Il platform è un genere di per sé che ha conosciuto diversi aspetti dell’industria, scalfendo il mercato Sony PlayStation in primis e guadagnandosi una grossa fetta di pubblico durante gli anni. Coloro che si sono immersi in questo prodigio in 3D, hanno conosciuto storie brillanti e simpatiche da farsi lasciare un ricordo indelebile nel loro cuore di appassionati.
Lungi dall’essere un genere intramontabile, il platform ha comunque visto una perdita nelle vendite a favore di generi più marcati che – con l’arrivo di una resa grafica sempre più realistica – aziende e software house hanno cominciato a sondare il terreno su di essi, lasciando alle spalle il meraviglioso mondo spiccato che il platform aveva creato.
Nonostante le premesse per un ultimo saluto siano sempre state dietro l’angolo, con l’avvento dell’ultima generazione molte aziende hanno voluto omaggiare in buona sostanza il vero e puro platform, con ritorni in salsa remake o reboot che hanno saputo riprendersi una bella fetta di pubblico e che, ringrazieremmo anche la buona sorte, non sembra voler lasciare il posto ai generi più di nicchia.
Per questo motivo che la rubrica settimanale, Old but Gold, si concentrerà su un gioco platform che ha saputo catturare un buon numero di giocatori ai suoi tempi, permettendo alla rigiocabilità di vestire un importante ruolo per il divertimento, imbastendo la formula con un altro genere che ancora oggi funziona alla perfezione. Signore e signori, questo è Sly 2: La Banda dei Ladri, uscito come esclusiva Sony su PlayStation 2 nell’ormai lontano 2004.
IL RITORNO DEL PROCIONE MASCHERATO
Sly 2: La Banda dei Ladri è il sequel diretto da Sucker Punch (serie di inFamous e il prossimo Ghost of Tsushima) di Sly Raccoon approdato nel mercato europeo nel 2003, un anno dopo il rilascio americano.
Con questo capitolo, Sucker Punch voleva dimostrare al mercato affamato di nuovi platform che la formula incentrata sul corri, acchiappa, colleziona e sconfiggi potesse essere rimarcata sostanzialmente in grande. Ebbene se nel primo capitolo di questo franchise, il giocatore si trovava nella possibilità di correre su mappe piccole e divise in livelli alla ricerca di tutte le monete e di tutte le bottiglie per apprendere le abilità dei maestri Cooper – senza tralasciare la missione principale – in questo nuovo capitolo le cose sono migliorate.
Innanzitutto la formula è stata portata a Platform-Open World, con la possibilità di girovagare per tutta la mappa alla ricerca di collezionabili o andare da un punto A ad un punto B per eseguire alcune missioni e completare il livello. In secondo luogo, questa novità è stata poi espansa, permettendo anche ai secondari della banda Cooper, Bentley e Murray, di poter girovagare per la mappa, sconfiggendo nemici, raccogliendo collezionabili (nonostante l’ubicazione di molti è accessibile solo al slanciato Sly) e portando a termine determinate missioni.
Una novità che ha fatto piacere nel genere, il quale, nel primo capitolo, il giocatore poteva controllare esclusivamente Sly. Fatta eccezione per le corse con il furgone capitanato dal possente Murray. Con queste premesse e con questa libertà data al videogiocatore, Sly 2: La Banda dei Ladri si rimetteva in forma snella sul mercato, con i colleghi delle esclusive PlayStation in quegli anni già in piena evoluzione e già amati da un pubblico eterogeneo che non desiderava altro che giocare in totale spensieratezza a quei platform.
IL PROBLEMA CLOCKWERK E LA BANDA KLAWW
Sly 2: La Banda dei Ladri riprende le avventure del procione mascherato due anni dopo la sconfitta dell’eterno nemico della famiglia Cooper, Clockwerk.
