Bentornato a Retromarcia, la nostra retrospettiva in cui ripercorreremo rapidamente la storia di tutti i Mario Kart usciti fino ad oggi. Nello scorso episodio ci siamo dedicati ai primi cinque giochi della serie: Super Mario Kart per Super Nintendo, Mario Kart 64 per Nintendo 64, Mario Kart: Super Circuit per Game Boy Advance, Mario Kart: Double Dash!! per Nintendo GameCube e, infine, Mario Kart DS per Nintendo DS. Ora siamo qui per dedicarci ai rimanenti cinque. Si comincia: tre… due… uno… via!
Mario Kart Wii, 2008, Wii
Siamo a quota sei. Mario Kart Wii verrà sempre ricordato per due cose: per aver agito da contentino sul suolo europeo dove si stava ancora attendendo Super Smash Bros. Brawl (uscito altrove a inizio anno ma, pur essendo un gioco per console fissa, solo a giugno inoltrato in Europa), e per la sua difficoltà ai limiti del satanico in giocatore singolo. In realtà, il game design di questo titolo non è volutamente malevolo; va solo inserito nel contesto “storico” in cui il gioco è uscito.
Mario Kart Wii è uscito nel pieno dell’era casual di Nintendo, e come tale incoraggiava il più possibile i sistemi di movimento: chiunque fosse riuscito a padroneggiare il volante venduto con il gioco – affidabile come lo sterzo di un pulmino Volkswagen degli anni sessanta – veniva premiato con un volante d’oro in fianco al proprio nome durante le gare online. Naturalmente, per venire incontro ai bisogni dei nonnini di turno che di colpo avevano a che fare con idraulici baffuti e funghi ben diversi dai soliti porcini, la componente del “può vincere chiunque fino all’ultimo” di Mario Kart è stata esasperata oltre ogni limite.
Oltre alle consuete armi con cui infrangere il codice della strada, infatti, Mario Kart Wii ne introdusse di nuove. La prima era la “fantozziana” Nuvola Grigia, che si attivava da sola, da passarsi l’un l’altro a sportellate prima che l’ultimo ad averla sul groppone si ritrovasse fulminato. Poi c’erano il Megafungo di New Super Mario Bros., il blocco POW e altre amenità assortite. Tuttavia, Mario Kart Wii è stato anche l’ultimo capitolo della serie a vantare la variante alata del guscio blu, diretto esclusivamente al primo classificato, e per un buon motivo: con la sua tendenza a capitare all’ultima curva dell’ultimo giro, ha reso lo sblocco di Skelobowser – che richiedeva una stella su tutte le coppe a 150cc – un’impresa proibitiva.
Al di là dei difetti, però, Mario Kart Wii ha anche saputo avvalersi dei punti di forza dei Mario Kart precedenti. Non tanto a livello visivo, grazie ad un motore grafico pressoché identico a quello di Mario Kart: Double Dash!!, quanto su ogni altro fronte: gare singole disponibili anche al di sotto dei due giocatori, supporto ai controller GameCube, missioni online e un incremento del numero di partecipanti per gara da otto a dodici.
Questa miglioria non riguardava i giocatori nelle partite in locale, il cui massimo rimaneva quattro, ma le gare online consentivano a dodici estranei di fronteggiarsi in pista. La componente online di questo titolo ha chiuso il cerchio del servizio Wi-Fi Connection in modo quasi poetico: così come la prima partita online della storia Nintendo è stata una gara di Mario Kart DS, il canto del cigno del primo servizio online della Grande N è stata una lunghissima sessione online di Mario Kart Wii, senza che la lobby si sciogliesse fino all’ultimo minuto.
Mario Kart 7, 2011, Nintendo 3DS
Otto anni prima di Pokémon Spada e Scudo, a dividere l’opinione dei suoi fan è stata la serie Mario Kart con Mario Kart 7. Il primo capitolo della serie a usare il proprio “numero” come sottotitolo anziché il nome della console di riferimento, Mario Kart 7 è stato costellato in egual misura da passi in avanti e da passi indietro. Vediamo di analizzare brevemente pregi e difetti del gioco.
