Seguendo la scia di notizie odierne di Pokémon Spada e Scudo, l’intervista di Eurogamer a Junichi Masuda e Shigeru Ohmori ha rivelato ulteriori retroscena sulle loro reazioni alle critiche ricevute dalla fauna limitata di Galar. Vi riportiamo qui una traduzione di questa parte dell’intervista, dedicata al tema del Pokédex Nazionale a cui abbiamo alluso oggi:
Eurogamer: “Il feedback negativo del Pokédex – un argomento che non tocco volentieri – ha influito sul morale del team di sviluppo di Game Freak? So che lei si definisce deluso dal non poter includere ogni Pokémon. Ma il resto del team come l’ha presa?”
Junichi Masuda: “Ovviamente, sai, in qualità di sviluppatore al lavoro su questi giochi, vedere dei commenti negativi un po’ ti abbatte. Ma al tempo stesso, è un feedback che devi anche saper accettare. Per esempio, con Pokémon: Let’s Go, Pikachu! e Pokémon: Let’s Go, Eevee!, all’inizio molti commenti ci dicevano che erano giochi troppo ‘bambineschi’ e cose simili. Quel tipo di commento, una volta visto, va preso e fatto proprio per basare sul feedback la direzione da prendere con le migliorie del gioco successivo. Quindi, riguardo al problema del Pokédex che hai menzionato, è frutto di una decisione davvero sofferta internamente, con tanto di discussioni sulla direzione dei giochi [Spada e Scudo, ndt] in toto e abbiamo capito che, per il gioco, la cosa migliore da fare era creare l’esperienza più ricca possibile, mettendo il Pokédex in secondo piano.”
Per tutti
Shigeru Ohmori ha in seguito detto la sua con la domanda successiva.
Eurogamer: “Credi sia difficile accontentare tutti? Di fronte a problematiche come quella recente del Pokédex, o la volontà di alcuni di vedere un’esperienza più ardua o invece più accogliente, per voi è difficile? Vi sentite sotto pressione?”
Shigeru Ohmori: “Beh, sì. C’è di sicuro un po’ di pressione quando stai creando un gioco, ma non è che per questo diventa un lavoro stressante. Alla fine della giornata, si tratta pur sempre di qualcosa che amiamo fare, che ci diverte fare. Ma vogliamo davvero rispondere ai desideri di tutti i fan, venire incontro alle loro aspettative, qualcosa che si rivela una vera sfida. Quindi sì, in quel senso un po’ di pressione c’è. Ma vogliamo anche creare il miglior gioco possibile, dando ai fan qualcosa di cui essere orgogliosi e che sappiamo apprezzeranno. Quindi sì, da questo punto di vista ci sono sia divertimento che pressione.”