Abbiamo avuto il piacere di provare in anteprima Super Dungeon Maker. Ecco le nostre impressioni a caldo in vista del lancio il 15 febbraio.
Legend of Henda Oca of Time
Leviamoci subito questo sassolino dalla scarpa. Super Dungeon Maker, allo stato attuale, non è un videogioco. Quello che viene proposto è un editor di livelli nudo e crudo, ispirato pesantemente alla serie Legend of Zelda prima del salto nella terza dimensione. Cosa di cui il team di sviluppo FIRECHICK va assolutamente fiero, a giudicare da estetica, battute e stile di gioco.
Meccaniche di base
Per quanto riguarda gli aspetti basilari, Super Dungeon Maker appare come un qualsiasi titolo Zelda. La visuale è isometrica e in prospettiva aerea dall’alto verso il basso. I controlli di base sono quelli di un hack ‘n’ slash. In un livello ben costruito possono trovarsi fino a 5 gadget:
1) Bombe, per distruggere rocce e muri crepati
2) Scudo, per parare attacchi nella direzione in cui si è rivolti (e inspiegabilmente anche alcune trappole)
3) Piume blu, per capriolare e volteggiare sopra ai buchi (fino a 2 tile di larghezza)
4) Pinne, per nuotare nell’acqua, altrimenti fatale
5) LODE ALL’ARTIGLIO, talmente divertente da usare che ti lasceremo scoprire da solo cosa fa
Oltre alle suddette proprietà derivate da questi oggetti, il pollo antropomorfo che andremo a interpretare potrà camminare, attaccare e fare un attacco a 360° tenendo premuto il pulsante di attacco. Come nota a margine, la velocità di movimento risulta estremamente lenta per le situazioni che si possono creare. Non è prevista la possibilità di scattare.
Il tutorial e il mondo di gioco dell’anteprima
Su questo punto, attualmente nella mappa sono disponibili 3 dungeon e 3 edifici. Le altre case e gli NPC sono puramente ornamentali: le une sostanzialmente fanno parte del fondale, gli altri servono a dare consigli basilari di gioco (alcuni dei quali sono già spiegati nel tutorial).
Anche se non è da escludere un futuro miglioramento, per come stanno ora le cose il mondo di gioco appare piuttosto piatto, come se non avessero nemmeno provato a mimetizzare il fatto che si tratta di un videogioco. Un vero peccato, considerando che il design dei personaggi, tutti ispirati a uccelli differenti si presterebbe ad una lore compatta e originale.
Per quanto riguarda i 3 edifici in cui si può entrare, uno è lo spazio per il tutorial (letteralmente un sandbox), uno è per creare i propri dungeon, l’ultimo invece è per esplorare quelli creati da altri. Gli ultimi due avranno una sezione a parte, ma il primo merita un breve commento.
Il tutorial è decisamente ben progettato. È presentato come un gruppo di bambini che, giocando dentro un box di sabbia, resta intrappolato nella propria creazione. Insomma, quello che potrebbe fare un utente alle prime armi. Sarà compito del giocatore quindi, usando le varie meccaniche di costruzione, rimediare agli errori dei pulcini, imparando nello stesso tempo come funzionano i vari elementi.
L’unico problema è che, siccome tutti gli elementi sono disponibili in contemporanea, nulla vieta al giocatore di asfaltare l’intera area fino all’obbiettivo. Da un punto di vista di design sarebbe stato meglio limitarsi al controllo del singolo elemento richiesto per ogni sezione, tuttavia questo approccio mette in risalto la completa libertà che si ha durante la creazione del proprio dungeon.
Il Maker in Super Dungeon Maker
Ora diamo un’occhiata al tool di progettazione vero e proprio, cioè la parte più sviluppata del gioco. Come anticipato, per usare l’editor bisogna entrare nella struttura in foto, dove ci apparirà la simpatica grafica di un tavolo da disegno con le nostre “cianografie”. Come prima cosa è consigliabile selezionare il tema del livello: foresta, castello o deserto.
Sebbene gli elementi strutturali come porte e nemici siano uguali, cambiano tuttavia gli arredi disponibili, e va detto che sono estremamente efficaci sia nel design che nell’atmosfera che creano. Dopodiché bisogna progettare un layout generale del dungeon, posizionando muri e pavimentazioni.
