One More Dungeon 2 parte dalle ottime premesse del primo capitolo, tentando di rinnovare la formula in modo da renderla effettivamente in grado di competere con una concorrenza agguerrita. Il genere dei roguelite è infatti vastissimo, soprattutto se consideriamo titoli come Spelunky 2, Hades o Dead Cells. Ma anche restando nell’ambito di dungeon crawler tradizionali troviamo piccoli colossi come Barony o Unexplored. Vediamo quindi se questo titolo riesce in qualche modo a offrire qualcosa.
Un altro dungeon per le lumache malefiche!
La storia di One More Dungeon 2 è il classico pretesto che accompagna le discese nei dungeon, che però in questo caso si dimostra interessante. Il nostro protagonista è stato catturato da lumache giganti senzienti, che lo hanno rinchiuso in una cella in modo che faccia il lavoro sporco per loro. Il regno è infatti invaso da una strana melma e sta al nostro eroe scendere un profondo dungeon per trovarne la causa, ucciderla e guadagnarsi così la libertà…forse. Nonostante l’incipit non sia troppo interessante, l’atmosfera sopra le righe rende One More Dungeon 2 in qualche modo riconoscibile e interessante.
One More Dungeon 2: un titolo che dichiara gli intenti!
Il loop di gameplay di One More Dungeon 2 è quello che ci si aspetta ormai dal genere: si parte da un HUB centrale da cui potenziarsi in qualche modo, si scende nelle profondità di un dungeon e si arriva alla fine…o si muore e si ricomincia. La morte è infatti permanente e sta al giocatore completare il titolo in una sola volta. Come sempre, quindi, padroneggiare le meccaniche di combattimento e di ruolo diviene fondamentale. Vediamo quindi cosa bolle in pentola.
Ogni partita di One More Dungeon 2 ci mette davanti a un dungeon da esplorare diviso in piani abbastanza vasti. Esplorando si reperiscono armi e oggi, ma si incontrano anche nemici e trappole. Per passare al piano successivo bisogna uccidere un mini-boss che possiede la chiave dell’uscita, per poi ripetere tutto. I nemici non sono quindi semplici ostacoli, ma servono anche a potenziare il personaggio stesso prima della fine del piano.
Ed è proprio il sistema di combattimento a essere il vero protagonista del gameplay. E questo è un male. Gli scontri si basano su un sistema diviso per mani, dove nella sinistra si impugna un bastone in grado di lanciare proiettili elementali e nella destra un’arma bianca. Per utilizzare il bastone va sprecato mana, sotto forma di cristalli, mentre la spada può essere brandita senza limiti, eccezion fatta per gli attacchi caricati che consumano stamina. Il problema è semplice: è tutto qui.
I nemici, da parte loro, sono spesso molto prevedibili e si limitano a inseguire il giocatore e ad attaccarlo in modi banali. Questo riduce spesso gli scontri allo spam di attacchi base, con occasionali fendenti caricati, magari sfruttando corridoi e porte per allineare gli avversari. Si aggiunge a tutto ciò un’abilità di classe, che però non fa mai troppa differenza nel loop generale di scontri/esplorazione, dato che di base resta una skill singola, che quindi non rende possibile una rotation o una varietà troppo marcata di build.
Lo stesso si può dire per quanto riguarda le armi, che non sono troppo diverse tra loro e tendono ad assomigliarsi tutte. Persino i bastoni non vantano la varietà vista in titoli come Ziggurat 2, ma sono semplici armi a distanza. Il risultato finale è sicuramente divertente, ma si sente la mancanza di un sistema di combattimento più strutturato, che possa punire lo spamming di attacchi o che metta alla prova il giocatore anche grazie a nemici meno prevedibili.
Mancano poi meccaniche che possano dare al dungeon più vita, come interazioni ambientali significative, trappole più impattanti o qualche sistema di pozioni/pergamente/equipaggiamento più complesso in qualche misura. Sia chiaro, i dungeon hanno comunque qualche segreto da offrire e la generazione procedurale degli ambienti si dimostra davvero varia e interessante, sono però manchevoli di meccaniche degne di nota con cui il giocatore può effettivamente interagire.
Anche in questo caso va detto che ci sono sfide aggiuntive che è possibile affrontare durante le run, per esempio per ottenere oggetti che possano aiutare. Un’ottima aggiunta al loop di semplice esplorazione, ma comunque non abbastanza da dare alla formula più profondità.
Tornando all’HUB di One More Dungeon 2 è invece possibile sbloccare nuove classi e potenziamenti vari. Questi ultimi vengono semplicemente acquistati spendendo le gemme, così come le classi stesse. Mancano però anche in questo caso meccaniche che possano dare profondità e varietà alle classi stesse, che di conseguenza tendono quindi ad essere fin troppo simili tra loro, eccezion fatta per la singola abilità che le contraddistingue.
In sintesi, One More Dungeon 2 è un titolo che in qualche modo richiama il feeling dei dungeon crawler in prima persona vecchia scuola, riuscendo anche a essere divertente il giusto. I dungeon sempre diversi, il combattimento tutto sommato divertente e la semplicità di fondo rendono infatti l’esperienza a suo modo degna di nota. Si nota però anche una generale mancanza di profondità nel sistema di combattimento, nelle interazioni ambientali e nella differenziazione delle classi; a cui si aggiunge una mancanza di varietà nell’utilizzo delle armi. Il risultato riesce sicuramente a divertire, ma resta spanne sotto la concorrenza agguerrita.
Tecnicamente caruccio
Il comparto tecnico di One More Dungeon 2 non è male, ma non riesce a eccellere. Il titolo presenta infatti ambienti non troppo dettagliati, affiancati a modelli a loro volta poco belli da vedere e animati in modo non troppo complesso. Il comparto estetico cartoon, però, dona lustro al colpo d’occhio generale, che grazie ai colori accesi e allo stile generale risulta comunque bello da vedere. Infine, il comparto sonoro è buono, grazie a musiche ed effetti adatti alle varie occasioni.