Se i primi 4 combattenti del primo Fighters Pass hanno rappresentato l’intento da parte di Nintendo di stupire il pubblico con collaborazioni inaspettate e “nomi grossi” dell’industria videoludica, già con l’arrivo di Byleth le cose sono cominciate ad andare in una direzione diversa.
Super Smash Bros. Ultimate è un gioco il cui sviluppo è iniziato immediatamente dopo la conclusione dei DLC per Super Smash Bros. per Nintendo 3DS e Wii U, nel 2015. Uno sviluppo frenetico, il cui obiettivo principale era quello di riuscire ad arrivare sul mercato entro il primo anno di vita di Nintendo Switch, come ultimo desiderio del defunto presidente di Nintendo, nonché amico intimo di Sakurai: Satoru Iwata.
Una simile gestazione ha avuto inevitabilmente dei costi in termini di sviluppo, durato peraltro solo tre anni, pochissimi se si pensa alla mole dei contenuti presenti in Smash. Alcune modalità storiche del gioco (Home-Run ed editor degli scenari, per dirne un paio) sono state tagliate per poi essere reintegrate successivamente sotto forma di aggiornamenti gratuiti. Analogamente, svariati personaggi che erano stati considerati nelle prime fasi di sviluppo non sono potuti essere inseriti a causa dello scarso tempo a disposizione, e il team di Sakurai ha dovuto preferire per forza di cose l’inclusione di combattenti provenienti da giochi allora già esistenti, non in attesa di essere completati e pubblicati.
Il Fighters Pass 2 esiste con l’intento di completare l’offerta complessiva di Super Smash Bros. Ultimate, dando così una possibilità a quei personaggi che solo per una questione di tempo non sono riusciti a rientrare nella versione base del gioco. Non mancano comunque alcune aggiunte di terze parti che, con la loro presenza, in qualche modo rendono il roster ancor più variegato e “definitivo”. Ancora una volta però è il gameplay introdotto da questi personaggi a fare la differenza e, sebbene alcuni di essi siano stati accolti più tiepidamente di altri a causa della loro IP di provenienza, il loro moveset ha arricchito il gioco in modi sempre nuovi e imprevedibili.
Set sfidante 6: Min-Min
Con Byleth, arrivato a sorpresa dopo 4 aggiunte di terze parti, Nintendo aveva commesso un grave errore di comunicazione nella gestione dell’hype del suo pubblico, ma lo stesso errore non si è ripetuto con Min-Min. Nonostante si trattasse comunque di un personaggio proveniente da un’IP Nintendo (peraltro non particolarmente amata, con buona pace dei fan di ARMS), stavolta venne rivelato con largo anticipo che il personaggio che avrebbe aperto le danze per il Fighters Pass 2 sarebbe provenuto da ARMS, lasciando però incognita l’identità del lottatore fino al momento dell’ormai consona presentazione del personaggio di Sakurai, con un coloratissimo trailer che riprende lo stile e l’estetica visti nelle cutscene di ARMS.
Min-Min è stata accolta senza particolare entusiasmo del pubblico principalmente per un motivo: proviene da un’IP recente e ancora troppo acerba per essere propriamente amata. Ciononostante, ARMS è, di fatto, un’IP Nintendo. Una nuova IP Nintendo. Se è vero che la presenza in Smash Bros. contribuisce a far conoscere ad un pubblico più vasto giochi (spesso ingiustamente) passati in sordina, ecco allora che la presenza di Min-Min acquisisce un valore ben chiaro. La scelta particolare di Min-Min poi, a discapito del “ragazzo copertina” Spring Man o del più “serioso” Ninjara, è da attribuire ad un motivo in realtà molto semplice: è il personaggio preferito del producer di ARMS, Kosuke Yabuki.
Il moveset di Min-Min è assolutamente atipico nel contesto di Super Smash Bros. Ultimate. Si tratta infatti di un combattente che, sebbene utilizzi attacchi corpo a corpo, dispone di un range capace di coprire in larghezza interi scenari.
Di ARMS, Min-Min riprende in larga parte la mobilità, quasi del tutto azzerata nel momento in cui le sue braccia si estendono per attaccare, la possibilità di eseguire alcune mosse in due tempi diversi, con un intervallo parzialmente controllabile dal giocatore, e lo stile di combattimento, fortemente incentrato sull’asse orizzontale. Viene ripresa inoltre la personalizzazione dell’equipaggiamento per i suo attacchi speciali, che dispongono a rotazione le estensioni Ramram, Drago e Megawatt, corrispondenti rispettivamente ad attacchi leggeri, medi e pesanti, ognuno dotato di una gittata leggermente diversa. Infine, ispirandosi ad una cutscene del gioco, Sakurai ha arricchito il moveset di Min-Min con un calcio verso l’alto che funge da reflect.
