Squad è uno di quei titoli difficili da descrivere, vista la grandissima complessità generale e lo skill ceiling molto alto. Parliamo infatti di un mil-sim, ovvero di un sottogenere degli sparatutto che mira a simulare un’esperienza più realistica rispetto a quella degli FPS classici. Siamo quindi davanti a un gameplay stratificato, che coinvolge contemporaneamente diverse meccaniche, giocatori e variabili.
Troviamo, per esempio, mappe molto vaste, sotto-squadre negli schieramenti, veicoli, una balistica e dei movimenti generalmente plausibili e persino piccoli dettagli come la tunnel vision durante gli scontri a fuoco. Nel caso specifico di Squad, poi, siamo davanti a una pillola più dolce da mandare giù, visti tanti piccoli aiuti che vengono incontro all’utente. Ma andiamo con ordine e buttiamoci nella recensione.
Nessuna trama, solo conflitti
Squad non propone alcuna trama, butta il giocatore in scontri a fuoco che coinvolgono forze armate reali e campi di battaglia ispirati a zone di conflitto realmente esistenti. Non ci sono quindi storie o pretesti narrativi, solo una serie di partite dove due eserciti si scontrano per la conquista e il controllo di obiettivi.
Si avverte quindi fin da subito la grande enfasi sul realismo, che coinvolge anche l’estetica del titolo e, appunto, la presenza di forze armate reali, con armi ed equipaggiamento realmente in dotazione. Un piccolo tocco di classe, che nel caso di un mil-sim fa sicuramente piacere.
In Squad si gioca di squadra, appunto
Arriviamo ora alla colonna portante di Squad: il suo gameplay. Prima di descriverlo ulteriormente serve però una doverosa premessa. Quello che abbiamo di fronte è un titolo appartenente a un sottogenere specifico, ovvero il mil-sim. Vale la pena sottolinearlo nuovamente, visto che – per certi versi in modo simile ai roguelike tradizionali – questo corrisponde a esperienze estremamente hardcore.
Come accennato prima, infatti, i mil-sim sono sparatutto che cercano di simulare un conflitto a fuoco su larga scala nel modo più realistico possibile. Questo vuol dire, in sintesi, che ci sono meccaniche poco permissive, come la morte con pochissimi colpi (persino uno a volte), il dissanguamento, i caricatori che non vengono riempiti magicamente e una generale mobilità non troppo elevata.
Non siamo quindi di fronte a un Battlefield più tattico, ma ad un’esperienza molto diversa, tutta improntata al realismo e alla simulazione. Dimenticati quindi dei momenti assurdi in cui un singolo soldato può aprire il paracadute a pochi metri da terra, per poi uccidere tre nemici. In Squad, è tutto più lento e ragionato. Ma fatta questa premessa, andiamo con ordine.
Le partite in Squad si basano su una meccanica semplice ed efficace. Due eserciti divisi in piccole squadre si affrontano su mappe molto vaste, per la cattura e il controllo di obiettivi specifici. In questi conflitti, tutto costa dei ticket: ogni respawn, veicolo ed equipaggiamento utilizzato va “comprato” in questo modo.
Al contrario, catturare obiettivi fornisce ticket aggiuntivi e, come avrai intuito, il primo team che ne resta a corto, perde la partita. Questa meccanica di base rende ogni scontro importante per l’andamento della partita, visto che le morti e le distruzioni pesano sul bilancio generale del proprio esercito. Allo stesso modo, catturare gli obiettivi diventa di vitale importanza, indipendentemente dalla modalità.
Proprio avanzando verso questi ultimi si vengono a creare i vari scontri a fuoco che caratterizzano Squad. Questi sono caratterizzati da una generale lentezza (in senso positivo) e da una grande enfasi sul posizionamento e sul gioco di squadra. Proprio come nella realtà, un soldato singolo non andrà molto lontano e i vari membri del team diventano indispensabili.
Dato che si muore con pochissimi colpi, infatti, i nemici tendono a sfruttare ripari e coperture, appostandosi dietro punti strategici, a volte persino tendendo imboscate. Questo rende vitale avere il supporto di un team completo, che possa coprire aree molto vaste, saturare postazioni inattaccabili (spesso urbane, caratterizzate quindi da molti angoli) e avanzare in sincrono.
Ogni membro del gruppo, peraltro, appartiene a una classe specifica, che è quindi equipaggiata con specifici oggetti per svolgere determinati compiti. Abbiamo quindi persone addette alla demolizione, alle cure degli alleati, alle mitragliatrici di squadra o ai tiri a lungo raggio. Infine, troviamo il caposquadra, che può piazzare le FOB, ovvero dei veri e propri punti di respawn.
Proprio i respawn sono gestiti in modo intelligente in Squad. Partendo dalla base operativa, infatti, avremo tutte le munizioni a disposizione. Utilizzando uno dei punti conquistati durante l’avanzata, invece, sarà necessario rifornirsi manualmente. Per poterlo fare, però, degli alleati devono aver portato risorse e munizioni sul posto, che non le genera automaticamente.
