questo, a conti fatti, era “una punta di picchiaduro” versata nella ricetta di un platformer per darle pepe. E se inserire degli elementi da picchiaduro in un platformer è possibile, perché non provare a fare il contrario?
I tasti A e B possono venire combinati a qualsiasi direzione per fornire più varianti della stessa mossa. Lo stesso, almeno per gli attacchi standard eseguiti a terra con il tasto A, vale anche per il tipo di inclinazione della leva analogica: uno scatto della leva si traduce in uno scatto del personaggio, e uno scatto unito al tasto A del “tridente” si traduce in uno degli “attacchi Smash” da cui la serie prende il nome. Unendo questo alla possibilità di attaccare in aria, è palese vedere come da un’idea così semplice e accessibile possano aprirsi oceani di strategia condensati in fugaci, ma intensi, istanti istintivi in cui i riflessi vengono davvero messi a dura prova.
“La pignatta firmata Nintendo”
E spendiamole pure, due parole sullo star power del primo Super Smash Bros.: per essere un picchiaduro appena nato, otto personaggi di base (più quattro sbloccabili, per un totale di dodici) non erano affatto pochi. Mario e Luigi dalla serie Super Mario, Captain Falcon da F-Zero, Samus dalla saga di Metroid, Ness da EarthBound, Link da The Legend of Zelda, Fox da StarFox, Yoshi dalla sua allora neonata serie spinoff, Donkey Kong, il già citato Kirby e, infine, Pikachu e Jigglypuff, già allora abbastanza popolari in quanto Pokémon da aggiudicarsi due slot nel roster. Un cast di partenza tanto iconico da non mancare mai in nessun gioco della serie.
Allo stesso modo, molti di questi personaggi vantano anche uno scenario di appartenenza. Ecco dunque emergere il Castello di Peach da Super Mario 64, il pianeta Zebes di Metroid nella sua unica comparsata su Nintendo 64, il Settore Z da StarFox 64, la skyline di Zafferanopoli da Pokémon Rosso e Blu, il Grande Albero della Felicità al secolo erroneamente noto come “Yoshi’s Island”, il Castello di Hyrule come apparve in The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Dream Land dalla serie Kirby, la Giungla del Kongo da Donkey Kong Country e, infine, il Regno dei Funghi (in una versione a cavallo tra Super Mario Bros. e Super Mario All-Stars) come unica arena extra.
Chiamata alle armi
Naturalmente, come abbiamo alluso in precedenza nel nostro Old But Gold di oggi, non mancano gli elementi da party game per completare il mosaico di Super Smash Bros.. I personaggi possono raccogliere le armi più disparate, prese dall’intero immaginario Nintendo, per avere la meglio in battaglia: la comparsa di una Poké Ball, dunque, può volgere a nostro favore grazie alla Frana di un Onix, a meno che il nostro avversario non abbia raccolto la Super Stella di Mario per scrollarsi di dosso anche gli attacchi più devastanti. Le variabili si sprecano, dando vita a scontri talvolta davvero fuori di testa.
Naturalmente, sebbene mai ai livelli ossessivi di Melee, non ha tardato a nascere una scena competitiva attorno al gioco. La possibilità di eliminare gli strumenti esiste, ma va prima sbloccata, a dimostrazione della volontà di Masahiro Sakurai di creare un gioco divertente da giocare, prima ancora di qualcosa in cui eccellere. In aggiunta, le arene Duel Zone (l’odierna Battlefield/Le Rovine) e Master Hand’s Residence (l’attuale Destinazione Finale) non sono giocabili in multiplayer senza trucchi: chi partecipa ai tornei dovrà farsi bastare Dream Land e stringere i denti al primo soffio di Whispy Woods.
Old But Gold, l’eredità d’oro di Super Smash Bros.
Inutile dire che quanto abbiamo appena finito di descrivere in questo ultimo Old But Gold del 2020 ha garantito a Super Smash Bros. un successo tale da rendere un seguito praticamente obbligatorio. Sakurai ha in seguito lavorato a Melee per Nintendo GameCube disponendo di un vero e proprio budget, con uno stacanovismo tale da mettere a repentaglio persino la sua salute personale. L’amico e illustre collega Hideo Kojima gli chiese di includere Snake dal franchise Metal Gear di Konami per dare al figlio l’occasione di giocare con una sua creazione, ma Melee era già nella fase gold dello sviluppo. L’annuncio del primo personaggio non-Nintendo venne col trailer di Brawl nel 2006, e il resto è storia.
Da Sonic a Joker, da Bayonetta a Cloud, da Simon a Banjo e da Min Min a Terry, oggi non saremmo qui a parlare dei frutti dell’albero se quel seme inizialmente senza speranza non fosse germogliato. Ed è proprio dalla resilienza di un’idea di gameplay a prova di bomba che traiamo ispirazione per augurarci di iniziare un 2021 almeno un po’ più in grazia rispetto all’anno che ci lasciamo alle spalle. Ne approfittiamo dunque per auspicare ancora a tutti i nostri lettori un buon anno, e speriamo anche che Sakurai, dopo gli ultimi tre personaggi del secondo Fighters Pass di Ultimate, quella benedetta vacanza se la prenda davvero.