Sin Slayers è un gioco di ruolo di goonswarm, con editore Black Tower, con elementi roguelike ambientato in un mondo dark fantasy.
Essendo un dark fantasy, l’atmosfera che si respira in Sin Slayers è sicuramente molto cupa, con trama abbastanza classica: un’invasione di demoni che i nostri eroi dovranno debellare, sconfiggendo i “Signori del Peccato”, nientepopodimeno che le rappresentazioni mostruose dei 7 peccati capitali, ormai un tema sempreverde da trattare nei videogiochi. Ognuno di loro ha dei sigilli che permettono anche ai protagonisti di non morire mai definitivamente, e i nostri eroi dovranno romperli tutti per uscire dalla Landa dei Peccatori Caduti.
Inizio con il dire che la trama mi sembra raccontata in modo un po’ confusionario: per scriverla in questa recensione ho dovuto cercare un minimo su internet, perché la cutscene iniziale non ha fatto capire molto chi siano i protagonisti. Ancora adesso non riesco a capire perché siano finiti tra i “Peccatori Caduti”. Questo mio grande punto interrogativo mi ha fatto pensare che la narrazione non è il punto forte di questo titolo, che non sembra puntare su quella, anche se i punti interrogativi sono da prendere in considerazione.
Gameplay
Come molti titoli fantasy, ciò che devi fare in Sin Slayers è dato dalle quest che verranno assegnate nel corso del gioco: la prima, ad esempio, è ritrovare il fabbro smarrito nella foresta dell’Ingordigia.
Ovviamente ci sono anche delle quest secondarie che possono anche essere assegnate, alcune volte, dai mostri stessi che si trovano, in questo caso, nella foresta, e questo fornisce sicuramente un ammontare un po’ più alto di cose da fare, e dato che gli eventi non sono visibili da subito sulla mappa, può essere anche un effetto “sorpresa” che non dispiace.
Parlando dell’esplorazione, nei dungeon all’interno del titolo ci si muove con il mouse, cliccando sulle caselle in cui vogliamo andare. Potremo incontrare vari ostacoli: incontri casuali con dei nemici (evitabili con una certa abilità di uno dei personaggi, ma ne parleremo più tardi), con combattimenti tipici a turni, fontane in cui si potranno ricaricare parte degli HP della nostra squadra e altri bonus o malus.
Un altro elemento utilizzabile mentre si esplorano le mappe sono le skill “fuori-battaglia” dei personaggi. Ogni skill ha le sue caratteristiche buone e cattive. Prendiamo un esempio che già ho citato: la Cacciatrice, personaggio che avremo dall’inizio del gioco, ha l’abilità “Cold Calculation”, che permette di poter fuggire dai nemici, per una volta. Ecco, potrebbe ricordare il Repellente che c’è in Pokémon, ma qui ci sono due malus, tra cui uno che condivide con tutte le skill fuori-battaglia del gioco: anche se si fugge non è possibile tornare sulla casella dove è stato incontrato il nemico, e inoltre dopo aver usato questa skill si dovrà aspettare circa 20 turni di combattimento per poterla riutilizzare.
Un punto a favore dell’esplorazione di questo titolo è che ogni volta i luoghi sono generati con una struttura differente: ad ogni giocata, anche se un giocatore è andato in quel dungeon un sacco di volte, non si sa mai cosa ci sia, dato che le caselle sono create casualmente.
Ciò che rende particolare il titolo sono le azioni che sarà possibile fare per aumentare o diminuire la “peccaminosità” dei nostri compagni di viaggio. Infatti, ad esempio, potremo scegliere di depredare un cadavere nella foresta, provando ad ottenere qualcosa, ma la nostra barra del peccato si alzerà, rendendo i nemici più potenti.
Trovo che sia un modo abbastanza particolare per calibrare la difficoltà del titolo, perché il giocatore, anche inesperto, deve stare attento a quel che fa, per non avere una vita difficile. C’è quindi, secondo me, una buona calibrazione della difficoltà, dato che viene perennemente decisa dal giocatore: si può rendere più “difficile” o più “facile” l’esperienza semplicemente andando in giro, e facendo azioni che aumentano o diminuiscono la barra, in base alle esigenze. Davvero una meccanica interessante.
