Super Dungeon Maker è stato creato da FIRECHICK e rokaplay ispirandosi a due grandi titoli di Nintendo presenti già in circolazione (più o meno). Il primo gioco in questione è Super Mario Maker per la costruzione o la modifica dei dungeon; il secondo è The Legend of Zelda: Link’s Awakening, dove era possibile creare nuovi dungeon grazie alla funzione Chamber Dungeons, dando così l’effetto di giocare al tanto acclamato Zelda Dungeon Maker.
Titolo che, in realtà, non esiste nonostante sia stato chiamato a gran voce da parte della community dopo l’uscita di Super Mario Maker. Inoltre il nostro “protagonista” è molto simile a un piccolo e dolce animale presente all’interno di The Legend of Zelda: Link’s Awakening.
Super Dungeon Maker non ha una trama, almeno al momento, se non per il fatto che all’interno dei dungeon sarai un gallo grassottello armato di spada e di vari altri equipaggiamento che troverai (o magari inserirai) all’interno delle mappe di Super Dungeon Maker. Andrai avanti per la tua avventura fino alla fine del percorso, trovando la vittoria.
L’uscita del titolo è prevista verso fine anno, più o meno durante i mesi tra ottobre e dicembre, ma è già disponibile la DEMO gratuita su Steam dove puoi provare il brivido di creare un percorso ad ostacoli per i tuoi amici e farglielo giocare. Un’idea potrebbe essere quella di prendere ispirazione dagli sviluppatori tramite le loro live su Steam oppure potresti replicare il nostro dungeon per qualcosa di molto semplice per prendere dimestichezza con le meccaniche di Super Dungeon Maker.
Super Dungeon Maker non ha bisogno di una grafica eccezionale: l’importante è arrivare alla fine del percorso
La grafica del titolo non è così strabiliante come si possa immaginare; purtroppo pecca tantissimo nella fluidità della camera e nei movimenti con la spada del polletto.
Appena avvii la partita ti ritrovi in un villaggio creato con moltissimi elementi che potrai trovare nel laboratorio di creazione e fino a qui non si nota alcun tipo di problema. Quest’ultimi iniziano non appena cominciamo a muoverci all’interno del luogo: sembra che il mondo attorno a noi sia in costante lag, tanto da causare la nausea.
Guardando più attentamente si notano dei cuori in alto a sinistra e i comandi in alto a destra (proprio come in The Legend of Zelda: Link’s Awakening). I cuori, ovviamente, sono le vite che abbiamo a disposizione che possono consumarsi totalmente o piano piano.
Non avremo una guida con scritte le descrizioni dei nemici e di tutti gli altri elementi che possiamo inserire all’interno dei nostri dungeon. Un’altra pecca, in quanto dovremmo seriamente impiegarci delle ore per capire come poter costruire una mappa degna di nota oppure saremo quasi costretti a guardare il live streaming degli sviluppatori. Qualcuno ne ha già approfittato porgendo domande su questioni molto poco chiare, come il funzionamento delle porte con il chiavistello e il loro posizionamento che hanno causato anche a noi un po’ di problemi. La risposta è stata quella di aprire un post sul forum della community per saperne di più.
Oltre al fatto che personalmente ho avuto seria difficoltà a capire che l’unico modo per interagire con il villaggio è tagliare l’erba, leggere i dialoghi degli altri animali (unico modo per ricevere dei consigli simili a dei tutorial, ma che alla fin fine non aiutano più di tanto) o andare verso i dungeon posti alle estremità del luogo.
Neanche il tutorial di Nima aiuta più di tanto e riusciremo a trovarlo dopo aver viaggiato in lungo e in largo all’interno del villaggio.
Comandi molto basilari, difficoltà di movimento
Nel villaggio ci ritroviamo a sperimentare un po’ con l’erba alta del villaggio. Qua scopriamo che il galletto attacca nella direzione in cui è puntato il mouse e questo ha reso un po’ difficoltoso l’uso della spada (equipaggiamento base). Il motivo è molto semplice: ci vuole coordinamento e una buona dose di pazienza, specialmente quando non si ha ancora dimestichezza e il “protagonista” scivola sul terreno.
No, non cade con le braghe all’aria; ogni volta che attacca si muove talmente tanto da creare uno scivolamento in avanti nella direzione che diamo: se il mouse è puntato in basso, lui andrà in basso e si allontanerà dal vero obiettivo da attaccare di qualche centimetro, costringendo a tornare indietro e perdere tempo.
Per quanto riguarda la creazione dei dungeon, il nostro unico tutorial (se non scopriamo quello di Nima immediatamente) è un piccolo schema posizionato in alto a destra che spiega quale tasto premere per cancellare elementi creati e sarà completo di tutto ciò di cui hai bisogno per poter completare l’enigma da far risolvere.
Purtroppo a volte è capitato di avere un piccolo bug che impediva qualsiasi tipo di azione e le prime volte ci siamo ritrovati con un dungeon fatto a macchie sparse per il laboratorio senza la possibilità di cancellare, in quanto le azioni venivano oscurate permanentemente.
E, quasi subito dopo questo bug, Super Dungeon Maker si chiudeva crashando su sé stesso, facendoci rifare tutto dall’inizio.
Un altro esempio dell’utilità di un vero tutorial? La funzionalità dei cespugli. Nel villaggio sono presenti diverse “ricompense” riuscendo a tagliare l’erba alta e io, come utente giocante, immagino che si possa fare lo stesso all’interno del dungeon che voglio costruire. Personalmente non sono riuscita a inserire alcun equipaggiamento, cuore o qualsiasi altra cosa nascosta nell’erba alta, tantomeno nei forzieri. E non capisco il motivo.
