Immagina il classico JRPG.
Solita scena del risveglio: vieni chiamato al cospetto di un’entità femminile misteriosa, quanto più moe possibile e che sembra uscita dagli scarti dei Vocaloid, che ti pone il classico questionario di creazione del personaggio. Maschio o femmina, nome e cognome, ambizioni, sogni, paure e quant’altro per personalizzare al meglio l’esperienza. Ora immagina di essere catapultato a Mobius, una città idilliaca dove tutti sono studenti di scuola media, non c’è modo di andarsene da essa (una volta superato l’ultimo anno, infatti, si ritorna sempre immancabilmente al primo in un ciclo continuo), tutti dentro di sé covano frustrazione e rabbia legate a problematiche di natura psicologica e l’unica musica da sentire è quella di μ (Miu o Mu che dir si voglia), ossia la simil-bambola digitale (o virtuadoll) che ci ha portato in questo mondo.
Sostanzialmente siamo in Italia dopo la finale di X Factor.
La sola, unica contromisura possibile sarebbe prendere il PC, dargli fuoco, lanciarlo dalla finestra, strapparsi le orecchie per buona misura e andare a piangere in un angolino perché non possiamo permetterci l’abbonamento a World of Warcraft o Final Fantasy XIV, giusto?
Beh, no.
Perché nonostante le premesse di trama siano quanto di più scontato nell’ambito degli anime dal ‘95 a oggi, The Caligula Effect: Overdose si dimostra un titolo discretamente divertente e d’intrattenimento, se si sorvola su certi dettagli. E se gli si dà il giusto numero di ore può persino conquistarci.
Ammesso che le nostre aspettative siano piuttosto basse.
La trama
Come già accennato, in The Caligula Effect: Overdose il nostro personaggio si ritrova catapultato a Mobius, città metropolitana digitale ricalcata pari pari al modello cosmopolita giapponese (leggi: Tokyo), durante la cerimonia di diploma degli studenti del terzo anno. Improvvisamente, con quell’orrore che solo i filmati d’animazione in un gioco tridimensionale sanno dare (e viceversa), il nostro eroe si ritrova circondato da studenti con la faccia coperta da una specie di maschera digitale sfocata, al che scappa via urlando durante la cerimonia. Nel bel mezzo della fuga incontra e si scontra con Licia e così con una seconda virtuadoll, Aria, che richiama in tutto e per tutto la fatina Navi della saga di Legend of Zelda (fastidio e timbro vocale inclusi). Ad essa si aggiunge Shogo Satake, studente del terzo anno che a quanto pare condivide stilista e parrucchiere con Cristiano Malgioglio, che ci mette a conoscenza della vera essenza di Mobius: la città è stata creata da μ in persona come ricettacolo delle anime delle persone che hanno sofferto profondamente nel mondo reale, creando un ambiente dove non esiste la sofferenza e tutti sono felici. Apparentemente ogni persona, indipendentemente dalla sua età e dal suo sesso effettivi, viene trasformata in studente, e tutti loro sono accomunati da un singolo fattore: stavano ascoltando una canzone di μ nel momento del loro trasferimento a Mobius. Ovviamente, l’unica musica disponibile in questo mondo è per l’appunto quella di μ, e viene trasmessa in live o attraverso video e altoparlanti dai suoi sottoposti, gli Ostinato Musicians, per attuare un controllo capillare delle menti delle persone e tenerle sotto controllo.
Subito dopo l’incontro con Shogo veniamo attaccati dai Digiheads, studenti il cui stato di frustrazione e rabbia ha raggiunto la soglia critica, trasformandoli in fanatici armati con lame e scudi in stile Tron, pronti a tutto pur di difendere la loro utopia digitale. Sorpresa delle sorprese, lo stress del nostro protagonista raggiunge la soglia d’allarme: fortunatamente, grazie all’aiuto di Aria riusciamo a trasformarci in un guerriero digitale simile ai Digiheads, ma con un controllo molto più completo sui nostri poteri. Colpito da una simile svolta negli eventi, Shogo ci accompagna nella sede del Go-Home Club, famigerato gruppo scolastico di cui è a capo, il cui scopo è riuscire a trovare μ e tornare a casa. L’impresa è più facile a dirsi che a farsi, perché gli Ostinato, che hanno tutto l’interesse a restare e considerano i Go-Home dei traditori, non vogliono un simile esodo da Mobius: l’energia del luogo è infatti data dalla serenità di chi ci vive, e un esodo dalla città al mondo reale potrebbe portare alla distruzione di Mobius stessa. Sta quindi al protagonista e ai suoi/nostri alleati sconfiggere gli Ostinato e trovare la virtuadoll; responsabile di tutto.
Gameplay
The Caligula Effect: Overdose si pone come un RPG a turni con componenti action interagibili, in coerenza con la natura profondamente musicale che pervade le battaglie. In altre parole, avremo a disposizione mosse d’attacco, di difesa e di supporto da poter selezionare come in una normale turnazione “alla Final Fantasy classico”, ma sarà possibile spostare le azioni lungo un asse orizzontale simile a quello di un mixer, per far sì che avvengano prima, durante o dopo eventuali altre azioni dei nostri alleati e/o nemici. Molti dei personaggi disponibili, infatti, dispongono di abilità di contrattacco in grado di interrompere determinate azioni nemiche, o ancora di attacchi attuabili solo in determinate circostanze, per esempio se il nemico è in aria o giace a terra.