Quando le parti del grosso gufo meccanico finiscono nel museo di storia de Il Cairo, Sly, Bentley e Murray corrono fino alla capitale egiziana per controllare che tutto sia secondo i piani. Proprio all’arrivo nella grande sala del museo, però, il protagonista resta sconfitto da ciò che si manifesta davanti a sé: la sala è completamente vuota. Tutte le parti sono state derubate e ad attenderlo davanti c’è solo l’ispettore Carmelita Fox, accompagnata in questa avventura dall’agente Neyla. Scaltra e con un debole per il nostro eroe, l’agente suggerisce all’ispettore che il furto non è stato compiuto dalla banda Cooper, ma adescato dalla tremenda banda Klaww.
Mosso dal ritorno di quello che potrebbe essere nuovamente lo stesso incubo che lo ha sopraffatto per tutta la sua infanzia, Sly Cooper deciderà così, insieme ai suoi migliori amici, di muoversi alla ricerca delle parti di Clockwerk. Per farlo, dovrà rubarle e distruggerle per sempre per evitare un’altra sciagura avuto luogo per centinaia di anni fino alla dipartita finale della nemesi del nostro protagonista sul monte russo.
A conti fatti la banda Klaww è quasi simile al Quintetto Diabolico del precedente capitolo: sia per abilità, e passato di ogni antagonista, sia per forza e psicologia. I membri della banda in questo gioco hanno determinate caratteristiche che, con astuzia da parte degli sviluppatori, rispecchiano fedelmente ogni parte posseduta del corpo di Clockwerk.
- Dimitri, per esempio, l’eccentrico iguana che si è visto sbattere contro tutte le porte davanti alla possibilità di mostrare la sua arte. Le penne di Clockwerk sono nella fattispecie un vero e proprio uso per le sue efferate soffiate criminali, i quali continuano imperturbabili durante le notti parigine, tra uso di spezie allucinogene e denaro contraffatto.
- Rajan, o come Sucker Punch ha voluto dignitosamente nominarlo, l’uomo che si è fatto da solo. Con il possesso del cuore e delle ali di Clockwerk, la tigre indiana è l’artefice di tutti i problemi dei nostri protagonisti insieme a quelli del mondo intero.
- La Contessa. Membro segreto della banda Klaww, la Contessa è un ragno vedova nera che adora il processo di ipnosi mediate l’uso delle spezie allucinogene fabbricate da Rajan. Molto simile per abilità al personaggio di Mz. Ruby in Sly Raccoon, la Contessa possiede gli occhi di Clockwerk, in grado di ipnotizzare e controllare ogni mossa dell’ospite sottoposto a ipnosi.
- Jean Bison è molto simile al Panda King del Quintetto Diabolico, insieme ai muscoli di Murray della banda Cooper. Rimasto congelato per molto tempo, riesce a trovare il suo spazio all’interno della moderna società, introducendosi nella banda Klaww per il trasporto delle spezie allucinogene mediante le ferrovie canadesi. I suoi treni vengono mossi dal continuo uso dei polmoni e dello stomaco di Clockwerk. Inoltre, il bisonte canadese possiede anche gli artigli di Clockwerk, necessari per il disboscamento come atto vandalico e il già citato denaro sporco.
- Infine Arpeggio, il membro principale della banda Klaww e la mente dietro tutto il piano della cattura delle parti di Clockwerk. Benché il gioco non ci presenta il principale uso, Arpeggio è possessore del cervello di Clockwerk. La storia dell’antagonista principale è una sorta di male in persona per tutto il dolore ricevuto nella sua disabilità corporea, ricambiato dal suo desiderio di poter volare e comandare i cieli attraverso l’unico uccello che è stato in grado di sopportare anni di sofferenza e cambi di società continui sul suo stesso corpo.
Sebbene la struttura di questi nemici è molto simile per ingegno e volere a quello della banda del capitolo vecchio, la piacevolezza con cui si fa fronte ad ogni nuovo nemico resta sempre fantastica dal punto di vista del gameplay, fattore decisivo per l’immersione di questo nuovo capitolo del franchise.
OPEN-WORLD CARTOONESCO
Come è stato già spiegato qualche riga sopra, il nuovo capitolo incentrato sulle avventure del ladro gentiluomo è un platform con totale libertà d’azione.
