Suicide Guy, dove la morte non è la fine
Dicono che se muori nei sogni, muori anche nella vita reale; speriamo che non sia vero per il protagonista di Suicide Guy, visto che per la maggior parte del tempo tenteremo di mandarlo al creatore.
Il titolo potrebbe suonare particolarmente lugubre, tanto da far allontanare i giocatori più impressionabili, ma basta giocarlo per qualche minuto per scoprire che si tratta di un gioco più spensierato di quanto non possa apparire.
Questa tipologia di puzzle game ci fornisce sempre scarsi elementi di trama e sul personaggio; non fa eccezione Suicide Guy, in cui la storia inizia mostrandoci un tipo qualunque sul divano, intento a bere birra e guardare la TV. Non passa troppo tempo prima che si addormenti e ci porti con se nel mondo dei sogni.
Una volta nella dimensione onirica, ci renderemo conto che la birra che stavamo bevendo nel mondo reale ci è sfuggita di mano e dobbiamo svegliarci per impedire che cada a terra.
Qual è il modo migliore per svegliarsi? Come sperimentato in una breve introduzione, il nostro medioman si sveglia appena prima di morire in sogno, perché non dovrebbe funzionare questa volta?
Ecco qua il cuore del gioco, dovremo suicidarci per salvare la nostra amata birra.
Vuole anche le patatine?
Prima di ogni livello/puzzle ci troveremo nell’hub principale, che in questo caso assume l’aspetto di un fast food; sicuramente un modo creativo per rendere l’area di partenza.
In totale ci sono 24 livelli da superare, ad ognuno di essi è dedicato un tavolo del fast food.
Tutti i tavoli hanno lo stesso layout: un biglietto con il proprio numero, un oggetto che rappresenta il tema del livello e una statuetta collezionabile, se l’abbiamo trovata.
Tutti questi oggetti appariranno una volta sbloccato il livello, che verrà evidenziato da un faro puntato, naturalmente sarà possibile rigiocare a piacimento ogni livello.
Completano l’ambiente alcuni hot dog e hamburger, che il nostro protagonista potrà mangiare, dei dolci che non potremo toccare (problemi di diabete?), una ricetta alla lavagna che cambia casualmente e per finire una TV che ci mostra la birra in caduta e un orologio che segnala l’avanzamento nel gioco. Si tratta di oggetti che non hanno particolare utilità, oltre quella di decorare l’hub.
L’ambientazione onirica del gioco funge da assist per situazioni assurde in abbondanza.
Il nostro connazionale Fabio Ferrara è riuscito a plasmare dei livelli abbastanza vari, ognuno dei quali va terminato in maniera sempre diversa e con un utilizzo intelligente dell’ambiente circostante.
Ogni livello è un chiaro richiamo ad elementi della cultura pop e videoludica: giusto per citarne un paio, c’è un livello ispirato a Indiana Jones (con tanto di arca dell’alleanza, e non solo…) così come un puzzle che ha a che fare con un famoso idraulico baffutooppure ancora un altro livello che è un omaggio al videogame Portal.
Gameplay
I controlli sono molto semplici, pur risultando talvolta imprecisi. Può capitare di scivolare più del previsto e cadere da una piattaforma oppure di rimbalzare quando si salta troppo vicino ad un muro, per esempio. Quando si tratta di afferrare o spostare gli oggetti i comandi rispondono bene, anche se le animazioni sono minime e neppure così belle da vedere, se c’è da impilarli e spostarli i nodi vengono al pettine, con i modelli che sembrano cosparsi di burro per quanto diventano scivolosi.
Nulla di frustrante per carità, ma sono elementi da tenere opportunamente in considerazione. Oltre saltare e afferrare le altre azioni a nostra disposizione comprendono l’utilizzo dei pugni, lo zoom della visuale e ruttare, azione che serve solo a ricordarci che il nostro amico non è propriamente un lord.
Segnali di Stile
Le assurde e talvolta complesse strategie per toglierci di mezzo sono perfette per eliminare ogni traccia di serietà o sfumatura oscura al titolo: ad esempio, in un livello dovremo svegliare un drago per farci divorare, mentre in un altro puzzle inizieremo trovandoci in una stalla con una mucca, un’altalena e un frigo appeso al soffitto.
In alcuni casi è facilmente intuibile come procedere per superare il livello, ma nella maggior parte dei puzzle dovremo fare molta attenzione alla struttura del livello e ragionare attentamente sulle mosse da fare.
Sicuramente la pianificazione e il pensare fuori dagli schemi sono tra gli aspetti migliori del gioco, insieme al design dei livelli.
La grafica è pulita e fa il suo dovere, ovviamente non ci sarà da aspettarsi capolavori, però quantomeno se guardiamo in basso vedremo la pancia o i nostri piedi, cosa che talvolta non avviene in titoli ben più blasonati. Poco incisivo ma non per questo degno di biasimo l’audio, che è comunque limitato alla musica (disattivabile) proveniente dalla radiolina presente in ogni livello e agli effetti sonori ambientali.
Sleepin’ Deeply
Tenuto conto tutto quanto possiamo parlare anche di Suicide Guy: Sleepin’ Deeply, ibrido tra vero e proprio sequel e DLC del capitolo originale con cui condivide gran parte degli elementi.
Anche stavolta il nostro panciuto amico ha alzato un po’ troppo il gomito, bevendo una birra Extra Strong con il 99,9% di alcool (più suicida di così) finendo col ritrovarsi su un’isola sperduta abitata da un enorme mostro verde.
Detto così potrebbe sembrare facile farsi uccidere da un mostro di questa portata, purtroppo però il suo unico occhio è saltato via e quindi non è in grado di vederci o attaccarci.
In questo secondo titolo il nostro obiettivo è scoprire come riattaccare il suo occhio e farci eliminare.
Da qui ricomincia la scalata dei livelli, tutti con la stesso presupposto: risolvere i vari puzzle e metterci nella posizione di essere uccisi.
Diversamente dall’originale, in questo Sleepin’ Deeply abbiamo soltanto 6 livelli, sensibilmente più lunghi; questo non è sempre un aspetto positivo, la maggiore ampiezza spesso si traduce in maggiore distanza da attraversare muovendo gli oggetti avanti e indietro mentre risolviamo i puzzle.
Un esempio è il livello ispirato a Wile Coyote e Roadrunner (alias Beep Beep), che pur promettendo di essere buono è troppo lungo per essere divertente; arriveremo alla fine trascinandoci a fatica.
Anche in questo caso i livelli si sbloccano uno alla volta, cosa un po’ incomprensibile non essendoci upgrade di abilità o equipaggiamenti vari. Considerato che talvolta ci si può bloccare nella soluzione di un enigma, non sarebbe male prendersi una pausa affrontando un altro livello per poi ritornare a quello insoluto. Purtroppo ciò non è possibile per una precisa scelta strutturale