La scorsa generazione videoludica è stata contrassegnata da molte novità ed importanti cambiamenti. Abbiamo assistito alla svolta di Nintendo e alla totale creazione di un suo mercato, che, con l’approdo di Nintendo Switch nelle case degli utenti, ha davvero scombussolato gli equilibri e la concezione classica di “console fissa” e “console portatile”.
Siamo poi stati protagonisti della disastrosa partenza di Microsoft, che, in profondo stato confusionale, sbagliò tutto ciò che poteva sbagliare con l’annuncio e la successiva pubblicazione di Xbox One. D’altronde i primi segnali di una errata visione aziendale c’erano stati già sul finire della generazione di Xbox 360. Questo gioiellino della casa di Redmond, infatti, dopo aver ricevuto un clamoroso supporto di titoli first-party con un catalogo invidiabile (Gears of War, Halo, Alan Wake, Fable e Forza Motorsport su tutti) e aver avuto prestazioni sui multipiattaforma superiori a PlayStation 3, si avviava verso una fine di generazione poco esplosiva e senza particolari titoli di spessore.
All’indomani di questa situazione, Microsoft esibiva la sua nuova Xbox One effettuando delle scelte a dir poco incomprensibili. Eccessiva enfasi sui contenuti multimediali e sul mercato casual in primis, segnarono un rovinoso avvio di generazione.
Xbox One si presentava senza particolari esclusive al lancio, con un costo di 100 euro superiore a PlayStation 4 (per l’inclusione obbligatoria di Kinect) e con uno showcase diretto da Don Matrick a dir poco imbarazzate. Non sono l’unico a ricordare quel malsano spettacolo in cui si esclamava “TV!” ogni tre per due, vero?
L’adozione di politiche aziendali poco user-friendly, tra cui un sistema informatico che sostanzialmente distruggeva il mercato dell’usato e la necessità di connettere la console al web ogni 24 ore per poter continuare a giocare, affossarono completamente gli entusiasmi e le vendite della console statunitense.
Dall’altro lato della baracca, invece, una Sony in ripresa dalla generazione PlayStation 3 segnata dal costante inseguimento di quest’ultima verso Xbox 360, si apprestava a costruirsi la sua posizione di leader di mercato.
Sony PlayStation, con la terza incarnazione della sua creatura, si era trovata davanti a problematiche che non aveva pianificato.
La console, seppur dotata di una buona potenza di calcolo, per via della complessità del processore proprietario CELL, era difficilmente programmabile da parte degli sviluppatori che spesso riuscivano ad adattare i giochi multipiattaforma in versioni non esattamente al top.
PlayStation 3 infatti arrivò con un anno di ritardo sul mercato rispetto alla controparte di Microsoft e con una line-up tutt’altro che invidiabile. L’infrastruttura messa in piedi per il gioco online era embrionale e quasi anacronistica rispetto a quella Xbox che, seppur a pagamento, riusciva ad offrire maggior stabilità e supporto per il gaming competitivo.
Il prezzo quasi proibitivo di PlayStation 3 contribuì poi ad indirizzare gli utenti verso la sorpresa generazionale che Microsoft riuscì a portare sul mercato.
L’hardware di Sony si trovò quindi a rincorrere per quasi tutta la generazione e la compagnia giapponese dovette imparare dai propri errori e modificare i suoi piani aziendali, tagliando il prezzo di vendita e presentando dei bundle che fossero più appetibili per il pubblico.
Soltanto alla fine delle generazione PlayStation riuscì a pareggiare i conti con Microsoft in termini di vendite. Sony infatti aveva adeguatamente supportato la sua strana creatura dotandola finalmente di diverse killer app che catalizzarono l’attenzione dei consumatori, una su tutte The Last of Us.
Proprio a questo punto quindi inizia chiaramente a germinare la politica di Sony basata sulle forti esclusive che fanno leva su produzioni tripla A, focus sull’esperienza narrativa e grafica spacca mascella.
Anzitutto, la multinazionale nipponica comprende gli errori fatti in passato e decide di abbandonare il settore dei processori “sviluppati in casa”. La sua nuova macchina, infatti, pensata quasi come un personal computer, monta architettura AMD per essere facilmente programmabile. PlayStation 4 esce il 15 novembre 2013 negli Stati Uniti ad un prezzo di 399,99$ ed incontra quasi subito il parere positivo della stampa di settore e degli utenti.
In casa Sony, per non ripercorrere le problematiche della scorsa generazione, si cerca fin da subito di ottenere il pieno supporto degli sviluppatori di terze parti, prevedendo dev-kit dall’utilizzo immediato e siglando importanti accordi commerciali.
L‘infrastruttura online viene potenziata e si punta a far brillare il marchio PlayStation come “the best place to play“.
L’intero orientamento aziendale vuole il massimo comfort per l’utente e si spinge fortissimo sulla semplicità di scambio per i giochi usati, prendendo in giro Microsoft addirittura con un video ufficiale.