Su questo si può giocare abbastanza, dal momento che un muro crepato, se piazzato strategicamente, può essere molto soddisfacente da trovare. La stessa cosa vale per i pavimenti che, a seconda del tipo (sabbie mobili, acqua, buco letale, buco non letale, pietra che si sgretola…) andranno a costituire la base per il flusso del livello. Una roccia frantumabile può essere attraversata una volta sola, si può sostare solo per poco tempo sulle sabbie mobili, e così via.
Poi segue il posizionamento di scrigni, erbe e vasi. All’interno di questi si possono posizionare vite extra, gadget o nascondere nemici. Beh, i nemici possono stare nell’erba o in vasi, ma non gli scrigni. Un’occasione un po’ sprecata, ma si vedrà in futuro.
Il passo successivo è il posizionamento di trappole e suddetti nemici. Su questi non ci dilungheremo troppo, basti sapere che ci sono 6 varietà, ciascuno con attacchi e meccaniche uniche. Le trappole invece sono un po’ più complesse, perché oltre a dove metterle bisogna decidere con quale frequenza e con quale tempismo scattano.
Le palle di fuoco della morte hanno un verso di rotazione, gli spunzoni hanno 5 frequenze diverse e le altre trappole hanno tempi di attivazione indipendenti. Si possono quindi creare intricati sistemi a “matrioska” per far saltare i nervi agli altri giocatori, fermo restando che il dungeon deve essere completabile.
Infine ci sono porte e interruttori come blocco ulteriore. Queste pongono infatti condizioni particolari per poter essere attraversate e offrono una pausa per fermarsi a riflettere. A seconda del tipo possono servire chiavi, stanze libere dai nemici, o colpire ripetutamente gli interruttori (rossi o blu) in sequenza.
Crea, condividi e gioca
Ovviamente la creazione non è fine a sé stessa. Volando con Eggspedia si possono visitare i dungeon creati da altri utenti. L’early access ha contribuito a formare una rete molto fitta tra giocatori e sviluppatori che, grazie al contatto diretto su Discord, si sono dimostrati disponibili per consigli e nuove funzionalità.
Nel selettore di livelli è possibile giocare, mettere like, oppure segnalare. Giustamente non si può scopiazzare un videogioco e sperare di farla franca, ma nel selettore si trova di tutto e di più. Dall’omaggio al primissimo Legend of Zelda, alle scritte fatte con gli oggetti. Da livelli fatti per rilassarsi, a intricate ricostruzioni di forme geometriche e animali. Nella pagina di riepilogo ci sono anche informazioni quali, il numero di giocatori che lo hanno giocato, l’autore e una breve descrizione.
Cosa manca
Data la tipologia di gioco, ci si aspetterebbe almeno un boss, per mettere la ciliegina sulla torta. È comprensibile che siano più difficili da programmare, ma un bel rapace, magari con le sembianze di Ganondorf, oppure qualsiasi altra cosa collegata al tema generale di uccelli e uova, darebbe un senso di soddisfazione che al momento manca.
A questo proposito, al gioco manca assolutamente un sistema di progressione. Tutto è già sbloccato. Ci sono 3 dungeon nella mappa del gioco che, al di fuori della soddisfazione personale, non servono a nulla. Se ci fosse un qualche incentivo, come monete o punti abilità, giusto per soddisfare i recettori della dolce dopamina sarebbe meglio.
La carenza più grave in assoluto è l’impossibilità di creare storie uniche. Gli elementi di creazione per quanto interessanti e unici, possono essere ricreati e ripetuti da tutti gli altri utenti. Lo storytelling ambientale quindi può funzionare, ma fino a un certo punto. Non è possibile piazzare NPC, libri o documenti per poter raccontare la PROPRIA storia.
In ultima analisi, se stai pensando di acquistare Super Dungeon Maker per creare l’esperienza di gioco definitiva, puoi tranquillamente sorvolare. Se al contrario sei alle prime armi e intendi cimentarti in un ambiente sicuro per creare le tue prime mappe, allora Super Dungeon Maker è fatto su misura per te.