Dopo esser stato rinviato più volte, eccoci finalmente alla prova definitiva per Days Gone, nuova esclusiva di Sony e Bend Studio che cerca di affermarsi come nuovo talentuoso studio first party dopo i fasti del passato, tentando di sviluppare un open world vasto e divertente supportato da una narrazione drammatica e intensa. Il risultato va ben oltre le più rosee aspettative regalandoci il gioco perfetto… o quasi.
Storie di persone, storie di esseri umani
Le premesse narrative del titolo sono semplici: Deacon St. John è un giovane ragazzo membro del Mongrel Motocycle Club, una banda affiatata di motociclisti che girovagava per le strade dell’Oregon macinando chilometri e vivendo con quel senso di appartenenza tipico di chi ne ha viste già tante e ha bisogno di un luogo da chiamare casa e dove sentirsi parte di qualcosa. Deacon un giorno conosce Sarah, una giovane e talentuosa biologa. I due diventano marito e moglie, poi tutto precipita. Scoppia la pandemia e tutti sono costretti ad una fuga disperata lasciandosi alle spalle le proprie convinzioni, i propri desideri, le proprie aspirazioni e il proprio passato. Con la perdita di Sarah, Deacon è costretto a sopravvivere in un mondo diverso: le strade dove poter correre con la moto ci sono ancora, anzi, sono più vaste e facilmente percorribili, tuttavia i pericoli sono dietro l’angolo sotto forma di furiosi, essere umani cambiati dalla pandemia che rimane ancora avvolta nel mistero, oppure sotto forma di predoni, Ripugnanti ed altri uomini che hanno mantenuto le loro fattezze esteriori ma sono stati cambiati nel profondo. Deacon è un randagio, un lupo solitario, un soldato a cui è rimasta solo la propria anima e la propria identità. Eppure, se i ricordi e le nostre esperienze sono ciò che ci caratterizza, ciò che ci rende chi siamo, in un mondo diverso e terribile essi vanno lasciati alle spalle come i giorni andati del titolo. La vita ora è diversa, le persone devono sopravvivere anche odiandosi a vicenda e, in una dimensione ristretta, le idee diverse possono portare a conflitti catastrofici. Da che parte schierarsi? Cos’è il bene e cosa è il male? Chi sono i buoni e chi sono i cattivi? E, infine, la domanda più importante: è possibile lasciarsi alle spalle il passato fino a dimenticare ciò che realmente si è?
Evitando di fare spoiler, che in un titolo come questo rischierebbero di rovinare l’intera esperienza, ciò che si può dire è che la narrazione di Days Gone parte lenta e, come detto sopra, anche in maniera piuttosto semplice. Quando mi sono trovato di fronte al filmato iniziale ho storto un po’ il naso comparandolo ad opere videoludiche che riescono ad essere più intense, The Last of Us su tutte. Tuttavia, macinando ore di gioco e di filmati (6 ore di cutscene in totale), si comprende che la volontà degli sviluppatori è quella di creare un racconto denso e profondo che ha bisogno di ore per aprirsi e arrivare al cuore. Ogni dialogo, ogni dubbio, ogni domanda acquisiscono senso nel corso dell’avventura in una struttura magistrale e innovativa. I dialoghi sono tanti e tutti ben scritti ma i significati impliciti sono ancora di più e decisamente affascinanti e coinvolgenti. Days Gone è un gioco che fa riflettere durante e dopo il suo racconto, veicolato magistralmente da un gameplay che non annoia mai. Prendendo in esame l’aspetto esteriore del nostro Deacon viene subito alla mente il fatto che non sia il classico eroe bello e affascinante, anzi, sembra un sempliciotto, uno sprovveduto, eppure sta qui la maestria con la quale questo personaggio viene inserito in maniera totalmente verosimile all’interno del mondo di gioco. I dettagli narrativi sono forniti costantemente per tutta la durata dell’avventura senza mai sbilanciarsi, mantenendo il giocatore alla costante ricerca di risposte, curioso e affascinato.
È per questo che si parla di “Storie” e non di missioni. Sono storie quelle che il titolo Bend Studio racconta, storie di persone e di sopravvivenza in un mondo difficile e spietato. Ogni missione, dalle principali ai semplici incarichi, passando per le secondarie, porta avanti la narrazione di una Storia. La conseguenza è che non sembrerà mai di star facendo qualcosa di inutile, ogni compito e ogni conquista ti farà sentire parte di un macro racconto intenso in cui ogni dettaglio è importante. Le storie hanno un arco narrativo anche molto lungo ottenendo l’effetto che si prova terminando un libro da cui ci si fa fatica a staccare perché il mondo in cui si è entrati era vivo e vegeto e si muoveva con noi. Giocoforza di una narrazione siffatta è, come detto in apertura, un leggero calo nella realizzazione registica ed estetica delle scene, compensato chiaramente dalla profondità del racconto. Se amate le storie lunghe e intense non rimarrete delusi.
