La serie di Remothered era prima di tutto un pensiero, un sogno che prendeva forma tra i banchi di scuola nella mente di Mario Christopher Darril Valenti, Catanese di nascita, classe 1989, ad oggi conosciuto col suo nome d’arte Chris Darril. Inizialmente il nostro ragazzo, sostenuto solo dalla passione per il cinema e i videogiochi, iniziò a sviluppare un prototipo del suo gioco con l’ausilio di RPG Maker XP.
I mezzi tecnologici erano risicati, ma l’atmosfera c’era già tutta: si trattava infatti di un survival horror emotivamente coinvolgente dai forti connotati psicologici, ispirato a classici giapponesi quali Silent Hill e Clock Tower. Inutile dire che questa prima iterazione del titolo, mai rilasciata, non fece altro che attirare le attenzioni della comunità del videogame indipendente, tanto da portare il buon Chris a tutta una serie di interessanti collaborazioni, come nel caso di Project Scissors: NightCry, a fianco a Hifumi Kono e Masahiro Ito, importanti figure dell’horror giapponese, o del canadese Forgotten Memories: Alternate Realities.
Questi titoli ottengono un buon successo e guadagnano numerosi riconoscimenti. Passa poco tempo ed ecco che già arriva l’annuncio da parte di Chris del coronamento del suo sogno: l’inizio dello sviluppo di una trilogia di giochi 3d basata sul concept originale di Remothered. Il primo videogioco si chiamerà Remothered: Tormented Fathers e verrà sviluppato grazie al solido supporto dell’Unreal Engine 4 per PC, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch.
Rilasciato tra il 2018 e il 2019 il primo capitolo della trilogia risulta una concretizzazione delle capacità di direzione di Mario Christopher Darril Valenti e un’ottima prova d’esordio per l’italianissimo team di sviluppo catanese Stormind Games, capitanato da Antonio Cannata. Nei panni di Rosemary Reed ci ritroveremo a vagare per la lugubre villa Felton alla ricerca della verità che si cela dietro la sparizione di Celeste, la figlia del dr. Felton.
Scopriremo però, in un turbinio di accadimenti tra il reale, il paranormale ed il religioso, che nella casa accade qualcosa di davvero strano e soprattutto che un qualche inseguitore misterioso ci vuole morti. In questo survival horror single player starà a noi sfruttare a nostro vantaggio le risorse reperibili lungo la strada e riuscire a sopravvivere utilizzando l’ingegno e molto sano stealth.
Inutile dire che Remothered: Tormented Fathers sia diventato immediatamente un successo di critica e pubblico vincendo svariati premi e riconoscimenti. A questo punto era scontato l’inizio dello sviluppo di un seguito ancora più ambizioso, ovvero di questo Remothered: Broken Porcelain di cui ci accingiamo a parlare nell’articolo che stai leggendo. Il titolo sarebbe dovuto uscire questa estate, ma, a causa della pandemia globale di Covid-19, è stato rimandato al 20 ottobre di quest’anno.
Il publisher tra il primo ed il secondo episodio è passato da Soedesco a Modus Games. Ho avuto la possibilità di mettere le mie manine sulla demo di questo succoso secondo capitolo della saga. L’edizione da me provata proviene da Steam e c’è da dire che nonostante si tratti di una porzione di gioco ripresa dalla versione beta è già possibile apprezzare le qualità del titolo, nonostante manchi ancora un po’ di ripulitura finale. Spegni la luce e scendi con me nelle tenebre di questa esperienza orrorifica!
Un soggiorno mortale…
Remothered: Broken Porcelain vuole porsi di fronte al pubblico allo stesso tempo sia come prequel che come sequel di Remothered: Tormented Fathers. La trama non presenterà scelte di sorta ma sarà intrigante e ricca di rimandi alla prima parte della trilogia. Impersoneremo la giovane ed indifesa Jennifer, una ragazza ribelle espulsa da un collegio femminile. Verrà assunta come cameriera nell’hotel italiano Ashmann Inn.
Presto Jennifer legherà con la coetanea Linn e insieme scopriranno che l’hotel, che avrebbe dovuto aprire da lì a poco le sue porte al pubblico, è stravolto da manifestazioni inquietanti e misteriose che cambiano gli abitanti della, già poco ridente, struttura in mostruosi inseguitori assetati di sangue. Nel frattempo continueremo a seguire anche le vicende di Rosemary Reed, protagonista del precedente episodio, che continua il suo percorso alla ricerca della scomparsa Celeste Felton.
Esplorando l’orrore
La demo inizia con un accesa discussione dopo la quale nulla sarà più come prima. L’inserviente dell’albergo appare sfigurata e avvolta da falene. Brandisce un paio di forbici affilate ed è desiderosa di piantarcele a fondo in testa. Con tastiera e mouse o con l’aiuto di un joypad dovremo cercare di sgattaiolare tra i corridoi e le stanze nascondendoci in armadi e cassapanche.