Va detto che purtroppo alcune azioni non hanno molto senso: il caso che ricordo meglio è quando mi si è alzata la barra del peccato perché ho seppellito un corpo, al posto di lasciarlo marcire. Avrei fatto una buona azione!
Però, anche con la barra del peccato al minimo, soprattutto i primi tempi, i combattimenti saranno comunque abbastanza lunghi e, purtroppo, a tratti anche tediosi; anzittutto per via del fatto che in early-game non si hanno molte mosse, quindi non si può costruire una vera e propria strategia, perciò bisogna arrangiarsi con quel che si ha. In generale, però, l’intero gameplay può essere definito godibile, anche se fin troppe volte tende a diventare noioso, per via altresì della stancante ripetitività delle azioni e in generale dei combattimenti abbastanza lenti: ciò è dato anche dal fatto che ci vorranno moltissimi colpi prima di buttare giù anche un solo slime lancia-spade pur essendo in early-game, dove in teoria i mostri dovrebbero essere più “facili”. Questo rende il tutto a tratti abbastanza frustrante.
Un altro grandissimo problema è visibile in late-game o anche prima, e rende il gameplay molto noioso: se un giocatore decide di far aumentare fino al livello massimo (che è 5) tre personaggi della propria squadra… cambiare i moltissimi combattenti disponibili diventa inutile, dato che sembra non ci sia stata una così grande differenziazione tra essi, oppure semplicemente bisognava rendere il livello massimo più alto, e non far entrare i combattenti nella propria squadra tutti quanti al livello 1. Questo è, come dicevo, sicuramente un problema abbastanza grave che non si può ignorare.
Grafica e sound design
Lo stile grafico del gioco è sicuramente bello da vedere, con una pixel art che è preponderante per la maggior parte del gioco.
In generale le sprite dei personaggi sono fatti bene, il tutto ha una buona anatomia, nessuna deformazione. Non ho molto da segnalare sulle animazioni, salvo quelle di molti attacchi che ho trovato abbastanza macchinose.
La palette di colori usata per il gioco è adatta all’atmosfera: in generale ci sono colori scuri sia per i luoghi, sia per molti nemici, sia per i personaggi… salvo alcuni come la Cacciatrice e la Sacerdotessa: sembra quasi che per queste due ragazze il character design sia un po’ calato, lasciando dei fucsia, dei viola e dei celesti piuttosto accesi, contrastanti con il resto dell’atmosfera e, soprattutto, con il resto dei personaggi.
Anche il sound design in generale non è per nulla male, dà l’atmosfera che vuole dare (proprio per questo mi ha dato fastidio il contrasto che ho citato sopra) e le musiche, pur non essendo indimenticabili, rendono bene.
Concludendo – Perché Sin Slayers non è indimenticabile?
A parte i difetti che ho elencato, che potrebbero avere anche molti altri titoli, Sin Slayers soffre un grave problema, che per alcuni può sembrare una piccolezza, ma di cui purtroppo molti titoli soffrono. Sin Slayers è un gioco anonimo. Non sembra avere una propria linea di riconoscibilità, qualcosa che faccia risaltare il titolo e che possa creare dei fan.
Neanche il gameplay mi ha convinta più di tanto, per via delle varie lacune che ha, e le varie migliorie che potevano essere fatte, per come poteva essere smussato il tutto per renderlo più divertente. Si sarebbero dovuti risolvere i problemi di lentezza, anche nell’esplorazione, rendendo il tutto più particolare anche dal punto di vista delle mosse dei personaggi, così che anch’esse fossero più godibili e più divertenti per il giocatore da usare, dare anche attacchi più diversificati ai nemici, che sembravano usare sempre gli stessi… Tutto ciò avrebbe spezzato parecchio la monotonia.
Le atmosfere sono sicuramente rese bene, ma… sono state già viste in molti altri videogiochi. “Già visto, già fatto”, in breve. Non mi dilungo ulteriormente.