Il gioco a piattaforme Selma and the Wisp è l’ultima fatica di Toucan Studio, una software house di Gdańsk, in Polonia. Nel suo ciclo di sviluppo di 7 mesi scarsi, è stato inizialmente immaginato come titolo smartphone in cui si controllava un bebè. Alla fine è diventato un più elaborato prodotto per PC, dov’è originariamente uscito su Steam il 4 agosto 2016. Le sue dichiarate ispirazioni sono gli eccellenti Badland (videogioco mobile di gran successo poi rilavorato e portato su computer) e Limbo (puzzle platform con grafica semi-monocromatica e marcate connotazioni horror originario di Xbox Live Arcade successivamente approdato su diversi sistemi). Vedremo a breve che, salvo l’idea di creare un mondo inquietante dove giocare, non c’entra un bel niente con nessuno dei due. La versione oggetto della recensione è quella recentemente approdata su Nintendo Switch, precisamente il 31 maggio, a €9,99, lo stesso prezzo della controparte per PC. Se desideri maggiori informazioni sugli sviluppatori e sul loro imminente titolo Climbros, visita il sito ufficiale.
La trama
La mia esperienza è immediatamente iniziata con grafica di gameplay e un paio di frasi in rima: accennano a un pericolo senza spiegare nulla. Una luce blu esce da una lanterna e la protagonista Selma la segue in un armadio. Da lì esordisce il tutorial. Non so cosa sia successo, ma per qualche motivo alcuni elementi narrativi sono stati modificati e rimossi, costringendomi a cercarli altrove. Cominciamo male. La storia da me procacciata presenta Selma, di 6 anni, raffigurata in vari poster che la dichiarano come dispersa. Inoltre, l’introduzione era muta e mostrava la madre della piccola metterla a dormire leggendole un racconto, in una splendida estetica da libri per bambini, per poi sfoggiare uno spiritello (l’eponimo Wisp) liberarsi da una lampada di lava appoggiata al comodino. Solo a quel punto la grafica di gioco (a mio avviso molto peggiore dello splendido e inquietante stile dell’opening tagliata) parte, illustrando la fanciulla spaventata da un mostro sotto al letto in forma di un grosso braccio. Wisp, ora controllato dal giocatore, fa sì che la bimba lo segua nell’armadio, facendo una piccola risata sinistra.
Circa l’80% di quanto ho detto è assente nel prodotto finito, tolto da un aggiornamento o esclusivo di trailer o versione PC, chi lo sa. Al confronto rimane comunque molto meno efficace. Il gioco di cui ho fatto esperienza io mostrava una bambina che recitava frasi in rima senza motivo e a un certo punto salta fuori un braccio da sotto al letto. Comunque la trama non viene praticamente mai sviluppata e lascia troppo all’interpretazione, quindi niente di valore è andato perduto, immagino.
Gli sviluppatori hanno venduto il titolo come inquietante e opprimente ma, nonostante alcuni rari momenti, l’atmosfera che si respira è ben lontana dalla tensione percepita in Limbo. Nella sezione dedicata alla grafica vedremo con maggior precisione il motivo.
Il gameplay
Lo schema di controllo di Selma and the Wisp è piuttosto semplice. Non comandiamo direttamente la bambina, bensì il fantasmino. La leva sinistra lo fa muovere, X ordina a Selma di fermarsi (poiché salvo diversamente istruita ci segue sempre… quando le va, ci arriviamo) e A permette allo spirito di causare una piccola esplosione. Usandola si può interagire con ostacoli e diversi elementi distruttibili che a volte uccideranno o rallenteranno i nemici. Attento però, interagirci nella maniera sbagliata potrebbe produrre il risultato opposto.
Il gioco contiene 10 livelli più un tutorial. Durante la partita il Wisp perderà continuamente energia (maggiormente se usa le esplosioni, quindi ricorda di mettere in pausa) e dovrà condurre la bimba alla fine di ogni livello raccogliendo sfere che rimpinguano la sua barra della vita. Esistono anche aree particolari in cui riprendersi completamente, identificate da fontane di luce blu, ma sono rare. Alcuni oggetti chiave, chiusi all’interno di bolle, si possono raccogliere e utilizzare in certi punti predefiniti per risolvere semplici puzzle… quando riesci a vederli e a capire cosa fare. Non allontanarti troppo: se la bambina ti perde di vista o tra voi c’è troppa distanza, l’icona del cuore in alto a destra inizia a battere freneticamente e a svuotarsi! Se impieghi troppo tempo per ricongiungerti a lei, la piccola morirà d’infarto.
Tutte queste scelte di design suggeriscono un volere difficoltà a tutti i costi senza però creare puzzle impegnativi: la maggior parte della sfida non viene da platforming arduo o enigmi intelligenti, bensì dal limite di tempo imposto dalla vita del Wisp e dalla sopracitata impossibilità di riconoscere gli oggetti con cui interagire poiché mancanti di luci indicative o posizionamento strategico. Nonostante questi e altri impedimenti (gli ultimi 2 livelli aumentano di colpo la già alta componente trial and error), il gioco si può finire in un’oretta e mezza, anche una mezzora scarsa se si è particolarmente bravi. Il valore di replay è zero: niente segreti, niente livelli aggiuntivi, niente di niente.
