Per quanto Crash Team Racing Nitro-Fueled mi stia tenendo compagnia ogni giorno grazie a un game design basato sul grind continuo, è stato Mario Kart a tenermi maggiormente compagnia nel corso della mia vita. Sono entrato a far parte del mondo videoludico con le console Sony (a meno che non contiamo il Commodore 64 nella mia infanzia, con quel capolavoro senza tempo che è Boulder Dash), ma il mio costante bisogno di portabilità mi ha reso ben presto un cadetto nelle truppe della Grande N.
Avrei voluto dare volentieri una mano al nostro staff che si occupa degli articoli Old But Gold, ma credo che Mario Kart meriti una retrospettiva capace di coprire l’intero arco della serie. Naturalmente, mi limiterò a quelli che ho giocato – il che significa che gli unici due esclusi saranno i due Mario Kart Arcade GP a cura di Bandai Namco.
Se dovessi dirti che c’è un motivo speciale dietro questo viaggio nostalgico, mentirei: mancano ancora due anni al trentennale del primo gioco, del resto. Intanto, però, tra un aggiornamento di Mario Kart Tour di qua e un gran premio di Crash Team Racing Nitro-Fueled di là, mi sembrava un buon momento per farlo. Sono cose che ti vengono di getto, così. A metà strada tra stomaco e cuore, dunque, lasciamoci alle spalle la griglia di partenza e ogni indugio. Tre, due, uno… via!
Super Mario Kart, 1992, Super Nintendo Entertainment System
Ti sei mai chiesto da dove venisse quella melodia ricorrente nel tema di molti Mario Kart? La risposta puoi trovarla nientemeno che nella schermata del titolo del primo gioco. Super Mario Kart oggi ha ancora il suo fascino, ma gran parte di esso viene dal feticismo del vintage che ha saputo accattivarsi i gusti di tutti quanti noi. Basta un po’ di contesto, però, per elevare questo gioiellino al rango di capolavoro.
“Là dove le gare diventano un’avventura!”, recitava la copertina americana del gioco riportata qui sopra. Gli elementi marieschi, al di là del cast (comprensivo di un Donkey Kong Junior che non avremmo rivisto mai più), in realtà erano solo un contorno: il piatto principale era la guida pura e semplice. La rudimentale tridimensionalità del Super Nintendo, nata dal cosiddetto Mode-7, come in F-Zero veniva qui usata per creare delle piste piatte. Da cosa è nata cosa: l’assenza di dislivelli nei circuiti ha portato a pensare alle piste dei go-kart, e dei veicoli tanto semplici e umili ben si addicevano a un personaggio come Mario.
Ciononostante, al di fuori dei vari “circuiti di Mario” del caso, la voglia di osare non è mai mancata: ecco dunque un circuito ambientato sulle spiagge, un altro tra i colonnati del castello di Bowser, un altro ancora sullo sterrato fatto di cioccolato. La fantasia che rimaneva, oltre ai salti sovrumani di Mario smorzati dalla necessità di sollevare un intero veicolo, si è tradotta in strumenti con cui dare pepe alle gare tra una nefandezza e l’altra, una modalità battaglia per cambiare completamente l’obiettivo da raggiungere e due giocatori per cui moltiplicare ogni idea. Oggi non sarà granché, ma nel suo avere inventato il kart-racing come lo intendiamo oggi, è stato un passo rivoluzionario.
Mario Kart 64, 1996, Nintendo 64
Tutti pronti per un’opinione controversa? Io lo dico: se Super Mario Kart è invecchiato come il vino, Mario Kart 64 è invecchiato come il latte. Questo non ha nulla a che vedere con il fatto che nel 1996, quando avevo sette anni, le console fossero off-limits per me; rivisitando questo gioco “da grande” mi sono reso conto di quanto, con Crash Team Racing nel 1999, mi sia andata veramente di lusso. Il che è ironico, perché lo staff di Naughty Dog ha ammesso di essersi ispirato – e aver giocato – a Mario Kart 64 nello sviluppo di Crash Team Racing.
Per l’anno in cui uscì Super Mario Kart, quest’ultimo aveva spremuto l’hardware del Super Nintendo come un limone (prima che Stunt Race FX facesse scuola in tal senso). Mario Kart 64 non aveva nulla a che vedere con tutto questo: l’utilizzo di sprite prerenderizzati (ovvero ricavati da modelli 3D), che ricordava Donkey Kong Country (il cui nuovo Donkey Kong, ironicamente, rimpiazzava Junior nel roster), avrebbe dovuto in teoria essere bilanciato con un comparto grafico ambizioso. In realtà, in quanto ad ambizione, Super Mario 64 – uscito mesi prima – pulisce il pavimento con ogni cosa che Mario Kart 64 avesse da offrire.