Combattere con Min-Min in Super Smash Bros. Ultimate costituisce una sorta di “gioco nel gioco” dove ogni strategia d’attacco si basa sulla giusta alternanza delle mosse, sfruttando il tempismo per cogliere impreparato l’avversario e cercando di mantenere il controllo assoluto del terreno, evitando così di farlo avvicinare troppo. Si tratta di un approccio decisamente inusuale, che nei primi giorni di rilascio ha colto alla sprovvista persino i giocatori più esperti, ma che col tempo ha finito per essere apprezzato proprio grazie alla sua unicità. Min-Min si è rivelata essere un’aggiunta gradita, capace di far provare una certa simpatia per il suo gioco di provenienza e di spingere a recuperarlo chi non lo aveva giocato al tempo dell’uscita.
Set sfidante 7: Steve
Dopo un primo personaggio accolto senza troppo clamore, tutti si aspettavano un cambio di marcia per i restanti combattenti del secondo Fighters Pass, ed in effetti è stato proprio così. Con un trailer, rilasciato a ridosso del Minecon, che vede il povero Mario catapultato in un’oscura caverna colma di ragni, scheletri e Creeper, ha fatto il suo ingresso Steve (con le skin di Alex, Zombie ed Enderman), probabilmente l’aggiunta al roster più “impossibile” di tutte.
Stiamo parlando di un personaggio per anni considerato “meme” persino da chi lo desiderava fortemente, originato da uno studio indipendente e d’origine occidentale (una rarità per Smash, i cui altri personaggi occidentali sono Banjo & Kazooie e Dark Samus) e, come se non bastasse, di proprietà di Microsoft. Dire che il suo annuncio ha fatto scalpore è dire poco.
Minecraft, con più di 238 milioni di copie vendute, è il videogioco di maggior successo della storia, e, se si considera che da solo ha (ri)dato vita ad interi generi videoludici come il survival ed il sandbox, diventa davvero difficile trovare argomentazioni contrarie al suo arrivo in Smash Bros., ancor più se si considera la cura al dettaglio riposta nell’inclusione del personaggio all’interno del roster, a dimostrazione del grande amore che Sakurai prova per l’operato di Notch.
Per far sì che Steve portasse con sé l’esperienza di Minecraft, il team di Sakurai ha dovuto modificare tutti gli allora 112 scenari presenti nel gioco affinché il suo attacco speciale, “Mina”, potesse funzionare adeguatamente. Steve infatti, sebbene possa contare su piccone, ascia, spada, carretti da miniera, incudini, TNT e acciarini provenienti direttamente dal suo arsenale in Minecraft, proprio come nel gioco originale deve scavare il terreno per ricavare i materiali necessari a costruire (o riparare) il suo equipaggiamento. In base ai materiali ottenuti (settati secondo un ordine prestabilito negli scenari “competitivi” del gioco), Steve può fabbricare e migliorare diversi strumenti secondo un ordine ben noto ai giocatori di Minecraft: legno, pietra, ferro, oro, diamante.
Steve è forse il caso più riuscito d’importazione delle meccaniche originali all’interno di Smash Bros.. Combattere con Steve in Super Smash Bros. Ultimate significa avere accesso ad una vasta gamma di opzioni d’attacco, che include l’ostruzione del recupero degli avversari tramite la costruzione di blocchi “scomodi” e l’utilizzo dell’acciarino, l’allestimento di vere e proprie trappole grazie a TNT e carretti da miniera, e letali combo dalle quali è impossibile sfuggire grazie alla velocità delle armi dorate. Steve è un personaggio che, non a caso, premia la creatività di chi lo utilizza ed è, senza alcun dubbio, una delle aggiunte al roster più divertenti ed espressive proprio per questo motivo.
Set sfidante 8: Sephiroth
Per il disappunto di molti, l’edizione del 2019 dei Game Awards, successiva a quella del reveal di Joker, arrivò priva di annunci. Con l’edizione del 2020, Geoff Keighley si è voluto far perdonare includendo nel suo show quello che forse ad oggi è il trailer più spettacolare legato a Super Smash Bros.. Richiamando la modalità Stella della Speranza, vediamo svariati personaggi alle prese con Kiaran, l’entità che da sola sterminò quasi tutto il “multiverso” del gioco, quando un singolo fendente la divide di netto a metà, e One-Winged Angel comincia a suonare in sottofondo.
