Ci risiamo: con l’avvento della nuova generazione di console Dead Drop Studios ci propone un nuovo capitolo della sua saga horror omaggio/plagio dei classici del genere con il nuovo Outbreak: Endless Nightmares.
Si tratta di una serie che abbiamo già trattato in redazione e non abbiamo amato particolarmente, valutandone due capitoli con un buon 5 e un altrettanto ottimo 4; ma i nostri impavidi sviluppatori statunitensi non demordono e invece di dedicarsi ad attività in grado di soddisfare realmente i giocatori, tipo friggere patatine da Wendy’s o da Shake Shack, hanno ben pensato di riproporre l’intera serie Outbreak su PlayStation 5 e Xbox Series.
In maniera altrettanto orgogliosa, aggiungendo orrore all’orrore, sono fieri di presentarci Outbreak: Endless Nightmares ovvero il primo titolo appositamente pensato per console next-gen e il primo capitolo della serie che unisce alle meccaniche survival horror elementi di gameplay da roguelike.
Con questa premessa, e consci del fatto che gli incubi infiniti sono quelli che affliggono qualsiasi giocatore che si imbatta in un capitolo di questa saga da raccolta differenziata, entriamo nel dettaglio del gioco.
Horror Vacui
Una volta avviato il gioco e superate le sequenze introduttive riprese dai primi Resident Evil, saga a cui Outbreak deve tutto, o sarebbe meglio dire da cui copia tutto, ci troveremo davanti al menu con la consueta grafica rétro da cui iniziare il gioco, gestire le opzioni oppure leggere la Lore della saga.
Proprio quest’ultimo aspetto è un termometro della situazione, che ci rivela come i programmatori siano realmente convinti che le loro trame insulse meritino di essere ricordate o rilette.
Comunque sia, una volta selezionato il personaggio principale tra quelli a disposizione (più un personaggio spalla che non vedremo mai giocando da soli), che in teoria avrebbero caratteristiche diverse, e scelta la difficoltà tra le 5 possibili, siamo pronti ad iniziare. Quasi illudendoci, il gioco ci chiede se vogliamo optare per un sistema di controlli tank, molto old school, oppure per controlli più moderni: per essere più precisi, se vogliamo giocare con un clone di Resident Evil 1-2-3 oppure con la copia stinta di Resident Evil 4.
La vicenda di Endless Nightmares è direttamente collegata al capitolo precedente e ci viene rapidamente riassunta prima di iniziare il gioco vero e proprio; con una scelta bizzarra, mutuata dalla componente roguelike, inizieremo il gioco in un ospedale abbandonato che funge da hub. Qui possiamo prendere confidenza con i comandi e costruire il nostro inventario raccogliendo armi da fuoco, l’inossidabile pugnale, le tipiche erbe curative e munizioni o kit di riparazione. Trattandosi di un titolo che si “ispira” ai classici, l’inventario è estremamente limitato e va gestito con parsimonia, proprio come si faceva negli anni ’90, compito facilitato da una campionatura di suoni presa di pari passo dalla serie Capcom.
La scelta di iniziare da un hub ci fa capire subito come la commistione tra survival horror e roguelike sia poco sensata e per nulla promettente; di diverso avviso sono gli sviluppatori che hanno creato questo ambiente abbastanza spoglio, con alcuni arredi casuali e poco adatti all’ambientazione, infestato da fantasmi nerovestiti e incappucciati che ci elargiscono consigli e altre amenità (Dark Souls chi?).
Non c’è un tutorial, non ci sono indicazioni su cosa dobbiamo fare per cui la prima mezz’ora abbondante di gioco la impiegheremo girovagando per i primi ambienti, domandandoci perchè ci sono numerose porte sprangate; ci viene detto che per aprirle dobbiamo raccogliere dei fantomatici gettoni del conducente, ma non sappiamo dove siano, come siano fatti e come possiamo trovarli.
Il conducente a cui si fa riferimento è quello del treno situato sul retro dell’ospedale che dovrebbe, si spera, farci scappare da questo mondo da incubo.
Ad un certo punto, girovagando senza meta, capiremo che dobbiamo interagire con alcuni oggetti che ci trasporteranno in una cosiddetta Anomalia, che riprende situazioni del passato dei nostri personaggi. Si tratta di ambienti generati proceduralmente, suddivisi in sezioni da affrontare per raccogliere i famosi gettoni e completare la sezione.