Intanto, nonostante un primo anno e mezzo non proprio esaltante in termini di esclusive presentate, i primi successi commerciali iniziano ad arrivare.
Con una Microsoft totalmente in affanno e Nintendo in piena crisi identitaria a seguito del flop di Wii U, Sony conquista il cuore ed il portafogli di sempre più utenti.
Bloodborne apre le danze del valzer della grandi esclusive PlayStation, seguito, negli anni, da titoli apprezzatissimi del calibro di: Until Dawn, Ratchet e Clank, Horizon: Zero Dawn, Persona 5 Royal, Uncharted 4, Spiderman, God of War, Days Gone, Ghost of Tsushima e The Last of Us parte due.
In termini commerciali e di percezione degli utenti Sony stravince la generazione con impietosi confronti tra il numero di console vendute rispetto alla controparte.
PlayStation arriva nelle case di oltre 100 milioni di utenti e Microsoft, leccandosi le ferite, prepara la contromossa.
Dopo il disastroso lancio di One, sale a capo della divisione Xbox Phil Spencer. Egli prevede l’uscita di una console mid-gen in grado di ribaltare in termini di performance il confronto con PlayStation (dato che One era meno potente di PlayStation 4) e sopratutto, comprendendo l’esiguo numero di console vendute rispetto a Sony, unifica i mercati di videogiochi PC Windows e Xbox.
Questo è il primo passo per la creazione dell’ecosistema che oggi sta facendo la fortuna del marchio. Spencer poi compie un vero e proprio miracolo dotando l’azienda di una direzione chiara e precisa. Concepisce l’Xbox Game Pass, servizio che, nato tra dubbi e scarso interesse, ad oggi è la vera killer application di Microsoft.
Ad un costo mensile esiguo si prevede un catalogo di giochi in continua espansione, con aggiunte mensili ed esclusive Microsoft al lancio.
La macchina Xbox comincia ad ingranare e seppur in netto svantaggio recupera un paio di posizioni.
Arriviamo quindi ai giorni nostri e all’uscita di Sony PlayStation 5 e Microsoft Xbox Series S/X.
Da un lato Sony sviluppa la sua console in diretta continuità rispetto alla precedente, optando per un passaggio generazionale morbido e ponderato (100 milioni di utenti non possono essere abbandonati tanto facilmente) e insiste sulla sua politica di sviluppo di grandi esclusive AAA che giustifichino l’acquisto della macchina.
Da leader di mercato, l’azienda nipponica sembra scadere in scelte a dir poco sconvenienti per l’utente.
Annuncia il rincaro delle esclusive first-party che arriveranno a costare al lancio ben 80,99 euro e non cerca di potenziare PlayStation Now per concorrere contro Xbox.
D’altro canto Microsoft fa di tutto per fidelizzare il cliente, ampliando costantemente il catalogo di Xbox Game Pass con aggiunte first-party e sopratutto third-party (dato che di esclusive killer-app, anche per questo inizio di generazione se ne sono viste poche) e prevede addirittura due diverse console al lancio.
La Series S, offerta a soli 299,99 euro, pensata per schermi piccoli e risoluzione in 1440p, è il biglietto più economico per salire sulla giostra della next-gen. Piccola, compatta e conveniente.
La Series X, invece, dal costo di 499,99 euro dalle prestazioni decisamente superiori, in grado di renderizzare i giochi in 4k e fino a 120 fps, promette performance puramente next-gen ed un hardware superiore persino a PlayStation 5.
La compagnia di Redmond si impegna poi a sviluppare ulteriormente Xbox Game Pass, con la previsione di xCloud, il pass ultimate che permette di giocare sia su pc che console, l‘inclusione di EA Play in quest’ultimo e soprattutto l’annuncio dell’acquisizione di Bethesda.
In un recente Showcase, Microsoft presenta 30 giochi, di cui 28 previsti al lancio nel catalogo di Xbox Game Pass.
Si affianca alla convenienza del Pass anche la prospettiva di giocare a titoli esclusivi del calibro di Halo Infinite, Starfield, Stalker, Forza Horizon 5, Redfall ecc.
Nel recente evento PlayStation, Sony è riuscita a scaldare i cuori degli appassionati con i trailer e gli annunci di God of War Ragnarok, Spiderman 2, Wolverine, Forspoken, Gran Turismo 7 ecc.
Phil Spencer, quasi riprendendo ironicamente il vecchio motto di PlayStation, ha dichiarato di voler fare di Xbox “the best place to play”.
Ad oggi i risultati sono abbastanza chiari: continua il trend avviato con la scorsa generazione, quindi con Sony saldamente in testa nella sfida con Microsoft. Il Game Pass unificato è un’arma a doppio taglio, può forse attirare chi non ha alcuna console o PC in casa, ma chiunque possegga quest’ultimo è probabilmente più invogliato ad acquistare una PS5 piuttosto che una Series X|S per “diversificare” il parco giochi (dato che, appunto, ha già il PC per giocare i titoli presenti sul Game Pass).
