L’anteprima di un titolo con grandi potenzialità
Rend è un gioco particolare. Con uno stile visivo che ricorda quello di World Of Warcraft, in realtà è un survival diverso dai canoni del genere. Questo perchè la sopravvivenza individuale è uno sforzo che viene fatto non solo per noi, ma anche per tutta la nostra fazione, spostando presto l’attenzione dalle risorse personali a quelle necessarie per aiutare la nostra squadra.
Infatti nel mondo di gioco di Rend non saremo soli. All’avvio del titolo ci verrà chiesto di scegliere una fra le tre fazioni disponibili e di creare un personaggio con un editor elementare. L’obiettivo ultimo del gioco sarà quello di collezionare abbastanza spiriti da far ascendere il nostro gruppo, concludendo un ciclo e diventando più forti in vista del prossimo. Veniamo quindi posti in una situazione di guerra, a cui noi daremo un immenso contributo, dato che, come dicevo prima, ben presto dovremo lavorare anche per gli altri, non solo per noi.
Nonostante le premesse epiche, la storia è assente, sostituita da una lore che prende a piene mani dalla mitologia nordica, proponendo un mondo di gioco spettacolare e fiabesco, che sembra vivo ed è davvero bello da vedere e da esplorare, grazie all’eccellente direzione artistica.
Le premesse per un ottimo gioco ci sono tutte, ma purtroppo parliamo di un titolo ancora in fase embrionale, che mostra già molte idee interessanti, ma che richiede ancora di essere sviluppato e perfezionato. La realizzazione tecnica, soprattutto, lascia molto a desiderare: non di rado assisteremo a dei crash, anche per azioni apparentemente semplici, come aprire il menù; altre volte il gioco si bloccherà per lunghi periodi; altre ancora metterà tantissimo tempo a caricare uno scenario od una fortezza; senza contare i frequentissimi cali di frame e lo sforzo immane che richiede al PC in ogni momento.
Tutto ciò non è un problema se consideriamo che parliamo di un’Alpha che, come ho detto, propone già diverse idee degne di nota ed una grande profondità di gameplay; tuttavia mi sento in dovere di dire che il gioco non è assolutamente pronto per entrare nell’Early Access di steam, annunciato a breve; anche perchè sarebbe un peccato se venisse stroncato dalla community per queste magagne tecniche, che possono (e devono) essere risolte con un po’ di pazienza ed un tempo di sviluppo dilatato.
Un altro immenso problema è la mancanza di un tutorial che possa essere definibile tale. Adesso il gioco si limita a mostrarci delle finestre che ci illustrano i comandi di una determinata azione, quando per puro caso la cominciamo. Sta a noi comprendere la maggior parte delle meccaniche, che diventeranno ben presto fin troppo complesse ed avanzate per poter essere apprese senza difficoltà.
Infatti, Rend è dispersivo. Fin da subito non avremo idea di cosa fare e proseguendo il nostro cammino questa sensazione ci accompagnerà sempre, lasciandoci costantemente smarriti, in un mondo di gioco enorme e liberamente esplorabile, che lascia al giocatore il compito di capire per logica (o chiedendo online) che cosa fare.
L’originalità della struttura di gioco, tuttavia, rende questa situazione molto fastidiosa, dato che cercare dei tutorial su siti di terze parti o chiedendo ad altri giocatori è un’operazione lunga e tediosa e sicuramente molto meno esaustiva di quella che potrebbe essere la spiegazione data da coloro che hanno sviluppato le meccaniche di gioco.
Parliamo del gameplay
Bastano pochi minuti all’interno del gioco per renderci conto che Rend è un survival. Dobbiamo fin da subito raccogliere delle risorse, per poter creare il nostro equipaggiamento iniziale e la prima arma. Per fare questo occorrerà esplorare la zona intorno al nostro spawn, cercando di capire cosa fare senza spingerci troppo lontano.
La componente di farming inizia da una bella idea, che ci pone davanti quattro tipi di risorse (più le risorse animali) ed altrettanti strumenti con cui raccoglierle. Il bello in tutto questo risiede nel fatto che da ogni punto di raccolta potremo ottenere due tipi diversi di materiali, a seconda del comando con cui compiamo l’azione, ottenendo parti diverse della stessa risorsa.
Anche in questo caso, però, abbiamo dei difetti. Gli sviluppatori hanno reso la progressione iniziale inspiegabilmente lenta, dato che ad un certo punto, per ottenere uno degli strumenti base avremo bisogno di un materiale rarissimo, ottenibile casualmente da una delle piante trovate vicino alla prima zona. Questo significa che dovremo stare un tempo indefinito a distruggere cespugli sperando di trovare ciò che ci serve.
Una scelta infelice che blocca l’avanzamento di qualsasi giocatore, che si troverà ancora più spaesato di fronte ad una situazione simile. Un’idea di questo tipo andrebbe bene nelle fasi avanzate di gioco o per un’arma leggendaria, di certo non per la creazione di uno strumento base, senza il quale non possiamo proseguire.
Come se non bastasse, uno dei materiali necessari agli esordi per lo sviluppo del nostro alter ego si trova in una grotta sorvegliata da una creatura simile ad un orso, fin troppo forte per ogni giocatore alle prime armi, che si ritroverà ad affrontare un ostacolo quasi insormontabile per qualcuno che deve ancora familiarizzare con le meccaniche. Questo porterà probabilmente alla morte, che combacerà con la perdita di tutti i nostri averi e con la necessità di tornare al punto di inizio per ottenerli di nuovo.
