Pixel Game Maker MV è un tool sviluppato da KADOKAWA CORPORATION e distribuito da Playism. A quanto dicono in molti, è una specie di spin-off della serie di RPG Maker, abbastanza conosciuta su internet nel bene o nel male. Per saperne di più sulla serie di questi tool, consigliamo un articolo più approfondito.
Pixel Game Maker però ha cercato di essere più grande, di dare più possibilità di creazione ai futuri “makeratori”. Infatti in questo tool è possibile creare sia titoli a scorrimento laterale, sia titoli con la prospettiva classica di RPG Maker.
Gli screenshot dei progetti dati di base da Pixel Game Maker, soprattutto quello di destra (è oggettivamente superiore a livello di mapping e sprite editing), fanno molto ben sperare per questo tool, ma… Quanto è possibile fare o non fare effettivamente? Che limiti ha, ed è possibile spezzarli?
Scopriamolo insieme, un po’ alla volta.
Interfacce, approccio all’utente
Un problema riscontrato da molti sono state le interfacce del tool. Queste sono state continuamente messe a confronto con quelle intuitive e ben categorizzabili di RPG Maker, anche se Pixel Game Maker MV (seppur unito con RPG Maker dal nome, dallo sviluppatore e dal publisher) sembra somigliare a tutt’altri programmi, come Unity. Se si vedono meglio le immagini si hanno categorie più simili: scene, oggetti, animazioni, etc… Quindi, da un certo punto di vista, il confronto con RPG Maker non sembrerebbe neanche essere molto lecito.
Tuttavia, personalmente mi ritrovo nel pensiero di tutti questi recensori, semplicemente perché il tool promette di essere user-friendly quanto i suoi predecessori della serie principale, quindi è anche giusto metterli a confronto, e far capire che non è stato fatto un lavoro per rendere più accessibile il tool.
Sicuramente è apprezzabile che, seppur divisi in due “tipi di progetti” ben distinti, i titoli a scorrimento laterale e i titoli con prospettiva classica abbiamo un’interfaccia pressoché uguale: se si impara a padroneggiare la UI, è possibile creare giochi con entrambe le prospettive, senza avere la noia di reimparare tutto da capo.
Dopo un po’ ci si prende l’abitudine a cambiare da una finestra all’altra, andare alle scene, alle transizioni, e in generale a prendere familiarità, ma come scritto sopra, se voleva promettere la stessa intuitività di RPG Maker, non ci siamo: per chi non ha mai usato altri engine, alias l’utente medio, è difficile comprendere le varie voci del menu, tranne “animazioni” e “plug-in”, e poi essendo tutta la UI monocromatica non è possibile capire bene a occhio le varie opzioni del menu, essendo queste non molto ben definite dai colori.
Inoltre non sono neanche a portata di mano: sono su tante schermate diverse che non hanno neanche tempi velocissimi di caricamento. Quindi, se un creatore qualunque vuole aggiungere un plugin velocemente, senza sprecare molto tempo, dovrà ogni volta aspettare il caricamento di una schermata anche inutilmente grande, in certi casi.
Funzionalità
Pur avendo dei menù complicati, il programma permette di fare moltissimo: praticamente tutto quello che serve per creare il titolo a cui l’utente aspira, soprattutto nei casi in cui si voglia puntare ad uno stile di grafico più “nostalgico” (è chiamato “Pixel Game Maker” per un motivo, no?).
In pratica, abbiamo di fronte un tool complesso: possiamo vedere un sistema di gravità pre-programmato, come lo può avere un platform, per i titoli a scorrimento laterale. Abbiamo anche la possibilità di gestire ogni singola animazione, senza doversi adattare per forza alle dimensioni dei file richiesti dal programma, ed è possibile persino modificare le hitbox stesse di personaggi e oggetti a proprio piacimento.
Anche perché, ricordando RPG Maker, (anche l’ultima versione) poter gestire ogni animazione non è una cosa che il tool offriva già di suo, e si doveva ricorrere per forza a vari stratagemmi se non si volessero usare plugin troppo difficili; inoltre le hitbox non erano personalizzabili ed erano di dimensioni limitate, e ciò faceva raggiungere a molti poveri creator un gran livello di frustrazione che PGM punta a eliminare. A nome di ogni makeratore, ringrazio KADOKAWA.
Insomma, possiamo dire di esserci, per le opzioni di personalizzazione!
…Ma, ahi ahi, il problema rimane sempre nel mettere in gioco, letteralmente, le animazioni di cui sei tanto soddisfatto:
Tutta la gestione delle animazioni è gestita tramite una schermata con delle frecce da collegare ad ognuna delle animazioni inserite, il che poteva essere anche un buon funzionamento: se si vuole mettere in-game l’animazione per il salto (senza aggiunte ulteriori) basta avere i due rettangoli “walk”, “jump” e infine “return to walk”.
Il problema è che se si vogliono mettere più animazioni anche di base (come un semplice cammina, salta, spara, spara in aria) ci sarà quasi sempre un gran caos nella schermata di making, come quello mostrato nello screenshot sopra.
Possibilità grafiche e asset di base
Non è per niente consigliabile usare gli asset di base, per una questione di originalità, ma essi non sono per niente male. Effettivamente ci si aspetta un buon comparto artistico di base da una grande azienda come KADOKAWA, ma entrambi i progetti danno buone risorse con sprite senza sbavature e dalla giusta anatomia (almeno, per una sprite) e tileset per le mappe mischiabili per creare nuovi luoghi, anche se personalmente preferisco le sprite e i tileset del progetto a scorrimento laterale.
Ma anche se si vogliono creare dei propri asset, Pixel Game Maker non ha limiti, così come i suoi predecessori: basta solo un artista ed un programma di disegno, pixel art… Insomma, il limite è la fantasia!
Questo è un aspetto che rende il tool molto versatile, e che può far creare così ogni tipo di atmosfera, e può far dare ad ogni titolo una sua “personalità”, proprio come fa un buon tool di making.
Purtroppo un’altra pecca, data anche dallo stato ancora un po’ grezzo del progetto, è che alcune interfacce sono rimaste in giapponese, quindi il tutto diventa anche più difficile, se non si è muniti di traduttore o non si conosce la lingua.