Ogni mappa del gioco ripropone quasi fedelmente alcune tra le città del mondo. La formula del platform si discosta parecchio dal primo capitolo. Sucker Punch, in questo nuovo videogioco, ha voluto ricreare ambienti più grandi e liberamente esplorabili, minati da guardie di diversa forza che ostacoleranno il passaggio dei nostri tre eroi.
I mondi di gioco versatili e suddivisi in “fasi”, costituiscono una variante gradita dal pubblico, con collezionabili da prendere, monete da rubare ai nemici, casseforti da aprire e missioni delle main quest da ultimare; arrivando di sana pianta al boss finale del livello, prima del filmato conclusivo e del prossimo capitolo.
A proposito dei filmati, nasce proprio da qui la vena artistica e stilistica del gruppo di Sucker Punch di proporci scene d’intermezzo simili ad un fumetto. Da questo capitolo, inoltre, molto ben nitidi e sfumati come non lo erano stati del tutto nel predecessore. Un metodo che la software house imparerà a gestire con maestria: sia nel capitolo successivo della tetralogia, sia nella serie di inFamous su PlayStation 3 e PlayStation 4.
La forza di questo titolo, poi, risiede nella versatilità di ogni personaggio che Sucker Punch ha deciso di mettere in gioco. Ogni protagonista che scegliamo di controllare propone una variante al sistema di combattimento diverso a seconda della loro agilità. Sly è silenzioso e agile, perfetto per derubare e sgattaiolare in silenzio nella mappa di gioco; Murray è una forza costante contro ogni tipo di nemico. Anche contro quelli più ostici, dotati di torcia elettrica; mentre Bentley sfrutta il suo potenziale attraverso gadget simpatici, fermo restando il più innocuo e il più debole della banda Cooper.
I livelli di ogni mappa di gioco sono strutturati su una verticalità ben visibile durante l’avventura. Ogni nemico da sconfiggere si presenta per due capitoli prima della sua dipartita finale (eccezione fatta per Dimitri). Ebbene se nel primo incontro, il mondo di gioco è pressoché semplice, lineare e facilmente accessibile su più livelli, durante il secondo capitolo incentrato sullo stesso nemico, la mappa subisce dei cambiamenti che valorizzano la verticalità della mappa; con punti e accessi difficilmente raggiungibili, ma che non complicano più di tanto il prodotto in sé. Un livello di sfida facilmente gradito per coloro che amano le sfide, e un punto in più a favore di questo prodotto migliorato sotto molti aspetti.
LA BANDA DEI LADRI ATTINGE A SODERBERGH
Quindi ciò che Sly 2: La Banda dei Ladri cerca di migliorare è la struttura di un videogioco che nel precedente capitolo ha colpito nel segno solo alcune tra le meccaniche proposte. Il mito del viaggio attorno al mondo, il tesoro da recuperare, la galanteria di un ladro che conosce la sua fama e la sua astuzia e la usa senza scalfire il muro; e ancora una banda di antagonisti con abilità che si rispecchiano nella loro personale valigia del MacGuffin: le parti di Clockwerk. E poi il mondo di gioco che si ripropone sotto forma di open world ben riuscito, spargendo collezionabili e livello di sfida utili a mostrare i nuovi muscoli di questo franchise.
Non da meno c’è la volontà di Sucker Punch di attingere a qualcosa che vada oltre le possibilità vittoriose del prodotto. Come per esempio le opere cinematografiche del regista Steven Soderbergh e della sua trilogia Ocean. Non è solo il dovere di Sly nei confronti della sua famiglia di evitare di nuovo l’emersione del male, ma la volontà degli sviluppatori di miscelare il dovere di Cooper con la freschezza di Ocean’s Eleven/Ocean’s Twelve: prendere una città d’assalto e prepare un unico vero colpo, studiando, girando e organizzando il furto delle parti di Clockwerk passo dopo passo fino al suo compimento.
Tutto in una notte.