Riuscendo a superare queste prime difficoltà, si mostra un gioco più profondo di quanto possa sembrare.
Infatti, la progressione del nostro personaggio sarà scandita in modi diversi:
Il primo è basato sul crafting e ci permetterà di ottenere strumenti più efficienti per raccogliere risorse migliori; queste ultime porteranno ad ulteriori strumenti che continueranno la spirale di progresso del nostro equipaggiamento, gestita dai diversi alberi presenti nei menù.
Direttamente collegato a questo, è la progressione delle abilità. Il nostro avatar svilupperà le abilità corrispondenti alle azioni effettuate in gioco, in modo simile a quanto visto in Skyrim od in Final Fantasy II. Per esempio, usando un arco miglioreremo questa caratteristica; allo stesso modo potremo perfezionare ogni azione nel gioco.
Questo mostra l’imponente componente ruolistica presente in Rend, che è visibile non solo attraverso questo metodo di miglioramento appena descritto; ma anche grazie a dei veri e propri alberi di abilità, che potranno essere sviluppati a nostro piacimento sulla base dei punti ottenuti salendo di livello.
Infatti, avremo la possibilità di scegliere due tra quattro diverse “classi”, che cambieranno radicalmente lo svilppo individuale ed il ruolo che avremo nella più grande economia della fazione.
Proprio le fazioni sono un altro pilastro portante del gameplay. Di fatto, dopo le prime fasi di gioco, saremo spinti a cercare la cooperazione della nostra squadra, necessaria per portare a termine gli obiettivi più ostici. Ogni giocatore dovrà avere un ruolo all’interno della guerra per la supremazia, che sarà determinato dallo stile di gioco che adotterà.
Per esempio, se ci piace il crafting potremmo fornire equipaggiamento agli altri membri; questi ultimi poi, potranno essere più efficienti e veloci nelle loro missioni di caccia o di assalto, proprio grazie al fatto che noi avremo procurato loro il necessario.
Come si intuisce dall’esempio, la guerra è interamente gestita dall’impalcatura creata dai giocatori e starà alla loro organizzazione spostare la mera sopravvivenza individuale verso una più grande prospettiva su larga scala, vero cuore del gameplay di Rend.
Persino parte degli strumenti ottenibili e creabili sarà frutto di uno sforzo comunitario, date le “ricerche” necessarie per migliorare le stazioni di lavoro, che renderanno disponibili determinati upgrade solo dopo un tot. di spiriti ricevuti.
Lo stesso dicasi per le strutture della base di fazione o in eventuali fortezze diroccate trovate in giro. Nella loro costruzione potranno concorrere tutti i giocatori presenti nel nostro server, che renderanno il tutto molto più veloce e semplice.
Oltre a ciò, alcuni edifici saranno un prezioso punto di respawn in caso di morte, risultando in una maggiore facilità nel riprendere le nostre peregrinazioni.
Spesso, sarà fondamentale lavorare insieme anche per proteggere queste strutture, dato che saranno poi necessarie a difendere eventuali posizioni strategiche dai giocatori nemici, oltre che un prezioso ausilio contro i mostri durante il Reckoning.
Quest’ultimo è una sorta di apocalisse in cui il mondo di gioco si tinge di rosso e dei fulmini imperversano in cielo. Durante questo periodo le barriere che circondano le basi scenderanno e toccherà a noi proteggerle dai mostri, per evitare che vengano distrutte.
Allora, ne vale la pena?
Dare una risposta secca e definitiva a questa domanda è difficile. Questo perchè Rend offre un’alchimia fantastica ed originale, che ha stile da vendere e può regalare tantissime ore di divertimento persino a coloro che non aprrezzano il genere. Infatti, la componente survival si va ad espandere in una scala molto più vasta ed epica di quella individuale e tutto questo si unisce ad un’ottima progressione ruolistica del nostro avatar, che lo vede migliorare attraverso le abilità e le classi. Per finire, la struttura ciclica della guerra tra fazioni è perfetta per ulteriori aggiornamenti che possano mantenere il titolo fresco e divertente.
Il problema è che queste sono soltanto prospettive. Ora come ora Rend è un’idea che ha assoluto bisogno di essere sviluppata e concretizzata. Ci sono tutte le basi per avere un ottimo titolo, ma occorre vedere un tutorial vero ed un inizio meno dispersivo che permetta di familiarizzare con le meccaniche per immergersi nel mondo di gioco senza quel fastidioso senso di smarrimento che rovina tutto.
Oltre a questo, il titolo non è pronto per essere venduto al pubblico, data la realizzazione tecnica altalenante, che vede momenti accettabili (comunque causa di un eccessivo sforzo per il PC, costringendo ad abbassare le prestazioni grafiche) alternarsi a momenti di assoluto delirio, fatti di bug, glitch grafici, edifici che appaiono tardi, crash, freeze ed altri crash, anche per le azioni più banali.
Tornando alla domanda iniziale, ne vale la pena? Solo se volete dare fiducia agli sviluppatori e confidate nel loro progetto. Rend ha delle grandissime potenzialità e può diventare un ottimo titolo, ma queste magagne devono essere rattoppate, quindi se cercate un’esperienza stabile andate altrove; ma tenetelo d’occhio, perche con la giusta dedizione potrebbe diventare una delle sorprese dei prossimi anni.