Qualunque videogiocatore abbia avuto la fortuna di iniziare a giocare a cavallo tra gli anni ’80 e ’90 avrà sicuramente avuto a che fare con molti cabinati e probabilmente serberà dei bei ricordi dei picchiaduro a scorrimento che, all’epoca non lo sapevamo, appartengono al genere dei beat ’em up.
Un genere estremamente variegato che annovera al proprio interno dei capisaldi dell’intera industria videoludica quali Double Dragon, Streets of Rage o Golden Axe.
E’ proprio a questi classici che Sword of the Guardian deve la propria esistenza: lo scopo, dichiarato dallo stesso Billy Chan, è quello di riprendere tutti gli stilemi del genere e infonderli in un titolo che restituisca al giocatore il feeling (e la nostalgia) dei bei tempi andati.
Se uno dei meriti del videogioco indie è quello di riproporre, libero dai vincoli delle major e dei tripla A, tipologie e meccaniche di gioco abbandonate nel corso del tempo è altrettanto vero che ormai anche in questo segmento il pubblico è sempre più esigente e attento a cosa scaricare e giocare.
E Sword of the Guardian, giusto chiarirlo subito, non riesce ad emergere dalla massa dei concorrenti.
Un mago, un nano e uno spadaccino
Si diceva dei padri spirituali del titolo in oggetto, nello specifico il gioco da cui Sword of the Guardian è più influenzato è Golden Axe, con cui condivide l’ambientazione fantasy.
All’avvio del gioco saremo chiamati a scegliere tra uno spadaccino, un monaco e un nano; ciascuno dei quali dotato, va detto, di un proprio stile di combattimento, di propri attributi e armi.
La scelta che faremo ad inizio partita sarà “per sempre” dal momento che non ci sarà consentito selezionare un altro dei personaggi per tutta la durata dell’avventura.
Il gioco è abbastanza lineare, come vuole la tradizione: affronteremo i nemici un gruppo per volta, sconfitti i quali potremo avanzare alla successiva zona. Alla fine di ogni livello, diviso in due metà, ovviamente ci attende il boss tipicamente extralarge e con la sua barra della vita estesa. Sconfitto il boss potremo andare avanti al livello successivo e così via fino alla fine; di livelli ce ne sono in tutto 10 che ci porteranno via una ventina di minuti ciascuno, che tutto sommato conferiscono al gioco una longevità maggiore rispetto ad altri titoli simili.
La partita inizia con le canoniche tre vite, al termine delle quali invece del tipico game over verremo accusati di avere fallito la nostra, mai chiara, missione; questo perchè in pochi secondi verremo riportati all’inizio del livello da dove potremo riprendere la pugna.
Gameplay
I comandi sono, anche questi in osservanza alla tradizione, molto basilari. Disponiamo di un attacco principale per ogni personaggio: un’ascia per il nano, le mani nude per il monaco e ovviamente la spada per lo spadaccino. Poche le combo disponibili, cui si aggiungono attacchi in corsa e in scivolata e un attacco potente, utile principalmente per sbarazzarci di un nugolo di nemici troppo pressanti e, in misura onestamente minore, contro i boss di fine livello. Durante il tutorial ci viene anche spiegato come parare i colpi avversari, ma la parata è implementata talmente male da riuscire pochissime volte e per lo più casualmente; meglio schivare con le scivolate.
Per avanzare nel gioco potremo avvalerci anche di armi da lancio quali asce, pugnali e svariate altre (persino molotov!) e attacchi magici che verranno lasciati sul terreno dagli avversari sconfitti o dai, pochi in realtà, elementi distruttibili dei livelli.
I nemici arrivano a gruppi, dicevamo, ma dopo essere entrati nella porzione di livello visibile sembra quasi si fermino ad aspettare una nostra mossa prima di attaccare con il risultato che, una volta acquisito il giusto tempismo, si riesca a superare indenni gli scontri. Gli unici nemici pericolosi saranno arcieri e bombaroli vari che rimarranno il più a lungo possibile fuori dallo schermo, rendendo impossibile vedere partire i colpi ed evitarli.
Uno degli aspetti positivi che il gioco ci fornisce è la possibilità di giocare in cooperativa da 2 a 3 giocatori, usando tutti i personaggi a disposizione. Questa scelta però fa sì che il gioco sia fruibile solo con la console alloggiata nel dock oppure poggiata su un piano; anche per il single player sarà necessario staccare i controller dal tablet, scelta questa che ritengo parzialmente penalizzante.
Segnali di stile
La storia, che in questo genere di giochi è sempre più o meno un pretesto per menare le mani, è del tutto trascurabile e stereotipata: lo spadaccino e i suoi compari sono alla ricerca dei cattivi per proteggere la città natale del primo e per desiderio di vendetta. Questo durante il gioco emerge in maniera confusa ed è necessario visitare il sito ufficiale per farsi un’idea più precisa degli avvenimenti, che vengono narrati nel gioco attraverso dei testi che si succedono man mano; nessuna voce, nessun dialogo recitato ma almeno i dialoghi sono in un buon inglese.
Anche le musiche di accompagnamento non brillano particolarmente: pur essendo nel complesso adatte all’atmosfera dark medievale del gioco e cambiando in base all’ambientazione hanno una durata estremamente breve, cosa che rende la soundtrack un continuo loop a tratti snervante.
I livelli, abbastanza vari, si sviluppano tutti seguendo un filone dark fantasy e si può apprezzare lo sforzo di rendere al meglio effetti visivi quali la pioggia o il riverbero delle fiamme in un ambiente tutto sommato accettabile.
Dove casca l’asino, forse per l’ultima e definitiva volta, è il character design: tanto i protagonisti quanto gli avversari hanno un aspetto rozzo e piatto, poco originale. Lo spadaccino ricorda una brutta copia del Gatsu di Berserk, così come il monaco sembra un omaggio a Dhalsim di Street Fighter mentre un nano, rosso con l’elmo cornuto, potrebbe provenire da qualsiasi illustrazione fantasy. Per i nemici non può che essere peggio, visto che tra ninja, templari, fantasmi e scheletri, macellai e brutte copie di Dirk di Dragon’s Lair non ne ricorderete uno solo accomunati come sono dal loro essere brutti e privi di qualsiasi nome.