Questo è il volto che mostra appena avviato Pumped BMX Pro, rivelando da subito le possibilità a nostra disposizione. Con Play avvieremo la partita, con Rider potremo scegliere da un ampio campionario il nostro biker per l’occasione, mentre su Bike potremo, man mano che si sbloccano nuove bici e nuove personalizzazione, customizzare il nostro piccolo e potente mezzo.
Il titolo sviluppato da Yeah Us! e Warp Digital Entertainment e pubblicato da Curve Digital, è uno stunt-based bike game in 2D che molto riprende dalla famosa serie Tony Hawk Pro Skater. Infatti il concetto alla base è lo stesso: percorri le piste con l’obiettivo non solo di completarle superando gli ostacoli, ma di accumulare più punteggio possibile facendo tricks e acrobazie senza precedenti. I contenuti, già annunciati precedentemente in un nostro articolo, possono essere così riassunti:
- 15 ciclisti con biciclette pre-disegnate, oppure creare le proprie grazie all’editor di gioco;
- 40 opzioni di tricks e combo diverse;
- 60 folli livelli da attraversare a tutta velocità;
- 200 sfide per i migliori ciclisti
Ogni livello, organizzato in raccolte di piste con la stessa ambientazione di fondo, riporta 4 obiettivi specifici, riguardanti il completamento della pista, trick da eseguire et similia; non solo: oltre a questi, sono riportate sulla destra due sistemi di stelline, da 1 a 4, che si colorano in base alla tipologia di acrobazia portata a compimento e al punteggio totale ottenuto per il livello; infine, è presente una classifica dei punteggi più alti raggiunti da altri utenti online.
Oltre a questi aspetti, che già fanno ben sperare, vediamo però cosa ha da offrire, pregi e difetti.
Un gameplay ben studiato
Il cavallo di battaglia del titolo è senz’altro il gameplay. Sono rimasto stupito nel vedere come appaia ragionato nel dettaglio nonostante la semplicità delle dinamiche di gioco. Infatti, volendo o nolendo, il giocatore si troverà sempre a dover percorrere vari tragitti da un punto A ad un punto B. Nel farlo, l’esperienza viene arricchita dai 40 tra tricks e combo, organizzati in tre categorie di difficoltà crescente (T1, T2, T3), visibili in alto a sinistra e selezionabili scorrendoli con Shift. Le acrobazie, attivabili mentre siamo sospesi nel nulla grazie ai tasti ASWD, è possibile eseguirle anche in combinazioni, tutte indicate nella schermata che si apre con T.
E già che ci sono, ti dico che è possibile regolare la rotazione del nostro stuntman con le frecce direzionali, quindi spingendo in rotazione verticale con le frecce destra e sinistra, mentre in quella orizzontale con le frecce giù su. Per quanto suoni contro-intuitivo tutto questo, dà la sensazione di essere architettato proprio per rendere più complessa la curva di apprendimento che origina dai primi livelli fino alle piste più articolate.
Proprio a proposito di questo, va detto che il gioco è in sé frustrante, soprattutto nelle prime battute. Quando ancora non abbiamo confidenza con i comandi, cadremo nel tranello di voler fare mille peripezie a discapito del proseguimento sul percorso. Una volta presa dimestichezza con i tasti, risulterà man mano tutto più fluido, sostituendo la frustrazione (che comunque in una certa dose continua ad essere presente) con il divertimento; in ogni caso, in base a com’è andata nei livelli precedenti, si potrà skippare quello che non riesce per andare al successivo, per poi tornarci in un secondo momento dal menù. Se sei un vero gamer o comunque un amante del genere, per te queste due righe risulteranno giustamente vuote.
Riguardo a quelle “gocce di difficoltà” che permangono, sono legate a quella che potremmo considerare fisica del gioco. Molto precisa, forse anche troppo, in base a come le ruote della bici atterreranno sul terreno, in base a come quest’ultimo sia inclinato, potremo prendere più velocità (tenendo premuto Space) per il salto successivo.