Diciamo che lo sforzo compiuto da Microsoft per tentare di risollevare la situazione è notevole, lodevole e qualche frutto lo ha dato, ma il divario accumulato era tale da rendere impossibile un recupero nell’arco di una generazione, a meno di suicidi improvvisi (ed improbabili) di Sony.
Personalmente non ho ancora acquistato una console next-gen per via dell’ormai nota irreperibilità, ma sto tenendo sotto controllo i vari shop online per sfruttare la prima occasione utile; il target è la PS5, per un duplice motivo: ho da sempre avuto console Sony (dal lontano 1996) ed ho già un PC con Game Pass attivo per “l’altra metà” del panorama videoludico.
I giocatori PC andrebbero rimossi dell’equazione perché difficilmente approdano sulle console e viceversa. Complice una maggiore reperibilità di Xbox, sto leggendo di tanti utenti migrati da Sony a Microsoft.
Del resto Ps5 oltre ad essere letteralmente introvabile non ha ancora dato la sensazione di volere/potere vincere la generazione. Almeno non facilmente
Più che un giocatore PC parlo in generale di chi possiede un PC a casa con prestazioni almeno dignitose, categoria nella quale rientro anche io (sono sempre stato un giocatore da console, salvo qualche titolo qua e là che rimane esclusiva PC): sono casi in cui fa più gola una PlayStation piuttosto che una Xbox, dato che quest’ultima ha lo stesso parco giochi reperibile su PC.
La reperibilità di PS5 è un problema così come quella di Series X, ci sono articoli recenti che ne parlano. In realtà basta fare un salto su un qualsiasi shop online (MW, Amazon, GS, Euronics, ecc) per rendersene conto. Magari si trova la Series S ma quello è un discorso a parte.
Il primo anno di vita ha un vincitore piuttosto evidente, i dati recenti parlano di 11,5 milioni di PS5 vendute contro i 7 di Series X|S (evito di linkare altri siti perché è poco carino, ma l’informazione è facilmente reperibile). Il trend è praticamente lo stesso di PS4 vs One. E tutto questo nonostante un’apparente pigrizia di Sony che sta lavorando con molta calma, forse anche troppa, forte comunque del vantaggio accumulato dalla scorsa gen. Sarà divertente rileggere i numeri dopo l’entrata in scena di alcuni “pezzi forti”, come Horizon ed altri.
I numeri, mai come in questo caso sono poco attendibili visto che sappiamo bene come ci siano migliaia di Ps5 in mano ai bagarini e a negozi che vendono a prezzo maggiorato.
Al momento, personalmente, ritengo non stia “vincendo” nessuno dei due contendenti, per quanto trovo la console war ormai avvistata stucchevole.
Sono due approcci diversi e al momento, considerato anche il terreno da recuperare, Microsft sta andando molto bene.
Personalmente io ho trovato tanto Series S quanto Series X in un negozio senza prenotare, PlayStation 5 nemmeno l’ombra.
E già per me è molto penalizzante
Probabilmente vivi in un mondo parallelo
Oppure, più semplicemente, sei stato molto fortunato. TUTTE le console next-gen sono attualmente introvabili, fatta (forse) eccezione per la Series S che vende quanto un freezer al Polo Nord.
Mi scuso per il link ad un altro sito, che avrei volentieri evitato, ma è stato necessario.
Con tutto il rispetto, “Series X si trova nei negozi senza prenotare mentre PS5 è introvabile e questo è penalizzante” non si può sentire.
Tra l’altro, ad oggi i bagarini hanno in mano molte meno console rispetto alla prima fase (comunque vendute), ed il fatto che sia PS5 il “target” di questi oscuri soggetti fa capire bene quale sia l’appeal e la potenziale vendibilità delle due console.
Qui non si tratta di console war, per quanto mi riguarda sono ancora in possesso di console della precedente generazione. Sono semplici numeri, ed ignorarli (oppure cercare di giustificarli in modo fantasioso, come “le vendite di PS5 non sono attendibili perché le hanno comprate i bagarini”) mi pare ridicolo.
Considerato che, se non te ne fossi reso conto, sono un redattore del sito e che ho scritto alcuni articoli di analisi direi che hai sbagliato il bersaglio, clamorosamente.
Nel mio “universo parallelo” da Euronics, per fare un esempio, ho trovato abbastanza spesso sia Series S che X senza prenotazione (prendendone una per tipo), mentre le Ps5 le prenotano solo in bundle con consegne a mesi di distanza.
E leggendo sui gruppi, o vedendolo di persona, quando sono presenti fanno una volata.
Anche Series S, che ha una sua bella fetta di pubblico e vende anche lei.
Sui bagarini, basta vedere quante PlayStation sono in vendita su Subito, Marketplace di Facebook o sui siti che vendono anche le console lisce dai 700€ in su.
I numeri bisogna interpretarli e valutarli, senza fanboyismi. Che personalmente avverso da sempre