Silent Hill 2 è un videogioco survival horror sviluppato dalla software house giapponese Konami, ed è stato rilasciato per… ma che sto dicendo? Sicuramente lo sai già. Il secondo capitolo della serie Silent Hill è sicuramente uno dei migliori – se non il migliore – videogioco del genere survival horror, che a modo suo ha avuto un impatto gigantesco sul medium videoludico.
Si potrebbe parlare per ore dell’incredibile direzione artistica, della colonna sonora e soprattutto della trama così complicata e piena di simbolismi che farebbe impallidire molti dei videogiochi moderni.
Ma perché è considerato come il survival horror con la trama migliore? Attenzione: ci saranno spoiler del secondo capitolo e riferimenti ai successivi, se non vuoi sapere nulla, ti consiglio altamente di non continuare la lettura. Ci saranno anche riferimenti a violenza e abusi, la scelta è tua.
Le tue azioni avranno delle conseguenze
Quante volte abbiamo letto quella frase videogiocando? Che si tratti di un videogioco a scelta multipla come Life is Strange o Detroit: Become Human, oppure uno un po’ più action come BioShock, si hanno delle scelte da compiere e sono tutte palesate a schermo. E spesso alla fine si riducono a scelte binarie: sì o no, vita o morte.
Come ad esempio nel caso dell’appena citato, BioShock, si possono avere finali diversi in base alla tua scelta di uccidere delle ragazzine solo per guadagno personale. Oppure Mass Effect 2, in cui potrai scegliere se essere “buono o cattivo”.
In questo caso Silent Hill 2 è molto più sottile, è come un dottore – o meglio, uno psicologo – che prende appunti durante il corso della tua partita. Tu giochi, lui raccoglie informazioni. Ed in base alle tue mosse, avrai un certo finale oppure un altro. Ma cosa controlla? Ecco una piccola lista:
- Quante volte ti curi?
- Quanto vicino sei a Maria – la donna che dovresti proteggere – quando la segui? Sei vicino? Lontano? Nei momenti di difficoltà ti butti nella mischia?
- Ritorni nella stanza di quel personaggio dopo la sua morte?
- Quante volte parli con i vari personaggi non giocanti? Li ascolti davvero oppure salti tutti i dialoghi, rushando nello scenario?
- Quanto spesso guardi la foto di tua moglie presente nell’inventario?
Come puoi notare, molte di queste azioni, a colpo d’occhio non sembrano dare dei benefici al gameplay, inoltre non ci sono determinati punti in cui ti viene chiesto esplicitamente come vedi te stesso o quali siano le tue paure – come nel caso di Until Dawn oppure lo stesso Silent Hill: Shattered Memories – e soprattutto non ti viene detto che le azioni compiute – e non – avranno delle conseguenze.
Anche perché, logicamente, nel momento in cui vieni a conoscenza del fatto che tutto ciò che farai potrebbe avere ripercussioni sul gameplay o finale dell’avventura stessa, automaticamente cercherai di fare la cosa giusta, a prescindere dalla tua volontà, da quello che faresti tu se ti trovassi in quelle maledette colline silenziose. Quindi con questo trucco il gioco controlla come sei davvero e quanto ti immedesimi nel panni del nostro sfortunato protagonista principale.
Le azioni citate sopra, alla fine non fanno altro che mostrare quanto tu ti senta colpevole, compassionevole, attaccato alle persone, paziente, con fiducia in te stesso, quanto ami, e la paura che percepisci, tutte quelle emozioni e sensazioni profonde all’interno della sfera umana, che rendono una persona quella che è.
La psiche, la mente del giocatore e del protagonista sono collegate da un filo impercettibile ma che riesce a mostrare, attraverso il modo in cui sceglieremo di vivere le scene più disturbanti e combattere i mostri più strani, come noi siamo davvero.
L’importanza di Laura
Quando Mary era viva, andava spesso a fare visita a Laura, una bambina, dato che entrambe erano ricoverate nello stesso ospedale. Uno degli ultimi desideri di Mary era che James adottasse Laura. Ma quando il nostro protagonista e marito della donna entra in fase di negazione dopo l’omicidio di Mary, la sua mente gli fa dimenticare quest’ultimo desiderio. Infatti, non riesce a comprendere il motivo dell’astio nei suoi confronti da parte di Laura.
Ma comunque, durante l’avventura dell’orrore, Laura guiderà James nell’accettazione dei suoi peccati. Come?
