È possibile che a qualcuno possa far storcere il naso l’idea dell’ennesimo tower defense, in un’economia di mercato per piattaforma mobile che sostanzialmente campa di quello, oltre che di sparatutto in prima persona. Ma l’idea di creare un gioco per PC che, oltre ad elementi innovativi di gameplay, integri la possibilità del visore per la realtà virtuale ha del potenziale, come dimostra Tabletop Gods.
Il progetto nasce in seno alla già citata Ghost Fish Games, fondata come divisione operativa della Sculpin, a sua volta organo di controllo qualità del più ampio Other Ocean Group, uno studio indie nato da circa un anno ad opera di Gordon Wood e di altri due colleghi veterani della Electronic Arts, che hanno avviato lo studio (che attualmente vanta due sedi in Canada e una in California) nell’audace e quantomai arduo compito di distaccarsi dal solito mercato dei free-to-play improntati al mero lootboxing. Tabletop Gods è il primo progetto originale di Ghost Fish Games, che finora si è distinta principalmente in adattamenti di franchise esterni per Nintendo (Minecraft per 3DS) o per VR (Rick and Morty: Virtual Rick-ality).
Il gioco (che ha ricevuto il sostegno del Canada Media Fund per la produzione di contenuti originali nel paese dalla foglia d’acero) ha una trama essenziale, che si riduce (!) alla solita (!!) diatriba tra divinità per la conquista del trono vacante di Capo Supremo dei Capoccia Celesti, le quali decidono – piuttosto civilmente, va detto – di mandare in rappresentanza le loro truppe a scannarsi sul campo di battaglia, onde evitare di divenire, parafrasando Alan Moore, “la divinità più potente della cenere” a causa dei molteplici scontri tra titani a colpo di saette assortite. Il gioco, dunque, ci mette a difesa delle fortezze della squadra rossa (o blu) contro i nostri rivali cattivi cattivi della squadra blu (o rossa), con lo scopo di buttarne a terra quante più è possibile salvando al contempo le nostre.
Una passeggiata nel parco, eh? Ma anche no
La principale differenza con altri prodotti del genere deriva dal fatto che le fortezze non fanno fuoco da sé, quindi toccherà tenere altre due paia d’occhi aperti pronti a vagare sul campo da gioco per evitare le pestifere infiltrazioni delle unità avversarie. Per renderci le cose più facili, il gioco permette, all’inizio di ognuno dei tre round che compongono lo scontro, di piazzare strategicamente trappole e torri di assedio atte a respingere gli assalti, oltre a cambiare una sola categoria di truppa per volta. Il tutto, ovviamente, ha un costo di mana variabile a seconda della potenza della struttura scelta.
Altro elemento di rilevanza è che ogni unità ed ogni edificio ha un numero preciso di utilizzi, che si riavvia man mano che le unità vengono distrutte ed eliminate dal gioco. Se, per esempio, avete quattro gruppi di cavalieri schierati contemporaneamente, dovrete aspettare che uno di loro muoia per poterne posizionare un altro, anche se avete il mana sufficiente a farlo già da prima.
Ora immaginate di fare tutto questo immersi in un visore per la realtà virtuale, mentre col vostro fidato mouse mandate allo sbaraglio orde di umani e non morti, lanciando incantesimi e cercando di non dare di stomaco mentre l’avversario vi lancia contro quell’inaspettata, fatale e infamissima palla di fuoco pronta a incenerire in tempo zero un’apparente vantaggio (oltre che a occuparvi la visuale per almeno cinque secondi, cosa non molto gradita se siete sul punto di abbattere quell’ultima fortezza che vi spingerebbe al pareggio per pietà).
Fortunatamente, la grafica a poligoni semplici non renderizzati, che comunque si impronta su palette di colori pastello vivaci, sacrifica il dettaglio per darci un’azione frenetica e serrata, prodiga di rapidissimi capovolgimenti di fronte riportati fedelmente dalla rude voce del narratore, che si premurerà di avvisarci anche del mana disponibile, del numero di utilizzi disponibili per incantesimi e unità e della loro evoluzione.
Esatto, le truppe crescono durante la partita
Seguendo un veritiero e innovativo sistema di crescita in game, durante ogni match le truppe che vengono usate propriamente salgono di livello. Se una coraggiosa squadra di cavalieri o una subdola orda di scheletri riusciranno a sopravvivere e far danno, faranno salire di livello non solo tutte le truppe dello stesso tipo presenti in campo, ma anche quelle evocate subito dopo, dando un significativo vantaggio ai giocatori che sapranno calcolare sapientemente la loro tattica difensiva senza gettarsi allo sbaraglio. Questo, tuttavia, non deve far pensare che il gioco lasci tanto tempo per pensare: complice anche la colonna sonora ricca di toni synth ed heavy metal, non c’è un solo istante di noia all’interno dei round, e dovremo stare molto attenti anche nella scelta degli incantesimi da usare, oltre che del momento più propizio.
Se infatti certi incantesimi sono utilizzabili a piacimento, altri, ben più potenti, vanno centellinati
La già citata Palla di Fuoco, per esempio, è ideale per spazzare via le unità nemiche, ma è quasi del tutto inefficace contro le fortezze, e richiede un lungo periodo di caricamento prima di poter essere lanciata. Inoltre, potrà essere usata solo tre volte durante il match, senza che il contatore si riempia tra un match e l’altro.
Sfortunatamente, essendo un early access, non è stato possibile valutare il gioco in modalità multiplayer a causa dell’ancora scarno numero di giocatori. Nondimeno, il gioco dispone di una modalità Single Player decisamente soddisfacente, che prevede quattro mondi di otto livelli ciascuno, ciascuno corrispondente a un match con regole e punti di forza/debolezza differenti, il cui livello di completamento è misurabile in stelle. Ogni match aumenta anche l’esperienza del giocatore singolo, che può, a seconda del livello raggiunto, sbloccare delle maschere tribali per personalizzare il suo avatar di gioco.
In definitiva, possiamo dire che Tabletop Gods è un prodotto che mostra potenzialità notevoli, sebbene a prima vista possa apparire come “un Clash Royale con la realtà virtuale”, impressione che, seppur spontanea, si rivelerebbe oltremodo approssimativa per quello che è il vero spirito del gioco, improntato com’è nello sfruttare parametri differenti delle truppe umane e non morte per una strategia tutt’altro che improvvisata.
Siamo Campioni di divinità, dopotutto.