Eppure, apparentemente, a livello di memoria questo secondo capitolo sembrava molto gravoso: ogni circuito del gioco era sbloccato di default, e le uniche cose celate al giocatore erano la modalità “Extra” (che oggi conosciamo come 150cc Speculare) e l’ormai immancabile schermata del titolo alternativa. Al di fuori di questo, era possibile salvare i dati fantasma sulle piste, ma l’utilizzo delle funzioni di salvataggio finiva lì.
Mentre il motore grafico non avesse nulla che non andava, Mario Kart 64 – sia in fatto di modalità di gioco che di stile grafico – era, ed è, parecchio scarno. Serpeggiava sempre un opprimente senso di vuoto. Le uniche due modalità disponibili al giocatore singolo erano gran premio e prova a tempo. Per fortuna, la concorrenza di Crash Team Racing di qualche anno dopo avrebbe dato un bello scappellotto al gioco, come dimostra la nostra prossima tappa.
Mario Kart: Super Circuit, 2001, Game Boy Advance
Il primo Mario Kart portatile della storia, sebbene dimenticato da molti, per me rappresenta un gioco speciale. Mario Kart: Super Circuit è stato il mio primo titolo per Game Boy Advance, il mio primo Mario Kart, il mio primo gioco di Mario. Come testimonia la mia cartuccia, dall’adesivo sbiadito ma altrimenti perfettamente funzionante, questo gioco per me è pregno di valore affettivo, ma anche in base ai suoi soli meriti abbiamo di che parlare bene.
Super Circuit è una sorta di pecora nera per la serie, in realtà: è l’unico gioco sviluppato da Intelligent Systems, ovvero i creatori di Paper Mario, Advance Wars e Fire Emblem, è anche forse il più bistrattato dai fan e da Nintendo stessa. Da quando Mario Kart DS introdusse il concetto di piste retrò, tutti i giochi successivi ridimensionarono sempre più il numero di piste provenienti dall’episodio per GBA – toccando il minimo storico in Mario Kart 7 (con una sola pista).
Ciononostante, nella sua diversità rispetto ad altri Mario Kart, ha saputo prendere il meglio da entrambi i giochi che l’hanno preceduto. Da Super Mario Kart tornava un uso sapiente del Mode-7 per creare piste piatte ma curatissime nei loro dettagli, e da Mario Kart 64 gli sprite prerenderizzati venivano reintrodotti in un contesto dove avrebbero sfigurato molto meno.
Insieme alla benedetta modalità Quick Run con cui poter fare finalmente delle gare singole, Super Circuit introdusse molte idee non più sfruttate in seguito, come la possibilità di piazzare a terra dei gusci rossi come trappole. Seguendo inoltre la moda del Game Boy Advance di rendere portatile ogni gioco per Super Nintendo, questo gioco ebbe l’ardire di includere ogni circuito del primo Super Mario Kart, contenendo un totale di 40 piste.
Mario Kart: Double Dash!!, 2003, Nintendo GameCube
Passare da Super Circuit a Mario Kart: Double Dash!!, per me, fu spiazzante. Compresi solo in seguito che tagliare la modalità Quick Run fu una scelta dovuta al fatto che la serie tornava sui televisori con questo gioco, ma il taglio sui contenuti fu davvero tangibile. L’era GameCube/Game Boy Advance, d’altronde, era costellata di tagli con il passato senza rimpianti, tra la mancata retrocompatibilità di Pokémon Rubino e Zaffiro e il mondo “tutto nuovo” di Super Mario Sunshine.
Parlando di Sunshine, che tra parentesi considero tuttora un Mario molto più dimenticabile di altri, Mario Kart: Double Dash!! vantava un’ossessione maniacale per quella che Nintendo credeva essere la sua nuova gallina dalle uova d’oro. I riferimenti tematici a Super Mario Sunshine si sprecavano, ma non era del tutto un male: la presenza di alcune piste nello sfondo di altre, come avveniva nel mondo interconnesso di Sunshine, era una scelta stilistica comunque azzeccata.