Partiamo da un fatto di cui in pochi sono al corrente: il gioco è stato soggetto al cosiddetto “crunch” durante lo sviluppo. In altre parole, i tempi di lavorazione sono stati accelerati grazie a una tempestiva collaborazione con Retro Studios, gli sviluppatori di Metroid Prime e Donkey Kong Country Returns ai quali è stata (appropriatamente) affidata la gestione delle piste retrò. A livello di contenuti di base, stiamo parlando di metà gioco.
Questo ha inevitabilmente intaccato il gioco a livello qualitativo, partendo da una nuova sparizione della modalità Sfida in single player, riportando i giocatori al classico bivio tra Gran Premio e Prova a Tempo (a discapito della natura portatile del titolo). Il motivo non è mai stato spiegato esplicitamente da Nintendo, ma è stato implicato che la ragione avesse a che vedere con il ritorno delle monete da Mario Kart: Super Circuit, che qui permettevano di sbloccare componenti per le auto.
Prima di ogni gara era infatti possibile assemblare il veicolo in base alle nuove meccaniche qui introdotte: oltre alla scocca e alle ruote, si poteva decidere quale deltaplano applicare al kart. Grazie a speciali rampe blu, le piste introducevano la possibilità di alzarsi in volo ed effettuare lunghe planate, oltre ad includere sezioni subacquee i cui fondali donavano una fisica completamente diversa alle gare.
Il numero di personaggi sbloccabili, oltre a ridimensionarsi rispetto all’episodio per Wii, ha fatto discutere i fan per l’assenza di Waluigi e di altri veterani più “sensati”, in favore della Dolceape Regina di Super Mario Galaxy e del Torcibruco. Al di là delle controversie, però, c’è un’idea validissima introdotta proprio in questo capitolo, e che andava in tandem con la funzionalità Streetpass della console.
Parliamo del Canale Mario Kart, dalle funzionalità diverse dall’omonima app per Wii. Il CMK di Mario Kart 7 permetteva al giocatore di raccogliere i dati Fantasma dei giocatori incontrati tramite Streetpass e di affrontarli in Prove a Tempo speciali. Forse proprio per ottemperare alla mancanza della modalità Sfida in giocatore singolo (sebbene la modalità Battaglia fosse presente anche per i solitari), Nintendo rese possibile la scelta casuale di altri 7 fantasmi da affrontare in contemporanea.
Se non altro, Mario Kart 7 ha l’indubbio merito di aver tolto di mezzo le idee meno funzionali di Mario Kart Wii: dalla nuvola temporalesca a una CPU eccessivamente ostile, passando per il tanto atteso ritorno di una versione passata dello strumento della serie più odiato. Con Mario Kart 7 infatti tornava sulle piste anche il guscio blu classico, che anziché fiondarsi al volo verso il pilota in testa aveva la compiacenza di equilibrare la gara colpendo anche tutti gli altri. Evviva!
Mario Kart 8, 2014, Wii U
A parte una modifica a una modalità storica che discuteremo tra poco, l’unico vero difetto che mi verrebbe da imputare a Mario Kart 8 è che il passaggio all’alta definizione ha reso difficile – per i fan Nintendo dalla bocca buona poco avvezzi alla nitidezza, almeno – distinguere tra pista e sfondo. Per il resto, con questo Mario Kart è evidente che la Grande N ha voluto fare ammenda per ogni difetto della serie fino a questo punto.
In altre parole, è lo stesso approccio che ci ha portati a Mario Kart DS, solo molto, molto più in grande: il Super Clacson ha l’esplicito scopo di distruggere un guscio blu in arrivo, Lakitu inizia a riportare i giocatori in pista molto più rapidamente, eccetera. Queste migliorie ben si sposano con la novità di gameplay principale introdotta nel gioco: le sezioni antigravitazionali.
Nel rendere tutto più fluido ed immediato, questa novità di gameplay ha sortito lo spiacevole effetto collaterale di chiudere definitivamente la bara di F-Zero; ciononostante, il gioco di base era già splendido così com’era. Il compianto Satoru Iwata ripose in questo ottavo capitolo la speranza di salvare Wii U, e in un certo senso la cosa funzionò anche: le copie vendute di Mario Kart 8 non tardarono a raggiungere numeri a sette cifre.