I verdi prati e le cime innevate
Dal punto di vista estetico, Days Gone propone texture e modelli poligonali di elevata qualità. I dettagli del viso sono a tratti impressionanti. Se nell’immagine pura forse Red Dead Redemption 2 è ancora superiore, negli effetti del meteo dinamico assistiamo a qualcosa di sbalorditivo: la pioggia ha effetti sul terreno, sugli alberi sulla luce, così come la neve che cade a fiocchi ben visibili si posa dolcemente sul terreno imbiancandolo a poco a poco, in un effetto dinamico bellissimo. Il vento fortissimo agita gli alberi ma si può percepire anche nei suoni, ovattati e disturbati dal soffio di Eolo. Il passaggio dal giorno alla notte è scandito da una differenza sostanziale non solo nelle luci e nei colori ma anche in ciò che concerne il gameplay. L’atmosfera ne giova tantissimo, alternando sensazioni di libertà e maggiore spensieratezza (mai reale perché le orde sono sempre dietro l’angolo) ad una paura costante per ciò che non si vede. Essendo ambientato solo a due anni di distanza dallo scoppio della pandemia, il gioco presenta una direzione artistica il più realistico possibile. Ogni luogo è ricreato in maniera verosimile fornendo un sensazione di familiarità ma anche di decadenza. Arrivare con la moto di fronte a cittadine ancora in piedi, ancora palpabili ma ormai disabitate o abitate solo da mostri colpisce con grande intensità. I personaggi sono tutti caratterizzati ottimamente e si farà presto a familiarizzare con loro e, addirittura, con le loro espressioni facciali e movenze corporee. Qui sta ancora una volta la forza del gioco.
Peccato per alcuni cali di framerate e scatti che sono occorsi nella mia prova su PlayStation 4 standard soprattutto mentre solcavo le strade spostandomi da un luogo all’altro della mappa che è veramente vasta. Immaginiamo vengano risolti da una rapida patch al day one.
La colonna sonora è pregevole e composta di molte belle tracce che ci faranno compagnia per le lunghe ore di gioco. Il tema principale non è fra i più memorabili mantenendosi comunque a livelli qualitativi eccelsi. La ripetizione delle tracce, poi, permette un senso di abitudine e associazione che è efficace nel fare entrare il giocatore nel mood proposto dal titolo. I suoni dei passi, delle armi, della moto e quelli ambientali sono la punta di diamante di un comparto sonoro di assoluta qualità. Giocato con le cuffie regala ottime sensazioni ed una piacevolezza, anche nella ripetitività, che sicuramente farà gioire molti.
Days Gone
C’è un pratico contatore nel gioco che scandisce il numero di giorni passati dallo scoppio della pandemia ed è notevole vedere il tempo impiegato a compiere le nostre missioni e i nostri incarichi. Esso dà la dimensione di una vita vissuta passando da accampamento ad accampamento sgominando avamposti di ripugnanti e bruciando nidi di furiosi oltre allo svolgimento delle missioni principali. In sella alla nostra fidata moto da randagio, customizzabile sia per quanto riguarda le prestazioni che l’estetica, con livree sbloccabili al completamento delle storie e parti acquistabili dai meccanici negli accampamenti, ci muoviamo per le strade dell’Oregon evitando ostacoli naturali o artificiali. Dobbiamo tenere sotto controllo l’indicatore del serbatoio, se si svuota, rischiamo di rimanere a secco, di notte in una foresta piena di freakers, senza munizioni e con una missione importante in corso. Una volta è successo proprio così. Per fortuna disseminate per le strade e per le zone con presenza umane, si trovano taniche di carburante che, una volta portate alla moto, ci permettono un rapido rifornimento. Rifornimento che è possibile effettuare anche presso le stazioni che sono rimaste ancora in piedi. Un altro aspetto che dovremmo tenere sotto controllo è quello relativo ai danni che subisce il nostro veicolo, trovando parti di ricambio e rottami all’interno del cofano delle macchine o in giro negli avamposti, possiamo effettuare una riparazione rapida. Il modello di guida è funzionale e piacevole anche se necessità di qualche ora per essere compreso appieno.