Tra i mobili dell’Ashmann Inn troveremo vari strumenti di difesa tra cacciaviti, coltelli e tagliacarte. Tramite l’inventario potremo anche costruire oggetti di difesa improvvisati combinando varie cianfrusaglie con materiali tossici o corrosivi. Potremo anche ricavare varie fonti di distrazione per ingannare i nostri nemici.
Avremo vari obiettivi che si aggiorneranno dinamicamente nel menù mentre l’avventura procede. Cercheremo in qualche modo di fuggire o di metterci in contatto con l’esterno. La struttura è isolata e fuori si gela tra ghiaccio e neve. In giro troveremo numerosi documenti che ci sveleranno i retroscena delle cupe vicende di Remothered. Sopravvivere non sarà facile tra inseguitori agguerriti ed enigmi ambientali, ma per fortuna avremo a nostra disposizione molteplici slot di salvataggio.
La partita viene registrata automaticamente grazie ad una serie di autosave e troveremo inoltre in giro dei suggestivi specchi speciali che ci permetteranno di salvare manualmente e di recuperare energia. Comunque, al di là di tutto, già da queste prime battute, si capisce il grande passo in avanti fatto a livello di giocabilità rispetto al primo episodio, sia in quanto a libertà d’azione che a dinamiche.
Ancora ci sono delle piccole magagne che però il team di sviluppo promette di risolvere nel tempo rimasto prima del lancio. Il sistema di controllo del personaggio sembra volutamente rigido, forse per premiare maggiormente l’impiego di tattiche stealth, ma a volte restare incastrati nell’angoletto a subire gli attacchi dell’inseguitore risulta un po’ troppo frustante. Inoltre spesso si fa fatica ad individuare gli oggetti da prendere dentro cassetti o ante dei mobili.
L’intelligenza artificiale è piuttosto soddisfacente, con lo stalker di turno che non ci mollerà un secondo e sarà attento ai rumori che provocheremo muovendoci sulle varie superfici. Capiterà pure di insospettire l’inseguitore spaventando dei corvi, rinchiusi nelle gabbiette appese in giro per le stanze, che inizieranno a gracchiare contrariati.
Se l’antagonista ci vedrà mentre ci nascondiamo da qualche parte non esiterà a portarci allo scoperto. Potremo aggredire il nostro avversario prendendolo alle spalle o mentre cerchiamo di liberarci dalla sua presa in un gesto di fuga disperato. Molte azioni si svolgeranno in modo dinamico mediante l’utilizzo di un giusto tempismo basato sui quick time event. La tensione sarà costante e piccoli, ma continui jumpscare cercheranno di farci sentire sempre braccati.
Cupo per gli occhi, distubante per le orecchie…
Visivamente parlando è stato fatto un buon lavoro. Si vede sia che è stato impiegato l’Unreal Engine 4, sia però che si ha a che fare con un titolo indie, seppur di un certo livello. I personaggi e le ambientazioni sono ben amalgamati, ma mancano ancora di qualche dettaglio per poter ambire all’eccellenza. Il design è molto curato e il senso di grigiore e di oppressione sono molto buoni.
A volte però si percepisce qualche spigolatura di troppo e qualche imprecisione, soprattutto a livello di riflessioni sugli specchi o sui vetri delle finestre. Anche la fisica di qualche elemento, come la coda di Jennifer, sembra un po’ strana. L’illuminazione poi risulta a volte un po’ piatta. Gli sviluppatori promettono però di andare a modificare tutti questi elementi nella versione finale del gioco.
Per la prima volta nella serie vengono poi presentate sequenze cinematografiche in tempo reale. Si tratta di un bel passo in avanti rispetto al precedente episodio. Le animazioni sono buone però anche qui si ha la sensazione che manchi qualcosa. Poi ancora va limata la sincronia tra parlato e movimento della bocca. Inoltre per qualche motivo mentre il gioco procede abbastanza facilmente a 60 fotogrammi al secondo le sequenze cinematiche vengono mostrate spesso alla metà dei fotogrammi.
Si tratta di un impianto grafico per certi versi apprezzabile, soprattutto considerando il budget del gioco e il fatto che sia stato sviluppato completamente in Italia, mentre per certi altri solo discreto, più adatto agli standard di una Nintendo Switch che delle macchine più potenti. Texture, effetti e ombre vivono di alti e bassi, ma comunque il tutto, visto nell’insieme, risulta piuttosto soddisfacente.
A livello di audio invece c’è davvero poco di cui lamentarsi. Le musiche create dal compositore Luca Balboni sono coinvolgenti e opprimenti al punto giusto e ben integrate con la giocabilità: sarà infatti immediatamente chiara, ascoltando l’accompagnamento musicale, la transizione tra momenti di quiete e di allerta.
Il gioco è stato completamente doppiato in un inglese davvero ben recitato ed espressivo. Gli effetti sonori sono ben fatti e correttamente distribuiti all’interno dell’ambiente rispetto alla posizione dei personaggi. Il team si sta ancora impegnando per sistemare alcune cose come la ripetizione di certe frasi da parte degli inseguitori o transizioni audio a volte un po’ brusche nel cambio di volume o nell’incedere, ma si tratta comunque di dettagli.