Il vento scuote le fronde degli alberi dell’isola di Tsushima. La brezza piega i fili d’erba come a farli inchinare agli eventi che verranno, fa volare i fiori di ciliegio e ci indica la via da seguire nel nostro viaggio.
Durante l’ultimo episodio dello State of Play di Sony trasmesso in live nella serata del 14 maggio 2020, una lunghissima demo di ben 18 minuti ha mostrato, o per meglio dire svelato, tutte le dinamiche che il nuovo titolo di Sucker Punch – Ghost of Tsushima racchiude al suo interno. Questo non ha messo ben in evidenza tutti i singoli dettagli della produzione, ma ha comunque confermato una linea ben definita del combat system, della fase esplorativa e della componente stealth.
La natura è la nostra guida
All’inizio del video salta subito all’occhio una componente unica, poco vista all’interno di qualsiasi titolo videoludico e parliamo dell’orientamento all’interno del mondo di gioco. L’immensa scenografia che ritrae il Giappone Feudale gode della totale assenza sia di icone a schermo che di una mini mappa: infatti per orientarci dovremmo chiedere aiuto al vento.
Con una scelta di design suggestiva e in un certo senso poetica, la pressione di un tasto direzionale indicherà la direzione da prendere con una folata di vento che designerà la strada da seguire verso il punto che vogliamo raggiungere. Una scelta a doppio senso quella del team di sviluppo, che invoglia l’occhio dell’utente a inebriarsi del favoloso lavoro di art design e della potenza del motore fisico del gioco, quanto a prestare attenzione all’ambiente circostante portando così ad uno spirito di avventura immersivo e attento al più piccolo dettaglio.
Grazie a questo potremmo ammirare le favolose distese floreali e i segnali di fumo che si stagliano verso il cielo, indicando la presenza di personaggi in cerca di aiuto.
L’interazione con questi personaggi attiverà con tutta probabilità missioni secondarie con una propria storia, portandoci in luoghi inaccessibili e segreti dell’isola stessa. La demo trasmette chiaramente l’intenzione di Sucker Punch di fare dell’ambientazione l’elemento chiave del titolo, mettendo in risalto la magnificenza della scenografia.
Con gli occhi liberi dalla distrazione di icone a schermo, si può focalizzare lo sguardo sul passaggio di un uccello che ci indirizzerà verso luoghi segreti, oppure su di una volpe che condurrà il giocatore verso i santuari attivando un checkpoint grazie al quale sfruttare il viaggio rapido.
Insomma l’isola stessa può essere vista come un co-protagonista che possiede un ruolo molto attivo che comunica costantemente con l’utente, portando quest’ultimo non solo ad apprezzare ciò che rappresenta ma anche la sua compagnia.
Scegli la tua via
L’altra componente che è stata messa in risalto nella demo è la possibilità di poter scegliere il metodo di approccio in battaglia come conseguenza diretta della narrazione. Jin Sakai è stato addestrato fin da bambino come Samurai e ha messo in dubbio fin da subito gli insegnamenti dello zio Shimura dal momento in cui un’orda di guerrieri Mongoli invade Tsushima mettendola a ferro e fuoco.
Scegliere la via del Bushido o quella dello Spettro comporterà differenze anche in termine di gameplay.
Se decideremo di seguire la strada del Samurai dovremo prepararci ad affrontare i nemici a viso aperto, invitandoli a battaglie uno contro uno che si esauriscono in pochissimi fendenti.
Nonostante la componente gameplay sia stata inserita all’interno della demo è poco chiaro il suo funzionamento, a prima impressione sembra basarsi su tempismo delle schivate e rapidità dei contrattacchi. Se un attacco nemico sarà parato al momento giusto, si avrà la possibilità di destabilizzare l’avversario e infliggere un colpo di grazia degno di un film basato sui Samurai. Il team stesso mette un accento ben marcato sulla parola “precisione“: cambiando postura infatti, Jin potrà sfruttare tutti i suoi talenti e modificherà lo stile di lotta in base al nemico che ha davanti.