La maggiore inconsistenza del gameplay è la mancata applicazione delle regole proposte. Selma ci segue sempre, tranne se decide arbitrariamente che non le va. A volte si butta a capofitto addosso a un nemico, a volte ne ha improvvisamente paura. Un momento si spaventa degli ostacoli mortali davanti a lei e l’altro l’idea di fermarsi sotto la lama in picchiata di una ghigliottina le sembra degna del premio Nobel. Non è mai chiaro quando è il caso di fermarla o quali siano gli oggetti con cui interagire (bisogna cercarli e veder apparire un’icona di esplosione in basso a sinistra sullo schermo). In linea di massima è frustrante vedere come la bambina sia spesso stupida (talvolta ad esempio si ferma di fronte alle scale nonostante Wisp sia nella posizione giusta per fargliele salire) e il suo istinto di conservazione equivalga a quello di un maschio di mantide religiosa durante la stagione degli amori.
Ma la cosa peggiore in tutto questo è lo hubris degli sviluppatori: vedono come molto più grandiosi di quel che sono i neanche 8 mesi di sviluppo di Selma and the Wisp, senza pensare a quanto ciò sia la media per un giochino casual: Badland e Limbo, a cui dicono di essersi ispirati, hanno avuto alle spalle una produzione di rispettivamente 1 e 3 anni prima di approdare sul mercato. Inoltre vendono il loro titolo come innovativo e unico, ma un identico gameplay con maggiore profondità si può trovare in htoL#NiQ: The Firefly Diary, opera di Nippon Ichi Software uscita nel 2014. In esso controlliamo uno spirito il quale viene seguito in molteplici ambientazioni inquietanti da una bambina inerme, possiamo ordinare a quest’ultima di fermarsi… e interagire con l’ambientazione ci permette di risolvere puzzle e fermare o eliminare nemici e ostacoli. Suona familiare? Aggiungici dalle 5 alle 11 ore di gioco a seconda del completismo, chiari indicatori visivi delle aree interattive e un netto miglioramento in storia, colonna sonora e grafica (con l’aggiuntiva meccanica di un mondo di luce e uno di oscurità in cui entrare e uscire a comando per risolvere enigmi) senza limiti arbitrari di tempo, ed ecco che la decantata unicità va a farsi friggere.
Tecnicismi vari
La grafica del gioco, pur fallendo a mio avviso nel trasmettere un senso di inquietudine, è comunque un punto a favore. Dove secondo avrebbe reso molto meglio lo stile dell’introduzione tagliata, il quale mi ha ricordato una fusione tra Anna’s Quest e Neverending Nightmares, la componente visiva rimane un esperimento interessante. Selma and the Wisp è un misto di modelli 3d realizzati in Blender, sprites in 2d e una mappa disegnata a mano i cui punti d’illuminazione rappresentano i trigger d’animazione. Combinare tutte queste risorse rende quindi difficile distinguere cosa ha due dimensioni e cosa ne ha tre, senza osservare attentamente.
La colonna sonora, che trovi a questo link, è piacevole ma allo stesso tempo non è niente di speciale o memorabile, purtroppo. Composta dall’elusivo Konrad Kozinski, include appena 9 tracce, di cui 2 esclusive dei trailer. €1,99 di costo, un prezzo onesto. Gli effetti sonori sono molto sottotono e alcuni si sentono a malapena anche dopo aggiustato i livelli con le poche opzioni a disposizione. In definitiva un peccato, dato che un gioco dalle connotazioni horror necessita di un buon reparto audio.
In conclusione
La mia partita a Selma and the Wisp, durata un’oretta, è stata anonima e priva di particolare piacere. Pur avendo terminato il gioco senza problemi, ho percepito l’improvviso e insensato aumento della difficoltà come inutilmente frustrante. L’IA di Selma non è brillante e la crescente componente trial and error è solo un vano tentativo di allungare il brodo. Solo dopo aver fatto ricerche più approfondite ho scoperto quanto poco c’entrasse con Badland e Limbo e quanto, di contro, avesse preso da htoL#NiQ: The Firefly Diary. Per tutte queste ragioni, mi è impossibile consigliare questo titolo in buona coscienza sapendo che c’è di molto meglio in giro su cui spendere quei soldi; la mancanza di una demo è il colpo di grazia. Vedere il materiale promozionale, dove gli sviluppatori si fanno i complimenti da soli senza tuttavia essersi concessi il tempo necessario per creare un prodotto migliore da una parte quasi mi intristisce, dall’altra mi perplime. Se vuoi una valida esperienza videoludica nella quale occuparti di una ragazza inerme provando per lei affetto e non desiderio di tirarle una scarpa, recupera Ico.