- Prendendo in giro James quando gli chiede se è un assassino, domanda alla quale il nostro protagonista non sa come rispondere;
- Fa pensare all’uomo di possedere una lettera scritta dalla moglie defunta, facendolo cadere in una trappola con le Flesh Lips, dei mostri che rappresentano l’ospedalizzazione di Maria;
- Fa sbattere un pianoforte, per far scatenare il ricordo di Mary che suona lo strumento, nascosto nel subconscio di James;
- Nel momento in cui finalmente James ammette di aver ucciso Mary, lei fa crescere il suo senso di colpa urlandogli contro quanto lo odi per ciò che ha fatto;
In altre parole, la bambina rappresenta la varie fasi della perdita, dalla negazione all’accettazione. Ecco perché questo personaggio è talmente importante che il videogioco ha come colonna sonora principale il “Theme of Laura”.
Finali
Partiamo col dire che Silent Hill 2 possiede sei possibili finali, i primi quattro sono strettamente collegati alla trama, i restanti sono più uno scherzo da parte degli sviluppatori, ma restano giocosi.
Lo scrittore del videogioco non ha mai esplicitato quale fosse il finale canonico, ha invece dichiarato:
“Non c’è una corretta interpretazione, ogni finale indica una diversa possibilità”.
Come già detto, il finale che vedremo va in base a delle piccole scelte che faremo durante il corso della partita, ovviamente se si va sulla wiki del titolo si potrà vedere come sbloccarli tutti. Ma se mi posso permettere di dare un consiglio spassionato: fallo solo dopo averlo finito la prima volta, giocando “alla cieca“. Solo così è bellissimo.
Mostri e psiche
Essendo ovviamente un survival horror, Silent Hill 2 non può che non avere mostri al suo interno. Infatti, è davvero difficile pensare al titolo senza ricordare subito dopo quel terrificante Pyramid Head. Ma se in Resident Evil ogni zombie ha il suo virus, nel videogioco Konami, ogni creatura rappresenta qualcosa presente nella psiche di James Sunderland.
L’art director, che risponde al nome di Masahiro Ito, parlando dei mostri da lui ideati ha dichiarato:
“Volevo dargli un aspetto da essere umano. Quando vedi una silhouette da lontano, immersa nella nebbia, potresti pensare che sia una persona, ma poi noti i movimenti inumani ed i loro corpi”.
Non sono solo le forme a rendere quelle creature davvero mostruose, ma anche il modo in cui esse sono legate alla storia e soprattutto al protagonista. Sono la manifestazione del suo senso di colpa, della paura, insicurezza e perfino dei suoi impulsi sessuali. In altre parole combatte i suoi demoni interiori, letteralmente. Ma quali sono? E cosa rappresentano?
Lying Figures e Mannequins
Le Lying Figures sono creature senza volto, che indossano una camicia di forza creata usando la loro stessa carne. Si contorcono e muovono come se fossero in costante agonia. Rappresentano il dolore che James ha dentro di sè. Mentre i Mannequins (o dovrei dire “le”) hanno un torso femminile con quattro gambe lunghissime gambe (le due superiori sostituiscono la testa) e sono la manifestazione della frustrazione sessuale.
Nurse
In italiano infermiere sono una delle creature più iconiche di Silent Hill 2, insieme a Pyramid Head. Queste sono presenti anche nel primo capitolo, ma solo quelle del secondo sono rimaste nella storia, e fungono anche da base per i modelli dei futuri titoli della serie.
Loro, come la maggior parte delle creature minori che appaiono, sono la concreta frustrazione sessuale di James. Infatti non è un caso che la loro camicia mostri lievemente il corpo. Il modo in cui si muovono, invece potrebbe essere una rappresentazione dell’ansia che l’uomo ha provato per la mancanza dell’atto, causata della malattia di Mary.
Pyramid Head
Il “demone interiore” più grande. Ricorda costantemente a James ciò che ha fatto uccidendo Maria – una manifestazione di Mary – di fronte all’uomo. È la dimostrazione concreta del desiderio di punizione del protagonista, (per il suo non riuscire ad accettare il crimine commesso) e delle sue voglie sessuali, in quanto la prima volta che lo si incontra, è possibile vederlo in pose ambigue con due Mannequins.
Il Pyramid Head possiede due armi: un coltello enorme e una lancia ed il suo obiettivo è far comprendere a James la verità.
“Il triangolo ha angoli taglienti. E suggerisce dolore”.