Gameplay di Outbreak: Endless Nightmares
Sono proprio le anomalie il core del gioco, ed è qui che i nodi vengono al pettine.
Per avanzare, come nel resto del gioco, potremo scegliere la visuale da adottare: a camera fissa, da sempre tra le più scomode, dietro le spalle del personaggio per un’esperienza più moderna e in prima persona se ancora non ti ha disgustato il resto.
Per spazzare il campo da ogni dubbio, nessuna delle 3 scelte è davvero comoda; la camera fissa ci rende spesso invisibili i percorsi da intraprendere e non ci aiuta con i, rudimentali, puzzle a nostra disposizione mentre quella di spalle soffre di una sorta di motion sickness per cui l’ambiente circostante sembra muoversi più rapidamente del nostro personaggio. Ciliegina sulla torta, la visuale in prima persona è ridicola in quanto non vediamo nessuna parte del nostro corpo, salvo sul lato destro dello schermo parte dell’arma equipaggiata. Imbarazzante.
Se vorremo affrontare l’ambiente togliendo del tutto la suspense che è un elemento fondamentale dei survival horror potremo ricorrere alla telecamera tattica: premendo l’analogico sinistro infatti la camera si staccherà dal personaggio e potremo esaminare ogni anfratto, attraversando muri, porte o uscendo direttamente dall’area di gioco.
Una scelta per certi versi comoda, ma che toglie tanto ad un gioco che ha già poco da offrire.
All’interno delle anomalie incontriamo tipicamente qualche zombie malfatto da abbattere e alcune trappole molto fantasiose come spuntoni che fuoriescono da pareti e pavimento o gas velenosi che dall’aspetto ricordano di più le mefitiche scoregge di Shrek.
Essendo un roguelike, gli zombie sono delle spugne assorbi proiettili: per cadere occorrono circa 6 colpi di pistola e 3 di fucile. Del tutto inutile, rispetto ai capitoli precedenti, è il coltello da caccia che viene mosso con una lentezza snervante per cui moriremo prima di eliminare il nemico affrontato.
Se non fosse per questi elementi gli scontri sarebbero molto semplici: gli zombie, che già normalmente non brillano per intelligenza, rimarranno immobili finchè non saremo abbastanza vicini da puntarli con l’arma in pugno; quando inizieranno a caracollare verso di noi non dovremo fare altro che premere il pulsante di fuoco e abbatterli pezzo per pezzo. Nessuna mira necessaria o altri elementi che rendano più avvincenti gli scontri.
Ma c’è un gran bel ma: ricordi la natura roguelike? Oltre a richiedere decine di proiettili per avanzare, fa si che le armi si rompano abbastanza di frequente e si renda necessario ripararle. Insieme alla mancanza di proiettili, vuol dire che moriremo di continuo.
A detta degli sviluppatori, una volta morti avremo nuovi elementi per rinforzare il personaggio e avanzare più facilmente. Nella mia esperienza non è così. Non essendoci statistiche che identificano il personaggio non si capisce come dovrebbe diventare più forte.
Ricominceremo perdendo tutto l’inventario tranne le armi a nostra disposizione, che è un’arma a doppio taglio visto che potremmo trovarci disarmati dopo avere sparato pochi colpi, e man mano che aumenteranno le morti ci saranno sempre meno munizioni e oggetti nell’hub da raccogliere, rendendo impossibile procedere oltre un certo punto.
Inoltre i livelli generati proceduralmente diventeranno sempre più difficili e frustranti, rendendoci estremamente complesso il loro completamento.
Insomma per Dead Drop Studios creare un roguelike significa solo aumentare a dismisura la difficoltà del gioco e non fornire al giocatore attrezzatura adeguata nell’affrontare livelli generati proceduralmente. Dovrebbero ripassare il manuale degli sviluppatori…
Segnali di Stile
Per non lasciare spazio a possibili voti positivi, pur essendo Endless Nightmares un titolo pensato per la next gen, l’aspetto visivo è quello di un titolo di due generazioni addietro e più precisamente di un titolo uscito agli albori di PlayStation 3 o Xbox 360.
Se gran parte delle magagne visive viene parzialmente nascosta dalla camera fissa, se giocheremo con un’altra delle due camere selezionabili sarà tutto un florilegio di pop-up, compenetrazioni di poligoni e chi più ne ha più ne metta.
Leggermente superiore il comparto sonoro, ma più o meno serve tanto quanto un cucchiaino per rimuovere l’acqua del mare che entra dalle falle del Titanic.