Per quanto si possa parlar male delle modalità di gioco limitate, però, la vera star era la meccanica basata sui due piloti. La possibilità di combinare chiunque con chiunque altro era sufficiente a dare molta varietà alla scelta dei personaggi, e con essi al gioco in generale. In aggiunta, ogni personaggio aveva a disposizione un oggetto speciale che poteva trovare nei cubi oggetto; molte di queste armi erano così valide da venire implementate definitivamente nella serie a partire da Mario Kart DS. A parte la variante volante del guscio blu, di cui va a beneficiare solo il secondo classificato: quella ce la siamo levata dai piedi solo in Mario Kart 7, quasi dieci anni dopo.
Peccato solo per l’enfasi di questo gioco sulle sessioni di gioco lunghe. Ricordi l’obiettivo “vescica d’acciaio” in Rock Band 2? Beh, indovina un po’ – questo Mario Kart, oltre a rimuovere le gare rapide, ha introdotto il Tour dei Trofei, che è esattamente ciò che suggerisce il suo nome. Mantenendo il Circuito di Luigi come prima pista e la Pista Arcobaleno come circuito finale, il Tour dei Trofei propone tutti i rimanenti quattordici tracciati in ordine casuale, sfidando la resistenza dei nostri apparati digerenti e il nostro buon senso. Non sarà mai il mio Mario Kart preferito, ma è comunque un gioco che apprezzo.
Mario Kart DS, 2005, Nintendo DS
“Un compendio che descrive tutto ciò che è stato, che è e che sarà Mario Kart”, così Nintendo la Rivista Ufficiale chiudeva la sua recensione da dieci e lode per Mario Kart DS. E come dar torto ai redattori? Sarebbe più facile elencare quali problemi dei Mario Kart passati non sono stati risolti da questo episodio per Nintendo DS. Oltre alla benedizione di poter giocare ovunque, Mario Kart DS fece tesoro di ogni critica alla carenza di modalità di gioco di Mario Kart 64 e Double Dash!! aprendo appieno le sue ali creative.
Al di là della cornucopia di modalità contenute nel menù per giocatore singolo, era una terza voce a suscitare il massimo della curiosità nella schermata del titolo: Nintendo Wi-Fi Connection. Con questo titolo, Nintendo entrava ufficialmente a far parte dell’era dell’online, permettendo a fino ad otto giocatori – sia in locale che altrove – di fronteggiarsi sui trentadue circuiti presenti nel gioco.
Ma anche al di fuori della rivoluzione dell’online, che tra l’altro è venuta meno dopo lo spegnimento dei server della Wi-Fi Connection, il gioco sapeva come farsi amare per i suoi soli meriti. Partiamo dal menù per giocatore singolo: Mario Kart DS non si limitava a Gran Premio, Prova a Tempo e la fortunatamente reintrodotta modalità Sfida (le gare singole). Oltre a queste, infatti, la modalità Battaglia diventava disponibile in single-player per la prima volta, mentre con la Modalità Missioni (tra variazioni sul tema assortite e persino boss) il gioco ebbe modo di avvicinarsi all’avventura di Crash Team Racing come mai prima di allora.
Una volta scelta la modalità di gioco, si veniva a scoprire quanto Mario Kart DS avesse fatto tesoro dei personaggi sbloccabili di Double Dash!!, impreziosendoli con il ritorno al pilota singolo. In aggiunta ai personaggi extra, tra i quali figurava l’allora insospettabile R.O.B., ai kart di base veniva affiancato un modello tematico sulla falsariga delle vetture di Double Dash!!, permettendo al giocatore via via di sbloccare anche quelle degli altri personaggi. Era altresì possibile creare decalcomanie per i kart con una griglia per disegnarle pixel per pixel, in modo analogo alle magliette di Animal Crossing: Wild World.
Infine, fu con Mario Kart DS che arrivarono le piste retro. Reinserendo tra le coppe quella “apocrifa” creata da Intelligent Systems per Super Circuit, ovvero la Coppa Fulmine, nonché creandone altre tre (Guscio, Banana, Foglia) Nintendo consacrò definitivamente la presenza di piste basate sui giochi passati. Essendo questo il quinto capitolo della saga, il caso vuole che le coppe retro dessero ai giochi precedenti una rappresentanza equamente ripartita: prima pista da Super Mario Kart, seconda da Mario Kart 64, terza da Mario Kart: Super Circuit e quarta da Mario Kart: Double Dash!!. Come già detto, nei futuri Mario Kart il capitolo per GBA sarebbe stato rappresentato sempre meno.
Pit stop
La nostra retrospettiva si ferma qui per un piccolo cambio delle gomme e per fare rifornimento. L’appuntamento è per la prossima puntata, dove concluderemo il tour riprendendo da dove ci siamo fermati: ti aspettiamo per una partenza a razzo al traguardo di Mario Kart Wii!