Shigeru Miyamoto, persona di merito culturale e mente rivoluzionaria già in tempi non sospetti, ora lavora presso Nintendo come mero consulente, supervisionando le prossime generazioni di sviluppatori a cui dovrà passare la fiaccola. Pertanto, ora non è coinvolto nello sviluppo dei giochi come lo era in precedenza: per esempio, la sua tendenza a far ripartire tutto da zero è scemata notevolmente.
“Shigeru Miyamoto / ti sarò devoto / Shigeru Miyamoto”
Fino a qualche anno fa, infatti, il game designer era noto per riavviare interamente lo sviluppo dei titoli Nintendo in seguito a qualche intuizione, ma a quanto pare non è più così. Shigeru Miyamoto lo ha rivelato in un’intervista dell’ultimo numero di Famitsu (lo stesso dal quale attendiamo ulteriori sviluppi sulla salute di Masahiro Sakurai), in cui si celebra anche il terzo compleanno di Nintendo Switch. Dobbiamo questa traduzione a Oni Dino di Nintendo Everything.
“Un tempo avrei potuto dire all’inizio dello sviluppo [dei giochi] qualcosa come, ‘E se facessimo questo?’ o ‘Se fai così, che ne pensi di questo?’, ma ora non sto più facendo ripartire da capo lo sviluppo dei giochi quando le cose sono già complete a metà. Non ‘capovolgo il tavolino del tè’, per così dire, solo per hobby o qualcosa del genere, lo faccio solo se riesco ad immaginare il gioco completo.
Cambiando la struttura di un gioco che non mi sembra soddisfacente se lo immagino completo, vado un po’ a ‘cappottare il tavolo da tè’ se vedo qualcosa che può cambiare in meglio. Se non riesco a scorgere una visione creativa univoca e chiara per il gioco, però, non è detto che qualcosa vada cambiato. Dopo tutto, non puoi vedere il quadro d’insieme se non sei il game director.”
Tavoli a gambe all’aria
Come evidenziato nella traduzione, “capovolgere il tavolo da tè” (metafora per i giocatori di carte che non sanno perdere, che talvolta lo fanno letteralmente) è una frase molto usata per descrivere la tendenza di Shigeru Miyamoto di intromettersi durante lo sviluppo di un gioco, cambiandone drasticamente la direzione.
Nel dire questo, però, Miyamoto nota di avere ancora una certa “influenza” su alcuni aspetti di un gioco come i controlli per assicurarsi che siano intuitivi (citando The Legend of Zelda: Breath of the Wild come esempio) o le fasi concettuali. Da quel punto in avanti, sta ai designer di Nintendo capire come proseguire.