Quello che segue è l’arrivo di Sephiroth, giustamente temuto da Cloud, che in quest’occasione appare per la prima volta in un trailer di Smash Bros. realizzato in CGI. Tanti sono i rimandi ad Advent Children, tra cui l’assurda visione di un Mario impalato (o quasi) dalla Masamune di Sephiroth, l’inclusione dell’Omnislash Ver. 5 e persino la ripresa, battuta per battuta, di alcune linee di dialogo del film.
Final Fantasy VII era già presente in Smash Bros. dai tempi dell’arrivo di Cloud, ma solo con l’inclusione di Sephiroth il leggendario RPG di Square Enix è stato finalmente rappresentato in maniera adeguata. A causa di alcuni problemi legati alle licenze, Cloud era sempre stato considerato come un personaggio “a malapena nel gioco”, arrivato con soli due brani musicali e nessuno spirito. Con Sephiroth invece, giunto peraltro qualche mese dopo l’uscita di Final Fantasy VII REMAKE, sono stati aggiunti ben 9 brani (tra cui alcuni remix inediti), gli spiriti di tutti i protagonisti dell’avventura originale (persino quello di Cloud era assente), e un nuovo scenario che, in contrapposizione a Midgard, omaggia il finale del gioco: la Caverna a Nord.
Se però il moveset di Cloud già rappresentava ampiamente il suo gioco d’origine, qual è stata allora la direzione intrapresa con Sephiroth? Sakurai ha deciso di omaggiarne soprattutto la natura di boss finale e villain, non solo con lo scenario sede degli ultimi momenti di Final Fantasy VII, ma anche tramite le schermate di vittoria del personaggio, che riprendono l’incidente di Nibelheim, il suo Smash Finale, e un suo attacco aereo che lo vede piombare a spada tratta verso il basso, ricreando un certo momento del gioco originale.
Come se non bastasse, una settimana prima del suo rilascio venne lanciata la Sephiroth Challenge, un evento temporaneo che garantì l’accesso anticipato al personaggio a tutti coloro che si dimostrarono in grado di batterlo, e persino la sua Modalità Classica lo vede alle prese con tutti i boss del gioco.
E in effetti, utilizzando Sephiroth si ha proprio la sensazione di controllare un boss finale piuttosto che un normale personaggio, grazie soprattutto ad una serie di mosse capaci di infierire parecchi danni in poco tempo (Gigaflare e Octaslash in particolare), tenendo nel frattempo a bada gli avversari grazie al range spropositato della Masamune ed all’utilizzo tattico dello Shadow Flare. Nonostante tecnicamente sia stato “l’ennesimo spadaccino anime” aggiunto al gioco, Sephiroth è stato fin da subito amato dal pubblico, che si è dimostrato entusiasta all’idea di poter utilizzare un personaggio sì leggero, ma dal potenziale d’attacco devastante, un mix senza precedenti in Smash Bros.
Set sfidante 9: Pyra/Mythra
Ben diverso è il caso di Pyra e Mythra, la cui aggiunta al roster di Super Smash Bros. Ultimate ha generato parecchi dissensi. Ancora una volta, si tratta di un personaggio proveniente da un capitolo recente di un’IP Nintendo che non ha fatto in tempo ad essere inserito originariamente nel gioco, stavolta senza nessuna forma di “avvertimento” per dosare l’hype del pubblico. Nemmeno il trailer scritto e realizzato dal team di sviluppo di Xenoblade Chronicles 2 è riuscito, sulle prime, a far ben vedere l’aggiunta dell’ennesimo “spadaccino anime”.
Xenoblade Chronicles 2 è uno dei giochi di maggior successo fra quelli presenti su Nintendo Switch. Paragonandolo al primo capitolo per Wii, sono molte le differenze che emergono, soprattutto per quanto riguarda tematiche, stile visivo e pubblico di riferimento. Messa in quest’ottica, diventa sensata la scelta di Nintendo di includere un personaggio per attrarre la nuova fetta di pubblico venutasi a creare sulla stessa console.
Inizialmente, ad entrare a far parte del gioco doveva essere Rex, il protagonista di Xenoblade Chronicles 2, mentre Pyra e Mythra sarebbero apparse come sue aiutanti nell’esecuzione di alcune mosse. In fase di sviluppo però, è stata presa una decisione che, oltre ad omaggiare in maniera efficace il gioco originale, riprende una meccanica dei vecchi Smash Bros., il tutto in virtù di un gameplay più accattivante.
Pyra e Mythra sono intercambiabili durante i combattimenti, in maniera analoga a quanto avveniva con Zelda e Sheik fino a Super Smash Bros. per Nintendo 3DS e Wii U dove, a causa delle limitatezze tecniche della console portatile, tale meccanica venne scartata. Con Nintendo Switch però, non solo è stato possibile reintegrare la meccanica, ma è stata ampiamente migliorata, grazie a tempi di caricamento quasi istantanei che in passato sarebbe stato impossibile ottenere.