A discapito della completezza del gioco, però, c’è una cosa che ha fatto storcere il naso a tutti: la modalità Battaglia, che per la prima volta ripiegava sulle piste normali anziché su arene apposite. Questa ingiusta “castrazione” dell’essenza del gioco si è rivelata indigesta a tutti, ma a risollevare il morale dei fan sono stati i DLC del gioco, che per Nintendo hanno rappresentato il primo vero passo nel mondo dei Season Pass.
Fino a questo punto i tentativi di approcciarsi al DLC da parte della Grande N erano infatti timidi e titubanti; il resto dell’industria, invece, era già abituata a vedere metà gioco venduta a metà del prezzo pieno (o peggio, due ore di gameplay in più vendute a quaranta euro). In tal senso il Pass di Nintendo fece scuola sin dal suo annuncio: a soli 14 euro era (ed è tuttora) possibile aggiungere sedici piste al gioco, l’equivalente di un vecchio Mario Kart intero, insieme a nuovi personaggi e veicoli.
“Peccato” solo per l’aggiunta di due piste prese da F-Zero nel Season Pass che, insieme alla patch gratuita comprensiva dell’inedita difficoltà 200cc, mandarono la serie futuristica di Nintendo definitivamente in panchina. Rimaneva solamente il cruccio della modalità Battaglia, ma sarebbe restato solo per altri tre anni!
Mario Kart 8 Deluxe, 2017, Nintendo Switch
Okay, lo ammetto: sarebbe stato meglio risolvere il tutto senza il bisogno di farci scucire i soldi per un gioco a parte. Tuttavia, è pur sempre Mario Kart: a un episodio della serie su ciascuna console non si può proprio dire di no, tanto meno su una console tanto versatile quanto Nintendo Switch. Ad ogni modo, Mario Kart 8 Deluxe ha rimediato alla mancanza della modalità Battaglia vista nella versione per Wii U con delle arene vere e proprie, ed è con questo anello di congiunzione che iniziamo a parlare del più recente Mario Kart per console.
A dire il vero, di un port di Mario Kart 8 già si sapeva sin dal trailer della console stessa. E mentre le teorie principali cercavano di decifrare l’alone di mistero che circondava quei cinque secondi di Super Mario Odyssey mostrati alla fine, anche il gameplay di Mario Kart fece drizzare molte antenne. “Perché ci sono due slot per gli oggetti?”, ci si chiedeva, oltre al consueto “Non dovrò mica ricomprarmi il Season Pass, vero?!”.
Sorprendentemente – almeno per gli standard dell’industria videoludica moderna – Mario Kart 8 Deluxe decise di includere tutti i DLC del gioco originale senza costi aggiuntivi, mettendo a disposizione del giocatore 48 piste e tanti personaggi con i quali percorrerle a rotta di collo. Non mancava nulla del Mario Kart 8 di base, nemmeno l’inaspettato product placement che mise Mario e soci al volante delle vetture Mercedes-Benz. Almeno così tutti potevamo permettercene una!
In quanto al doppio slot per gli oggetti, questo elemento di Double Dash!! è tornato in Mario Kart 8 Deluxe per concedere al giocatore di tenere da parte un’arma. Verrebbe da pensare che i contenuti aggiuntivi dell’edizione Deluxe si limitassero a questo, ma anche il roster ha ricevuto qualche tanto piacevole quanto inattesa aggiunta.
Il trailer con cui Nintendo Switch è stata rivelata mise già in mostra Re Boo come gradito ritorno, ma la nemesi di Luigi non era affatto sola. Infatti il personaggio è stato raggiunto in seguito dal Mario Dorato di New Super Mario Bros. 2, nonché da due attesi veterani: Tartosso da Mario Kart DS e Bowser Junior. In aggiunta, a fare un debutto emblematico della modalità Battaglia riportata agli antichi fasti, abbiamo anche gli Inkling di Splatoon, a cui una delle arene è dedicata.
Nonostante si tratti di un port esteso con tutti i crismi, tutti ci aspettavamo un “Mario Kart 9” per l’ibrida della Grande N. Mario Kart 8 Deluxe ha ricevuto dei contenuti aggiuntivi gratuiti, ma si limitavano a un costume alternativo per Link ispirato a The Legend of Zelda: Breath Of The Wild, comprensivo di Destriero di Hyrule Zero e Paravela. Il nono Mario Kart vero e proprio sarebbe arrivato, ma in un formato che nessuno avrebbe potuto prevedere.