– Masahiro Ito
Maria
La manifestazione della moglie di James, Mary. È una versione molto più estroversa e sensuale della donna, in quanto è la proiezione di ciò che l’uomo davvero voleva da sua moglie. Ma non solo, è anche il simbolo della voglia di rivedere sua moglie.
Boss Mary/Maria
È il boss finale del gioco, e serve per far superare il senso di colpa del nostro protagonista nei confronti dei suoi crimini. Può essere Mary o Maria in base al finale che si ottiene.
Se il boss dovesse essere Mary, lei proverà rancore nei confronti dell’uomo che l’ha uccisa e lo attaccherà. Mentre se capitasse Maria (travestita da Mary) sarà prima rifiutata da James, perché non è reale o la vera donna che ama, scatenando così l’ira della creatura.
A prescindere da quale delle due donne affronteremo, il boss sarà una creatura che ricorda il corpo senza vita di Mary, ma chiusa a testa in giù all’interno di una struttura di metallo. Non avrà mani e piedi ma tentacoli con la quale cercherà di soffocare il marito, per simboleggiare il modo in cui è morta, asfissiata con un cuscino da James. Sconfiggere il boss significa superare il senso di colpevolezza.
Le creature insieme a tutto ciò che ci circonda sono state creato ad hoc per farci comprendere come a volte i “mostri” più spaventosi sono quelli che gironzolano liberi nella nostra mente. Cosa che è resa ancora più evidente dai personaggi che incontriamo, che raccontano di vedere delle strane creature, ma diverse da quelle che vediamo noi, proprio perché hanno una mentalità diversa, quindi hanno vissuto altri tipi di traumi, creando un Otherworld differente.
“L’horror psicologico deve scuotere il cuore nel profondo e scoprire le emozioni. […] Sesso e morte sono pensieri ricorrenti nelle persone, questo è il motivo per la quale sono al centro del gioco”. – Sato Takayoshi
Otherworld
Il mondo di Silent Hill si divide generalmente in tre:
- Normale, che ovviamente non ha bisogno di presentazioni, è il mondo per come è davvero;
- Nebbia, come è intuibile dalla parola stessa è il mondo ove ci ritroviamo quando entriamo in Silent Hill, l’ambientazione è piena di nebbia, tutti gli edifici paiono abbandonati e ci potrebbero esserci dei corpi senza vita lungo la strada.
Ma quello più complicato ed interessante è probabilmente l’Otherworld, tradotto letteralmente “Altro mondo”, ed è quello in cui ci ritroveremo a combattere le creature orribili. Questo non è altro che la proiezione di tutte le emozioni (di solito negative, quindi rimpianto, paura) di una persona, quindi ogni persona ne ha uno diverso, anche se capita di vederli.
L’Otherworld di Eddie è molto freddo, buio e presenta dei corpi appesi. Questi paiono come dei pezzi di carne appesi in una macelleria, ed è un simbolismo del fatto che lui veniva preso in giro per il suo peso.
Il freddo invece è un riferimento al suo distaccamento dal mondo reale ed al suo comportamento con le persone. Durante un dialogo Eddie parla di come si diverta ad uccidere le creature che incontra, un suggerimento che fa comprendere come probabilmente rappresentino le persone che si prendevano gioco di lui.
L’altro mondo di Angela ha muri fatti di carne, ed in una stanza particolare è possibile vedere dei pistoni che picchiano contro il muro in modo violento, questo a simboleggiare la violenza che la ragazza ha subìto da parte del padre. In più ci sono delle zone in fiamme, a rappresentanza dello stato psicologico di Angela, che ha “vissuto all’Inferno” a causa del suo passato.
L’eredità della città
Silent Hill 2 è un esempio di come un gioco possa essere un viaggio introspettivo della psicologia umana, e soprattutto che il survival horror non è solo jumpscare. Per quanto riguarda invece la narrativa, questo Silent Hill ha mostrato come il videogioco possa essere una forma d’arte.
Infatti l’esperienza non sta molto nel gameplay, che è una serie ordinata di enigmi ma è incentrata sull’esplorazione, ed ha un focus particolare sulla trama e su come il giocatore viva il viaggio. Qualcosa che solo titoli usciti molto più tardi hanno ricreato.
Si potrebbe dire che Silent Hill 2 uscito ben 19 anni fa, ha spianato la strada ai giochi incentrati molto di più sul vivere l’esperienza che sul gameplay in senso stretto.