Le due posture viste nella demo sono chiamate Pietra e Acqua, dal nome possiamo dedurre che la prima è usata per un approccio più aggressivo mentre l’altra usa velocità di esecuzione. Ad un’attenta analisi, l’impressione è quella di una I.A. dei nemici non particolarmente evoluta nonostante i combattimenti siano molto coreografici costellati da fiotti di sangue e smembramenti. I piccoli particolari come gli scudi letteralmente tagliati in due e gli arti che volano, fanno distrarre da quello che sembra un un movimento legnoso dei personaggi e che necessita di migliorie.
Nell’interfaccia che compare durante le sequenze di combattimento, sono mostrate delle sfere dorate che indicano l’energia a disposizione di Jin per eseguire attacchi più potenti, dove ognuno di essi consuma una sfera che si rigenera nel momento in cui si effettua un’uccisione. Al di là dei metodi che verranno usati per uccidere gli avversari, sarà sempre di fondamentale importanza onorare i caduti in battaglia tramite inchino. Come dovrebbe fare ogni samurai.
L’intera sequenza di combattimento ci è parsa molto chiaramente influenzata da Nioh e Sekiro, il primo per via delle diverse posture che potremmo assumere e il secondo per quanto riguarda la precisione e la possibilità di destabilizzare il nemico.
La via dello Spettro
Per chi preferisce agire di soppiatto la via dello Spettro è il cammino in cui il protagonista potrà agire nell’ombra, e questo rappresenta la componente stealth di Ghost of Tsushima. Sfruttando trucchetti e muovendosi nel più completo silenzio, si potranno eliminare i nemici colpendoli alle spalle: bombe fumogene, petardi e kunai saranno alcuni dei gadget in dotazione per eseguire le eliminazioni. La componente stealth, mostrata con maggiore chiarezza rispetto al combat system, sembra essere l’elemento chiave del titolo e non a caso il titolo si chiama Ghost of Tsushima.
Usando il rampino si potranno raggiungere posizioni sopraelevate per eseguire uccisioni dall’alto singole o concatenate, mostrando dunque anche un lavoro di sviluppo in verticale del titolo. Nelle vesti dello Spettro, il protagonista ha come obbiettivo quello di spaventare i nemici in modo che i più deboli battano in ritirata in preda al panico. Con questa lista di scelte a disposizione è ovvia un’influenza sul piano ludico e del racconto, un pensiero dato anche dalla sezione del menù principale che indica il grado di potenziamento e il livello di fama ottenuto da Jin che sarà variato dal nostro comportamento, modificando la considerazione che i nemici e gli abitanti dell’isola hanno nei nostri riguardi. Così facendo, inizierà a diffondersi tra la popolazione la leggenda dello Spettro di Tsushima.
Uno stile proprio
Qualsiasi strada sceglieremo di seguire, l’esplorazione continuerà ad essere il punto focale di Ghost of Tsushima: difatti esplorando l’enorme isola potremmo recuperare amuleti speciali da equipaggiare offrendo così numerose capacità aggiuntive, e raccogliendo i fiori sparsi nelle ambientazioni di cambiare colore e estetica del nostro abbigliamento.
Oltre ad una componente estetica i diversi abiti offrono appositi vantaggi in battaglia. Aggiungendo le abilità extra ottenibili tramite i Punti Tecnica e la presenza di un sistema di crafting, possiamo dire che Ghost of Tsushima punta a dare una notevole libertà di azione e personalizzazione dell’esperienza.
Una particolare cura è stata data anche alla modalità foto che permette di aggiungere diversi particolari che rendere ogni scatto unico nel suo genere: lucciole, foglie e perfino la direzione del vento potranno essere aggiunti e modificati per eseguire il miglior scatto possibile.
Il doppiaggio in giapponese dei personaggi potrà essere impostato fin da subito e se questo non bastasse, la modalità cinematografica in bianco e nero riesce ad avvicinare ancora di più Ghost of Tsushima ai film dei Samurai giapponesi di vecchia data.