Si crea quindi un circolo virtuoso, dove ogni soldato agisce per il bene collettivo del conflitto in corso. Tutto fa brodo: portare munizioni dalla base operativa, costruire basi avanzate, scegliere ruoli adatti alle varie occasioni, avanzare insieme e così via. Tutto ciò viene poi mostrato in tempo reale da una mappa tattica, che dona al titolo un sapore da RTS.
Non siamo quindi davanti a un realismo “totale” come quello di ARMA, dove invece la bussola la fa da padrona. Come avrai intuito, Squad resta però un titolo molto difficile da approcciare, pur essendo uno dei mil-sim più “accessibili”. Questo, chiaramente, porta anche a dei difetti da prendere in considerazione.
Tanto per cominciare, la curva di difficoltà di Squad è ripidissima, anche per una mancanza del titolo. Il gioco è infatti estremamente complesso e persino in questa recensione bisogna necessariamente sorvolare su alcune meccaniche e sottomeccaniche. Se da una parte questo crea uno skill ceiling altissimo, dall’altro lato abbiamo un skill floor altrettanto alto, che impone al giocatore un minimo di dimestichezza con gli sparatutto.
Questo è dovuto alla grandissima mole di informazioni di cui bisogna tener conto in ogni partita, nonché a un tutorial che non riesce a essere abbastanza esaustivo (anche se forse è impossibile spigare tutto in poco tempo). A questo si aggiungono i lunghi tempi morti presenti nelle partite, che a volte culminano con morti di cui non si capisce la causa.
Avanzare tra gli obiettivi può richiedere infatti molto tempo, nel caso di una squadra disorganizzata e in generale una mancanza di comunicazione può rendere ogni avanzata lunga e tediosa. Ecco quindi che arriviamo a una caratteristica che può essere allo stesso tempo un pregio e un difetto di Squad: il titolo dà il meglio giocato in squadra, ma perde tantissimo se giocato da soli. La grande complessità degli scontri a fuoco impone infatti di giocare con un team coeso, che chiaramente non si trova sempre tra sconosciuti.
Un grande difetto del gioco sta poi nell’UI decisamente confusionaria. Per cercare una partita si accede infatti a una lunga lista di tutti i server disponibili e prima di capire il modo migliore di giocare bisogna aver smanettato un po’…per capire come navigare nei menù stessi. Una volta entrati in partita la situazione non migliora, per via dell’enorme numero di icone presenti sulla mappa e nelle schermate.
Squad in sintesi
Quindi, come riassumere Squad? Come un FPS difficile da approcciare, ma sicuramente gratificante e appagante per gli utenti disposti a superare lo scoglio iniziale. Il gioco, pur essendo molto spinto verso il realismo, resta comunque l’esperienza più accessibile del genere, visto che questa tendenza verso la simulazione non raggiunge le vette di altri congeneri.
Pur essendo difficile e complesso, quindi, Squad si pone come una delle esperienze più adatte ai neofiti, che magari cercano qualcosa di hardcore, senza però entrare nelle simulazioni di guerra troppo…beh, simulative. Di fatto, la mappa tattica e alcuni indicatori nell’HUD rendono il titolo più immediato e, quindi, permettono al giocatore di comprendere meglio le varie meccaniche di gioco.
Inoltre, il grande focus sulla conquista e il mantenimento di obiettivi crea delle battaglie campali dal sapore tattico, dove la strategia il posizionamento e il gioco di squadra diventano elementi portanti dell’esperienza. Vale la pena ripeterlo nuovamente, visto che viene suggerito dal titolo stesso del gioco: in Squad si deve giocare insieme al proprio team, avanzando insieme, fidandosi degli altri e capendo i ruoli di ognuno.
Il risultato è un gameplay divertente, emozionante e profondo, che però si rivolge a una nicchia molto specifica di giocatori, che cercano solo la “sostanza” di un videogioco. In altre parole, non aspettarti alcuna personalizzazione cosmetica, modifiche alle armi o progressioni interne al gioco: è il giocatore che deve migliorare, capire e imparare.
Bello ma non bellissimo
Il comparto tecnico di Squad è ottimo, ma non riesce comunque a eccellere. Da una parte troviamo un generale colpo d’occhio non troppo esaltante, anche per via di ambientazioni con aree spoglie o con edifici dai poligoni evidenti. Dall’altro lato troviamo però effetti di luce e visivi molto convincenti, che rendono gli scontri a fuoco esaltanti e realistici. Vanno però segnalati dei vistosi cali di frame nelle situazioni più concitate, che potrebbero costringere alcuni giocatori ad abbassare la qualità grafica generale.
Il comparto estetico cerca invece di richiamare un generale realismo, grazie alla rappresentazione di fazioni realmente esistenti e di dotazioni realmente utilizzate. Il risultato è convincente e si sposa molto bene con il genere di appartenenza del titolo. Non aspettarti, quindi, armi ed equipaggiamenti “fancy” (come l’ACR di MW2, per esempio).
Infine, il comparto sonoro di Squad è eccellente, grazie a effetti sonori semplicemente spettacolari, che contribuiscono i gran parte al feeling realistico dell’esperienza. Lo schiocco dei proiettili lontani, le esplosioni, le urla, tutto è convincente e curato. Davvero un ottimo lavoro.