Simulazione di gioco: voce bassa, apnea, passi leggeri. Evitate i i classici ramoscelli secchi ed avanzate in totale silenzio: qualsiasi rumore potrebbe segnare la vostra condanna a morte.
Forte del successo cinematografico del 2018, Il franchise di A Quiet Place è sbarcato su Playstation 5, Windows e Xbox Series X/S il 17 febbraio 2024. Nel lungometraggio di Jhon Krasinsky la terra è stata invasa da una misteriosa razza aliena sensibilissima ai rumori, costringendo l’umanità a nascondersi e vivere nel più assoluto silenzio. A Quiet Place: The Road Ahead, spin-off videoludico prodotto da Stormind Games e distribuito da Saber interactive, invece, si discosta dai personaggi del film, narrando il viaggio di una giovane donna in fuga nel più assoluto silenzio.
In attesa delle prime impressioni, però, Stormind Games ci delizia con una novità assoluta: il gioco supporterà una speciale funzione per microfono in grado di rilevare suoni e rumori ambientali. Nulla di particolare fin qui: il microfono è parte integrante delle sessioni di gioco da anni ormai. La novità consiste nel portare voce e suoni dal mondo del giocatore al mondo di gioco, in un titolo dove i figli illegittimi del mostro di Cloverfield e il demogorgone di Stranger Things scorrazzano per il mondo in cerca di cibo e sono estremamente sensibili a suoni e rumori di ogni genere.
Pensata come un’esperienza survival horror di puro stealth in prima persona, A Quiet Place: The Road Ahead sembra ridurre all’osso le sequenze d’azione, a favore di un gameplay discreto ed immersivo, più vicino alla scuola Naughty Dog e puntato verso un maggiore effetto di tensione ed immedesimazione nel mondo di gioco.
Per i survival horror di nuova generazione, tuttavia, immergere il giocatore nelle condizioni di tensione e terrore dei personaggi non è una novità, le nebbie di Silent Hill ci terrorizzavano già nel ’99, ma rileva ed evidenzia una tendenza crescente a coinvolgere il giocatore sempre più intensamente nel mondo di gioco, spesso anche in generi più tranquilli e vicini al puro intrattenimento.
Realismo ed interazione: vedere non basta per credere.
È necessaria, però, una breve premessa. Un’ esperienza immersiva viaggia su due binari di fondo: realismo, inteso come credibilità grafica delle immagini, e interazione; disegnare sfondi e personaggi suggestivi o iper realistici non serve a nulla se il giocatore non può interagire con il mondo di gioco
Forte delle vette raggiunte dai nuovi motori grafici, quindi, l’attuale generazione di console ha ampliato il focus realistico dalle prestazioni grafiche ad aspetti più ambientali: sequenze immerse in un silenzio spettrale per survival horror più raffinati, sfondi suggestivi e storie complesse per open world come Horizon e Death Stranding, personalizzazione e settaggi quasi professionali per esperienze di simulazione sportiva e gestionale (come Fifa o Gran Turismo). Sono elementi che contribuiscono nel complesso a tratteggiare un mondo di gioco vivo, profondo e tridimensionale (anche se talvolta più complesso).
Wii e Kinect: retrospettiva dell’interattività
Generare immedesimazione, tuttavia, è un processo più complesso di quanto sembri e affonda le radici già nella settima generazione di console. A Quiet Place: The Road Ahead introduce un supporto diverso dallo storico controller a due mani per arricchire l’esperienza di gioco, pur trattandosi banalmente del buon vecchio microfono. Il principio dell’esperimento riconduce ovviamente alle esperienze Wii e Kinect risalenti ormai a quasi vent’anni fa ma nel tentativo di coinvolgere input fin ora estranei al gaming, i suoni, si muove in un’ottica completamente diversa, ancora più totalizzante ed immersiva. Ma la differenza fondamentale risiede nelle finalità dell’esperimento.
Le console di Microsoft e Nintendo, pur nella loro innovazione, riuscivano soltanto a vivacizzare l’esperienza fisica del gioco, senza vere e proprie innovazioni a livello d’interattività. L’apparente libertà di movimento concessa da controller wireless e sensori di movimento, in realtà, erano spesso limitati a set di movimenti predefiniti per il giocatore e risposte altrettanto limitate su schermo. Esperimenti precedenti, come la storica Gibson di Guitar Hero, erano poco più di surrogati scenografici del controller tradizionale.
Le novità introdotta dalla realtà virtuale, invece, e da nuove forme di interattività ed immedesimazione costituiscono un tentativo di arricchire l’esperienza di gioco in direzione di un gameplay più complesso, ricco ed immersivo.
Playstation VR: un piccolo passo per il virtuale, un grande passo per il gaming
In anticipo rispetto a Microsoft ma un passo indietro rispetto a Nintendo, Sony entra nel mercato della nuova interattività nel 2008, con Playstation Move, un controller di movimento senza particolari novità rispetto ai competitor e che risente velocemente della concorrenza e della carenza di titoli compatibili. Nel 2016, però, Playstation Move viene rispolverato in bundle con Playstation camera per la nuova generazione di console in occasione dell’introduzione di Playstation VR: visore per la realtà virtuale sviluppato e commercializzato da Sony.
A differenza di Move, Kinect e WII quasi dieci anni prima Playstation VR non cerca di adattare nuove forme di interazione ad uno scopo ludico e d’intrattenimento ma riporta la realtà virtuale nuda e cruda nell’esperienza di gioco, tentando di arricchire e/o modificare l’interazione stessa del giocatore con il mondo di gioco.
Anche se all’uscita Playstation VR viene pensato per una fascia di mercato piuttosto alta, rappresenta comunque un tentativo di addomesticare la tecnologia selvaggia della realtà virtuale all’industria del gaming. In solitaria, tuttavia, non porta grandi innovazioni nell’interattività: si presenta fondamentalmente come un potenziamento della prospettiva in prima persona. Perché allora investire su un prodotto del genere, per altro su una fascia di prezzo non esattamente accessibile, e commercializzando addirittura un erede per Playstation 5 con tanto di titoli in esclusiva?
Tentando di precorrere i tempi Sony ha cercato di bruciare la concorrenza in direzione di un nuovo modo di concepire l’esperienza videoludica: non più semplice intrattenimento ma vera e propria esperienza realistica alternativa.
Immedesimazione e prospettive di simulazione
Un’esperienza videoludica realistica ed alternativa, grammatica a parte, è molto vicina alla simulazione, e di simulazione l’industria videoludica ha già sperimentato diversi generi (sportiva, gestionale, strategica ecc ecc…).
Filo conduttore di ogni esperienza simulata, però, dalla sportiva alla gestionale, passando per The Sims, è l’immedesimazione: la necessità di sprofondare in panni non familiari. Se l’industria videoludica si muove in direzione di un’intrattenimento più realistico piuttosto che di un intrattenimento più vivace, l’esperienza di gioco muta drasticamente. Il valore di un videogioco, più ancora del divertimento, risiede nel livello di immedesimazione capace di risultare dal gameplay, dal mondo di gioco o dalla narrativa di fondo.
In conclusione, a prescindere dal successo o meno dell’iniziativa di Stormind Games, A Quiet Place: The Road Ahead rappresenta ed incarna una tendenza ben marcata nel panorama videoludico e costituisce un esperimento da osservare con attenzione per anticipare nuove tendenze di produzione già ampiamente sperimentate e raffinate.