Sentiamo parlare spesso di realtà virtuale senza sapere di cosa si tratta
La prima domanda che dobbiamo farci è: cos’è la realtà virtuale??
In termini tecnici, essa consiste in una combinazione di elementi software e hardware in grado di creare uno spazio virtuale, dando piena libertà di movimento all’utente. I movimenti sono applicabili a questo ambiente virtuale mediante lo spostamento della testa nella direzione voluta.
Per fare questo abbiamo bisogno di indossare dei gadget sviluppati appositamente per compiere questi movimenti. I più conosciuti sono sicuramente i visori, ormai creati sia per console che per smartphone. Ad accompagnarli solitamente possiamo trovare un sistema surround, un display e un controller.
Quale realtà virtuale scegliere?
Esistono, come detto poco fa, vari gadget da poter utilizzare e la scelta può influire sulla qualità della resa.
Prendiamo per esempio Google Cardboard, classico caschetto in cartone super economico da sistemare davanti agli occhi. Se abbiamo un budget superiore, invece, possiamo orientarci sul Daydream di Google o il Samsung Gear VR che ci offrono esperienze migliori.
Tramite un‘applicazione sullo smartphone possiamo vivere le così dette esperienze “immersive” che non si avvicinano alla vera realtà virtuale. Dove lo smartphone non arriva occorre orientarsi verso altre direzioni per ottenere questa simulazione di realtà.
Quello che ci serve per avere un’esperienza completa a 360° gradi è dei visori collegati al computer o alla console. Oculus Rift e PlayStation VR sono i due visori d’eccellenza della realtà virtuale. Grazie a questi due prodotti potremmo interagire anche con gli arti tramite un controller. Per i più meticolosi, esistono anche dei guanti speciali.
Realtà Virtuale O Realtà Aumentata?
Esiste una differenza tra queste due realtà. La prima, di cui abbiamo parlato, permette di immergersi nel mondo virtuale a 360 gradi e poterne interagire. La seconda invece serve per “sovrapporre” la realtà fisica, dandoci informazioni riguardanti l’ambiente interno a noi stessi.
Classico esempio di realtà aumentata è il Google Glass, finito ormai in pensione. Una funzione tipica era quella di guidarci come se fosse un navigatore, per raggiungere una destinazione, sia a piedi sia in bicicletta. In questo caso la realtà veniva aumentata, in quanto arricchita con informazioni varie su dove si era e cosa si aveva intorno.
Mezzo flop nel 2016???
Il 2016 rappresenta l’anno della realtà virtuale: è l’anno in cui il mercato ha assaporato i numerosi visori entrati in commercio. Tuttavia, nonostante gli enormi investimenti effettuati, le vendite risultano essere al di sotto delle aspettative.
Un’esempio è PlayStation VR. Nonostante abbia un prezzo inferiore ad altri visori, non ha fatto ancora breccia nel cuore dei giocatori che preferiscono ancora il classico utilizzo della console. Uno dei fattori principali del mancato decollo è stata, anche, la mancanza di titoli in grado di far avvicinare il pubblico a questo nuovo modo di giocare.
Si può dire tranquillamente ritenere che il 2016 è stato per i visori un mezzo flop visto che non sono state rispettate le aspettative iniziali.
Conferme per il 2017
Il 2017 dovrà essere l’anno del riscatto e soprattutto delle conferme per la realtà virtuale. Le grandi case di distribuzione di videogiochi si stanno muovendo in questa ottica e piano piano sfornano titoli con la sigla VR.
Ma la realtà virtuale non si ferma soltanto ai videogiochi. Basta pensare alla piattaforma YouTube che vanta, nel suo archivio, di parecchi contenuti a 360°.
Il futuro
La realtà virtuale sta prendendo piede e potrebbe prendere molti spunti per migliorare la propria qualità. Le potenzialità del VR sono enormi: basta solo svilupparle e, per questo, ci vuole tempo.
Il 2 giugno ha debuttato nelle sale cinematografiche americane il film The Recall di Wesley Snipes. La particolarità di questo film consiste nel formato in cui è stato fatto, ossia il BARCO Escape Panoramic.
La tecnologia in questione immerge lo spettatore al centro dell’azione grazie alla disposizione della scena su tre pannelli. I proiettori usati gireranno a 120 fps per ogni schermo. La cosa positiva è che un VR ben sviluppato potrebbe arrivare ad avere la stessa qualità ma con meno spazio da occupare.
Per concludere…
Le potenzialità sono tante per ottenere un prodotto unico, diverso nel suo genere. Solo il tempo potrà dire se la realtà virtuale sarà un flop, come avvenuto negli anni 90, oppure avrà un roseo futuro.
C’è poi da chiedersi se veramente vogliamo una vita parallela dove si corre il rischio di diventare dipendenti del gioco. Per il momento prendiamo in mano il Joypad e stacchiamo la spina dalla vita reale.