Si tratta inoltre di un caso d’uso particolarmente adatto se si considera che nel gioco originale Pyra e Mythra hanno una personalità diametralmente opposta. In Smash Bros. si è voluto enfatizzare questo aspetto tramite le loro differenze di gameplay. Mentre Pyra è caratterizzata da movimenti lenti e attacchi devastanti, Mythra predilige uno stile di combattimento rapido, ideale per le combo, a discapito della potenza d’attacco.
Nonostante un’accoglienza iniziale decisamente fredda, le due Aegis di Xenoblade Chronicles 2 sono lentamente riuscite a farsi apprezzare dai giocatori proprio grazie al loro stile di gioco, basato su due approcci completamente diversi. Nonostante sia possibile giocare interi match usando solo una delle due, è la possibilità di cambiare combattente in qualsiasi momento a favorire uno stile di gioco davvero imprevedibile, che costringe immediatamente l’avversario a cambiare tattica. Un’aggiunta dalla doppia funzione quindi: far conoscere a tutto il mondo Xenoblade Chronicles 2 e, al contempo, omaggiare la storia dello stesso Smash Bros..
Set sfidante 10: Kazuya
Ed eccoci così giunti all’aggiunta più recente: Kazuya Mishima. Sebbene non fosse uno dei personaggi più richiesti dal pubblico, un rappresentante della serie TEKKEN in Smash Bros. contribuisce alla rappresentazione del genere picchiaduro all’interno del gioco, che, anche grazie a Ryu, Ken e Terry Bogard, può dirsi finalmente completa. Presentato brevemente con un divertentissimo trailer dove lo si vede gettare, in perfetta linea con le sue abitudini, gli altri combattenti nella bocca del vulcano, Kazuya Mishima ha subito destato un enorme dubbio: come sarebbe stato possibile portare il gameplay di TEKKEN in Super Smash Bros. Ultimate?
Innanzitutto, come rivela Sakurai, Kazuya è stato scelto per rappresentare TEKKEN a causa della forma Devil di cui dispone, utilizzata per distinguere facilmente i suoi attacchi speciali da quelli normali. Proprio per questa ragione, Heihachi, in quanto sprovvisto del Devil Gene, non sarebbe stato adatto, mentre a Jin Kazama è stato preferito il padre in quanto presente nella serie sin dal primo capitolo.
Diversamente da quanto visto con Terry e King of Fighters, per Kazuya si è deciso di omaggiare la serie TEKKEN cercando di inserire nella maniera più fedele possibile l’enorme varietà di mosse del personaggio, rinunciando così ad un ulteriore scenario popolato dai diversi combattenti della saga (come lo Stadio di King of Fighters). Per riuscirci, il team di Sakurai ha dotato Kazuya di quello che è il moveset più ampio e variegato del gioco, ricco di varianti delle mosse eseguibili tramite l’inserimento di input precisi, con un funzionamento degli attacchi tilt rivisto appositamente e persino una mossa eseguibile premendo i tasti comunemente associati ai taunt.
È ancora troppo presto per tirare le somme su Kazuya, ma finora si è rivelato essere uno dei combattenti più forti tra quelli aggiunti al gioco, proprio grazie all’incredibile numero di mosse diverse di cui dispone. Sebbene siano pensate idealmente per i combattimenti ravvicinati, queste permettono comunque di sperimentare combo ed approcci alle situazioni sempre nuovi , come dimostrato dalla sua CPU livello 9, capace di mettere in ginocchio persino i giocatori più abili.
Infine, la sua presenza in Smash dimostra che il raggiungimento di un punto d’incontro tra quelli che Sakurai chiama i “giochi di distanza“, come i picchiaduro classici, ed i “giochi di posizionamento”, come Smash Bros., non solo è possibile, ma porta a risultati incredibili. Kazuya in Super Smash Bros. Ultimate è il perfetto coronamento del sodalizio tra Nintendo e BANDAI NAMCO, co-sviluppatori degli ultimi due Super Smash Bros..
Set sfidante 11: ?
Sora? Crash Bandicoot? Master Chief? In attesa del reveal dell’ultimo combattente, chiunque esso sia, una cosa è certa: il prossimo personaggio verrà aggiunto con la medesima cura e dedizione mostrata finora, introducendo nuove meccaniche, omaggiando la sua serie di provenienza. Verrà così sancita per Sakurai e il suo team la fine dello sviluppo di Super Smash Bros. e, dopo dieci lunghi anni, potranno finalmente godersi il meritato riposo.