Mario Kart Tour, 2019, dispositivi Android e iOS
Cosa potremmo dire di Mario Kart Tour che non sia già stato detto? Il tentativo di Nintendo e Bandai Namco (che collaborò con la Grande N durante lo sviluppo di Mario Kart 8) di portare su cellulare un’esperienza di Mario Kart quanto più autentica possibile cozza con l’intento di renderla proficua. Ne abbiamo parlato, in modo abbastanza esteso e critico, al lancio dell’applicazione.
In pratica, l’essenza di Mario Kart Tour si può riassumere – nel bene e nel male – con una sola parola: gatcha. Il gioco fa un uso quasi smodato delle loot box, a prescindere dalla valuta con cui le paghiamo. I rubini sono infatti la moneta sonante che determina quante volte possiamo tentare la fortuna con “il tubo”, dal quale potremmo ottenere il kart, personaggio o deltaplano che vogliamo.
Chiaramente, un minimo di intento lucrativo è comprensibile, sebbene in questo caso sia presente in modo molto più marcato e ingombrante di quanto non sia avvenuto con l’ottimo Super Mario Run (che però Nintendo considera un fallimento). Vedere Mario nel ruolo di personaggio sbloccabile non è nulla di nuovo: è già avvenuto in alcuni Mario Tennis e con Super Mario 64 DS. Qui, però, ci troviamo nel paradossale scenario in cui l’idraulico è un DLC a pagamento in un gioco che porta il suo nome.
Non tutto il male vien per nuocere, però: l’altra parte del titolo allude a un Tour nel mondo reale ed è lì che infatti hanno luogo alcune delle gare. Le uniche piste inedite di Mario Kart Tour sono infatti ambientate a Tokyo, Parigi, New York, Londra. Chissà se vedremo la nostra cara vecchia Italia in futuro! In tal senso, il gioco viene tenuto vivo ogni mese con nuovi aggiornamenti, in maniera non dissimile da Crash Team Racing Nitro-Fueled.
Agguati al portafogli a parte, forse l’unica vera pecca risiede nel comparto tecnico. Il compromesso dell’accelerazione automatica non sempre basta a rendere precise le nostre sterzate, e il motore grafico – basato su quello di Mario Kart 7, dal quale tornano la maggior parte delle piste – è assai gravoso per un cellulare di fascia media. Purtroppo, anziché rilasciare una versione “Lite” separata, Nintendo ha reso disponibile un’opzione analoga all’interno del gioco stesso, permettendoci di gustarlo con qualche poligono in meno. Risulta molto più funzionale in questo modo, ma la nostra memoria interna in perenne esubero ne risente come non mai.
Per il resto, ogni mese arrivano nuove piste, che vengono in seguito riciclate nei vari “remix” del caso: rampe, giri di pista contromano, e chi più ne ha, più ne metta. Non possiamo pretendere un impegno “da Mario Kart per console” su cellulari, ovviamente, anche perché in quel caso il problema delle microtransazioni sarebbe molto più difficile da ignorare.
E in futuro?
Mario Kart è una di quelle colonne portanti che non spariscono da un giorno all’altro: Mario Kart 9, sia esso previsto sulla futura console Nintendo o già alla prossima E3 per Nintendo Switch, arriverà prima di quanto siamo disposti ad aspettarci. Tutto ciò che vogliamo dalla serie, forse, è di non perdere mai di vista la propria essenza, sebbene questa sembri una frase fatta.
Nintendo da sola è più avvezza al concetto di nostalgia di quanto non lo sia metà dell’industria videoludica messa assieme. Però “nostalgia” non significa solo remake e ritorni di personaggi o livelli dal passato: questo porta solo a un’accezione negativa e deleteria del termine. Semmai, la vera nostalgia è un’energia di cui fare tesoro, una riscoperta di ciò che ha reso Nintendo – o chi per essa – grande in passato. Replicare dei contenuti è facile; è quando si tratta di fare lo stesso con una reazione o con un’emozione tramite idee nuove che emergono i veri giganti dell’intrattenimento.