Come possiamo chiamare i dungeon? Avranno tutti lo stesso nome: “Unnamed Dungeon”
Abbiamo provato in tutti i modi a cambiare il nome ai vari dungeon, ma non siamo giunti a una conclusione e per poterne venire a capo dovremmo andare nel canale Discord degli sviluppatori e chiedere a loro. Come per qualsiasi cosa.
É apprezzabile trovare un team di sviluppo pronto a comunicare con la propria utenza e dare continuo supporto, ma qua è presente un piccolo appunto negativo: non deve essere così per tutto. Una cosa basilare come il cambiamento del nome non dovrebbe essere motivo per andare sul canale Discord e chiedere aiuto.
Una community di utenti è sempre bella da creare, ma ciò non deve scivolare nel frustrante per non avere un gruppo di gioco più d’assistenza che per altro. Come è successo all’utente che si è ritrovato a chiedere in live streaming come poter inserire le porte con il lucchetto e come poterle aprirle. Problema che ha afflitto anche noi e di cui non siamo venuti a capo con una soluzione.
Il nostro dungeon in Super Dungeon Maker
Abbiamo creato qualcosa di molto semplice e non impegnativo, con le risorse che avevamo disponibili (e funzionanti). Il concetto è stato quello di creare un percorso logico: procedo avanti, schivo i nemici schivabili, scelgo il muro da abbattere, vado avanti fino a raggiungere le prossime stanze e recuperare l’uovo d’oro dopo aver abbattuto i nemici (che possono essere diversi: pianta carnivora, cespuglio, ovetto melmoso e trappole).
L’uovo d’oro equivale al termine della partita ed è quindi la rappresentazione fisica della vittoria. In questo caso è possibile raggiungerlo dopo aver superato diversi livelli rappresentati dalle scale visibili dalle uscite/entrate. Nel nostro dungeon, come prima cosa, bisogna superare le trappole terrene; nel laboratorio creativo esistono tre tipi di trappole, o meglio: esistono tre tempi diversi per la stessa trappola. Abbiamo quella da un secondo, quella da due secondi e infine quella da tre secondi. Dopo aver provato vari tentativi, abbiamo capito che posizionare quella da un secondo e quella da due a distanza ravvicinata è praticamente impossibile da superare senza essere danneggiati.
Questo perché servirebbe subito un rampino (rappresentato con delle corna uncinate) in grado di farti attaccare a qualsiasi muro e tirarti via dall’impiccio. La funzionalità del rampino non è solo questa, in quanto è possibile cambiare il blocco dei massi colorati che possono bloccare il passaggio. Il ragionamento usato è questo: “troppo lontano per arrivarci? Lanciagli qualcosa!”.
Ad ogni modo, la prima cosa da fare è superare le trappole e già si apre un bivio: andare avanti oppure recuperare l’item della bomba? Ovviamente la scelta è solo del player e sarà possibile tornare indietro per recuperare ciò che hai lasciato durante il percorso.
La stanza successiva, posizionata al piano sottostante, mostra subito degli alberi posizionati in maniera lineare e parallela fra loro. Sembra una stanza tranquilla, ma in realtà presenta alcuni nemici vegetali (simili ad alberelli) che si nascondono nel terreno e spuntano fuori quando meno te lo aspetti.
Guardando più attentamente la stanza, è possibile notare due crepe nel muro in basso; quale dovrai abbattere per andare avanti? Per rompere le crepe hai bisogno delle bombe e al momento, con la DEMO, non hai un numero massimo di oggetti utilizzabili. Potresti anche decidere di riempire l’intera stanza di bombe e vedere un piccolo spettacolo pirotecnico (se solo ci fosse l’effetto simile ai fuori artificiali). Questo fattore potrebbe essere aggiornato nella versione finale di Super Dungeon Maker.
Una volta scelto il muro da abbattere, o averli buttati giù entrambi, è possibile procedere fino alla prossima stanza.
Risali tramite le scale tornando così all’entrata principale e qua devi affrontare l’ultimo nemico: una pianta carnivora con un forchettone gigante. Qua potevamo inserire l’item delle piume, che dona il potere del dodge utile per saltare i vuoti neri o schivare gli attacchi nemici. Alla fine abbiamo evitato, in modo da prendere dimestichezza con i comandi base senza aggiungerci meccaniche leggermente più complicate.
Una volta sconfitto il nemico, via di corsa verso l’uovo e la vittoria!
Vorresti provare il dungeon perché hai letto sul sito ufficiale che è possibile condividere le mappe con la community? Purtroppo non abbiamo trovato la funzione “Condividi” sbloccata.
Super Dungeon Maker: da provare oppure no?
Sinceramente sì, Super Dungeon Maker è da provare ma con le dovute accortezze e certamente non adesso, in quanto presenta molti problemi da correggere. Probabilmente verrà aggiornato prima del lancio e a quel punto diventerebbe un titolo carino dove poter sfidare i propri amici o testare le proprie capacità all’interno dei dungeon.
Al momento, però, siamo ben lontani dal titolo che dovrebbe essere. Basterebbe veramente poco per renderlo un qualcosa di molto grazioso (come le immagini mostrate sul sito ufficiale e che differiscono un po’ dalla grafica nella DEMO) e quasi al pari di un Super Mario Maker, contando al tempo stesso il fattore community.
Confidiamo nei prossimi aggiornamenti, magari gli sviluppatori ascolteranno i consigli della tanto amata community dove si potrà condividere le proprie mappe di Super Dungeon Maker non solo in locale con i propri amici, ma anche online.