Dopo i livelli di tutorial e training, lo schema che ci si presenta, con variazioni inserite successivamente come le barre per i grind, è più o meno sempre lo stesso, permettendo da una parte di riuscire a godere del gioco, dall’altro sfiorando la ridondanza. Sto parlando del fatto che la pista è spesso e volentieri, anzi, quasi sempre strutturata a salti progressivi, ovvero con rampe sempre più alte, baratri sempre più ampi, spingendo il giocatore a prendere la rincorsa con i salti precedenti, magari rinunciando a qualche acrobazia pur di prendere per bene la discesa e caricare lo slancio per il salto successivo. Questa dinamica è resa in modo molto preciso e accurato nel gioco, obbligando, anche positivamente, il giocatore ad adattare la propria strategia per fare punti ad un terreno che pone dei forti limiti, stimolando tuttavia la creatività.
Una variante è l’introduzione in alcuni percorsi del fotografo, che va letteralmente stupito con una performance al limite della follia (indicate tra gli obiettivi del livello), pur cercando di rimanere sempre all’interno di quella spirale virtuosa che ci permette di scalare le prossime vette.
In tutto questo il tasto Space è fondamentale. Questo comando ci dà velocità quando siamo sul terreno, e ci fa tornare più velocemente a terra quando siamo in aria, permettendoci di darci slancio, come già detto, una volta che viene rilasciato prima di una rampa. Potremmo dire che il gioco sia tutto in questo semplice controllo; una volta presa confidenza, sarà più facile sfruttare la conformazione del percorso per sì raggiungere gli obiettivi del livello, ma soprattutto per concedersi una buona dose di divertimento e spettacolo stunt con le concatenazioni che preferiamo.
Ma per i nostri occhi e orecchie? Uno sguardo alla grafica e audio
Qua la situazione è più complessa. Per quanto riguarda il comparto grafico, alcuni elementi sono davvero ben progettati, altri sarebbero potuti andare decisamente meglio.
Cominciamo col fatto che intorno a noi c’è una ambiente divertente, con vegetazione, bosco fitto, neve e quant’altro. Attorno alla pista, focus principale dell’attenzione del giocatore, si muovono alcuni dettagli che ho piacere a menzionare. Per fare un esempio, ogni pista presenta sullo sfondo uno o più animali che si muovono all’interno dell’ambiente di gioco (ovviamente non sulla pista). Si va dall’orso che ti segue correndo a fianco al percorso e ti accompagna per tutto il tragitto, alla volpe, agli uccellini che a bordo pista cinguettano come se facessero il tifo; insomma, una trovata carina che conferisce varietà e qualche dettaglio ad un ambiente che altrimenti stancherebbe dopo poco. La nota dolente sta nelle texture, che di alcuni elementi paiono ad una risoluzione ben più bassa rispetto ad altri, come quelli già citati, facendo stonare un po’ le rocce, gli alberi e i loro tronchi rispetto ad altri oggetti più definiti. Anche il biker non ha una resa soddisfacente, come pure la bicicletta, sui quali si potevano nutrire speranze ben maggiori. Come per tutti i giochi del genere, anche nel caso di Pumped BMX Pro ribadisco una considerazione già fatta in altre recensioni: tutto questo viene “giustificato” dal fatto che il gioco deve avere una parvenza armonica ma il focus è sulle dinamiche e sulla fisica, aspetti ben riusciti e appaganti. In particolare, è molto carina e divertente la fisica ragdoll del biker quando si schianta sulle pareti, cade o sbatte in qualche modo.
Se la componente grafica, sebbene presenti qualche pecca, è comunque apprezzabile, l’audio lascia un po’ a desiderare. Ogni raccolta di piste, quindi ogni macro insieme caratterizzato da una stessa ambientazione di fondo, in cui cambia il tracciato da percorrere, propina la stessa traccia musicale alle orecchie del giocatore. A parte la traccia del menù che a mio parere è molto azzeccata, la maggior parte delle musiche proposte non è all’altezza del compito, con melodie non solo ripetitive, ma molto banali e alla lunga noiose. Personalmente, ricordando appunto Tony Hawk Pro Skater, credo che la musica dia quel tocco in più che garantisce anche la spinta a continuare a giocare un titolo, a sentirsi coinvolto, mentre in Pumped BMX Pro sembra quasi ci sia incongruenza tra la concitazione di quel che accade in pista e quel che le nostre orecchie odono. Fortuna che almeno ci sono i cinguettii che fanno riferimento a dove ci troviamo nel gioco, e sono per giunta molto gradevoli.