Il sistema di combattimento è mutuato quasi totalmente da quello di The Last of Us con armi da mischia che possono essere ottenute da semplici pali di legno o gambe di tavolini e poi modificate con l’aggiunta di chiodi o dischi diamantati. Queste armi hanno una percentuale di rottura, al termine della quale svaniranno in mille pezzi. In mancanza di queste, abbiamo comunque a disposizione un pratico coltello da caviglia che è indistruttibile ma fa pochi danni. Le armi da fuoco sono molto varie e tutte caratterizzate da uno specifico utilizzo, a distanza o negli scontri ravvicinati, con cadenza di fuoco elevata o a colpo singolo. Sono acquistabili negli avamposti oppure si possono “rubare” ai nemici ormai deceduti. Come era auspicabile, è appagante fare gli headshot (con il commento dello stesso Deacon) e anche relativamente facile grazie all’utilizzo del focus che permette di rallentare il tempo per qualche secondo. Dei pratici silenziatori possono essere reperiti aprendo il cofano delle macchine e prendendo un filtro dell’olio (anche se raramente si trova). Esplosivi e diversivi possono essere fabbricati con i materiali che si trovano in giro così come curativi di fortuna o pozioni che aumentano la concentrazione o il vigore. Proprio il vigore è un aggiunta interessante perché permette di limitare le proprie possibilità d’azione e di fuga. Riprendendo un concetto caro ai soulslike, compiere una capriola o scappare correndo dai nemici consuma una barra della stamina al termine della quale non potremmo scattare. Dal punto di vista tattico si rivela necessario non allontanarsi mai troppo dalla moto per evitare di essere sorpresi da un’orda e non poter più fuggire. Da questo punto di vista, se nemici umani e mostri isolati sono facilmente gestibili una volta sbloccate varie abilità e ottenuto le armi migliori, le orde rappresentano davvero una minaccia quasi insormontabile che costringe il giocatore a fughe epiche o a morti atroci. Strategia, buon senso e pianificazione sono fondamentali per affrontarne una.
Citando le abilità, esse sono acquistabili al costo di un punto ciascuna, ottenuto dopo aver riempito un indicatore di punti esperienza di volta in volta crescente. Le abilità sono divise in tre macrocategorie che a loro volta si dividono in gruppi da tre. Sbloccare due abilità per un gruppo permette di sbloccare quelle del gruppo successivo, in un sistema che si rivela più facile a farsi che a dirsi. Per potenziare Salute, Vigore o Concentrazione bisogna scoprire e riaccendere i centri di ricerca della NERO (National Emergency Response Organization) o trovare i loro siti sparsi per il mondo di gioco.
Ognuno degli accampamenti che troveremo nel gioco sarà comandato da una personalità differente con diverse idee di gestione ed è affascinante vedere come ogni piccola comunità cerchi di sopravvivere sfruttando e difendendo le proprie visioni. Negli accampamenti sarà possibile vendere le taglie (orecchie dei nemici non umane portate come conferma di aver svolto un lavoro utile per la comunità), vendere carni e piante in cambio di crediti e fiducia. La fiducia si ottiene soprattutto compiendo incarichi forniti dal capo dell’accampamento e svolgendo le missioni relative a quella parte di storia. In base al livello di fiducia raggiunto è possibile ottenere nuove armi e parti della moto dai diversi accampamenti. I crediti sono conteggiati per accampamento e non complessivamente.
La progressione funziona a meraviglia e non capiterà di avere dieci missioni secondarie a fronte di una principale perché tutto è scandito in modo da portare avanti più storie insieme, relative al momento narrativo in cui ci si trova. Inoltre, sebbene il gameplay rimanga sempre fondamentalmente lo stesso, non ci si annoia mai perché il tutto è davvero molto divertente. Anche le fasi stealth sono armonizzate perfettamente con il gioco stesso e non danno mai la sensazione di essere messe per variare la formula o come mero riempitivo, al contrario, padroneggiarle significa avere a disposizione nuove possibilità di risolvere spiacevoli situazioni. Certo il tutto rimane legato all’utilizzo del solito sasso per distrarre i nemici, oltre all’aggiunta di vari dispositivi, ma la meccanica funziona bene senza alcuna frustrazione di sorta.
Non conta la meta conta il viaggio
In definitiva ci troviamo di fronte ad un’avventura meravigliosa, in un mondo di gioco vasto e affascinante con una narrazione profonda e all’avanguardia. Il mondo di gioco è vivo tanto quanto lo siamo noi nell’immedesimarci in Deacon St. John, nelle sue paure, nei suoi desideri, nei suoi ricordi e nella sua ricerca. La meta è come un miraggio lontano di cui conosci l’evanescenza ma che da qualche parte nella testa sai esistere davvero; il viaggio è tutto ciò che ti porta a quel miraggio: chi eri e chi sei diventato, cosa hai fatto e cosa farai, cosa non hai fatto e cosa hai giurato di non fare mai più, chi hai salvato e chi hai ucciso, bene e male, giusto e sbagliato. È un viaggio estremamente difficile e il miraggio così lontano, ma ogni essere umano deve affrontarlo. Days Gone è qui per ricordarcelo.