Dopo averci regalato AV-17 e Many Faces, lo sviluppatore conosciuto con il nome di WANZUNGDEV è tornato all’attacco con il nuovo Squad Killer, motivato più che mai a rincorrere il sogno che coltiva dai tempi di Wolfenstein 3D.
Il suo amore per i videogiochi di stampo retrò, sempre più partecipi all’interno del mercato indipendente, sarà riuscito a unirsi in modo efficace alla sapienza agglomerata negli ultimi anni con strumenti come Unity e GameMaker Studio?
Per scoprirlo non possiamo far altro che relazionarci con questa sua terza fatica, nuovamente volta alla creazione di un action arcade con elementi platform e basata sul principio di design chiamato KISS (keep it simple stupid).
Non potendo rompere il ghiaccio con nulla che assomigli al solito background narrativo, passiamo direttamente all’analisi strutturale di un gioco costruito per essere immediato, a partire dalle sue tre modalità con le quali mi ha accolto e dato il benvenuto.
Main Mode: come suggerisce il nome, questa è la modalità principale di Squad Killer, nonché l’unica a poter essere approcciata una volta avviatolo per la prima volta. Portarla a termine completando ognuno dei suoi 17 stage, rigorosamente durante una sola sessione di gioco, ci darà accesso all’intero pacchetto.
Boss Rush: anche in questo caso il nome la dice lunga e ci prepara ad affrontare una serie di nemici letali, facendo affidamento sulla nostra abilità. Lo scopo? Abbattere in sequenza tutti i boss di Squad Killer senza nemmeno l’ombra di un potenziamento.
Stacked Deck: similarmente a quanto offerto dalla modalità standard, questa alternativa ci porterà a sfidare i già citati 17 scenari, con l’unica differenza che avremo a disposizione diversi potenziamenti pronti all’uso.
Da qui il primo problema, ovvero che le modalità extra non arricchiscono l’esperienza di gioco se non con un’ulteriore sfida e, nel caso della Stacked Deck, con un assaggio delle potenzialità altrimenti trasmesse a malapena.
Squad Killer nello specifico
A corroborare Squad Killer ci pensano però la semplicità e l’immediatezza che ne caratterizzano il gameplay, ridotto a un pugno di meccaniche intuibili già dai primissimi istanti di gioco. Puoi spostarti schivando proiettili, saltare, sparare facendo esplodere barili, arrampicarti sfruttando le scale e rovesciare tavoli in cerca di riparo.
Una volta entrati in un nuovo stage, ci vengono concessi pochi secondi utili a studiare l’ambiente circostante e programmare così le nostre mosse muovendoci di conseguenza. Dopodiché, veniamo accerchiati da nemici pronti a farci sudare sette camicie e solamente dopo averli uccisi tutti possiamo passare al livello successivo.
In questa sorta di, permettimi l’azzardo, “nuovo antenato” di Enter the Gungeon possiamo trovare la stessa importanza data alla capacità di adeguamento, ma l’istintività che la fa da padrone viene svalutata da alcune sviste legate alla cura realizzativa degli aspetti che trovi qui sotto. Leggerezze di questo tipo, in un gioco tanto basilare, rischiano di avere un peso enorme.
Le hitbox poco precise dei tavoli che rappresentano la sola manovra difensiva oltre al dash (con il quale è possibile attraversare i proiettili), rendono qualsiasi proposito di sfruttarla un rischio che non vale la pena di correre. Allo stesso modo, le monete lasciate cadere dai nemici risultano spesso inafferrabili, poiché incastrate oltre i muri e quindi fuori dalla tua portata.
Al netto di questo, delle bossfight non innovative e dei pattern poco ispirati, Squad Killer riesce comunque a scorrere piuttosto bene grazie anche alla varietà dei potenziamenti disponibili. Come ho lasciato intendere però, nemmeno questo aspetto è stato approfondito quanto avrebbe meritato.
Due parole sul comparto tecnico
Dopo averti illustrato quel che si frappone tra le intenzioni e i meriti di Squad Killer, è arrivato il momento di spendere due parole riguardo al suo comparto tecnico, ispirato ai classici a 8-bit tanto quanto il gioco stesso.
Sebbene possa sembrare esagerato parlare di pixel-art, la resa bicromatica ha sempre il proprio fascino e si sposa perfettamente con la natura arcade dell’intera produzione. A mancare, dal punto di vista estetico, è più che altro la sensazione che si tratti di un gioco moderno abilmente disegnato per sembrare antiquato.
Tralasciando poi inutili finezze come la possibilità di cambiare palette cromatica dal menu delle impostazioni, ci tengo a lasciarti con un trailer che credo valga più di altre parole, ma non prima di aver abbassato eventuali aspettative legate al sonoro.
Dall’accompagnamento ai suoi effetti, l’audio di Squad Killer lascia infatti a desiderare rinunciando fin da subito al voler essere ricordato. Ripensandoci, visto il numero di aspetti all’apparenza trascurati, un voto più generoso sarebbe anche menzognero.