Nonostante la turnazione segua i parametri di agilità di ciascun personaggio, durante il nostro turno è possibile eseguire una Chain Action, ossia concatenare fino a tre mosse per personaggio in modo da poter gestire al meglio le reazioni del nemico e l’influenza alleata. Nel caso di un numero di scontri casuali elevato si può selezionare l’opzione di fuga o attuare una scelta automatica delle mosse per sbrigare la pratica il più rapidamente possibile. Sarà inoltre possibile spostare i nostri personaggi sul campo di battaglia per evitare le aree di influenza degli attacchi nemici o sfruttare al meglio le abilità corpo a corpo.
La pianificazione delle nostre azioni è visualizzabile in un’animazione preventiva che ci mostra le conseguenze delle nostre azioni, i danni, il raggio d’azione e la percentuale di successo della mossa in alto a sinistra, permettendoci quindi una gestione molto più tattica del sistema di combattimento.
Infliggendo e ricevendo danni, si carica la barra dello stress, che ci permette il rilascio di una potente abilità speciale una volta riempita al massimo.
Sistema di crescita dei personaggi
In The Caligula Effect: Overdose ogni personaggio tra quelli che potremo portare nel nostro party principale (massimo quattro) può essere modificato tramite l’aggiunta di equipaggiamenti speciali di tre tipi: attacco, difesa e supporto. Ciascuno di essi fornisce particolari agevolazioni ai parametri di attacco, difesa, HP, SP (necessari per la realizzazione delle mosse d’attacco e difesa), accuratezza, evasione e probabilità di danni critici. Sarà inoltre disponibile la personalizzazione del costume di gioco, in grado di fornire ulteriori bonus ai parametri del personaggio. Gli equipaggiamenti sono ottenibili salendo di livello, dagli scontri con i Digiheads e attraverso gli Stigma, delle sfere luminose sparse per tutta Mobius sorvegliate da nemici più potenti del normale: più potente il nemico, migliori gli equipaggiamenti ottenuti dallo Stigma.
Ogni personaggio è inoltre equipaggiabile con un certo numero di abilità passive, che possono essere ottenute solo attraverso la risoluzione di quest secondarie, ciascuna legata a uno dei nostri disturbati compagni di scuola. Lo sblocco di nuove quest si attiva dopo essere entrati nelle grazie di un dato personaggio (nulla di trascendentale: basterà parlare tre volte di fila con un NPC per divenirne amico e scoprire il lato oscuro del suo carattere e la missione correlata); alcuni NPC potranno divenire sbloccabili solo grazie ad ulteriori amicizie comuni attraverso il sistema chiamato Casuality Link. Nel Casuality Link sono inclusi tutti gli studenti dell’istituto, e se si considerano sette sezioni per tre anni di scuola con una media di 24 alunni per classe, beh…c’è l’imbarazzo della scelta.
Ogni NPC, inclusi i membri del nostro party, possono essere contattati attraverso WIRE, un’app di messaggistica istantanea in-game grazie alla quale possiamo rimanere aggiornati sulla loro posizione e i loro gusti. Va fatto presente che gli NPC hanno un cap di conoscenza fissato al livello 3, mentre i membri del nostro party, com’è intuibile, salgono non solo di livello ma anche di intesa senza limitazione alcuna quante più battaglie combattono al nostro fianco; inoltre, anche i membri della squadra sono dotati di quest personali sbloccabili nel corso del gioco.
Audio e video
Il comparto audio si compone di suoni digitali e tracce in stile J-Pop carine, ma non indimenticabili; se vi piace il genere probabilmente riuscirete ad abituarvi e perfino ritenere piacevoli un paio di soundtrack (sempre ammesso che ne abbiate abbassato il volume a una soglia accettabile per l’udito occidentale). La vera nota dolente però è il comparto grafico del gioco: nel tentativo di creare un’atmosfera quanto più digital chic possibile, gli sviluppatori hanno reso i menu minimali e con tinte fluo marcate a campiture nette. Traduzione: mancanza totale di sfumature e barre di utilizzo fin troppo lineari, che può anche essere un bene per la funzionalità (sa il cielo che la funzionalità debba esserci, con tutte le opzioni di personalizzazione presenti), ma decisamente non accattiva le simpatie del giocatore. Altro pesantissimo punto a demerito sono le animazioni di gioco: lungi dall’avere personaggi espressivi o anche solo con tratti vagamente umani, ci si ritrova a comandare dei burattini digitali con una renderizzazione praticamente assente, movimenti legnosi, assenza di mimica facciale e lag consistenti anche nelle schermate più innocue a causa della pesantezza delle (scarne) ambientazioni in cui si pone ogni capitolo. Può sembrare paradossale parlare di ambienti sguarniti e al contempo pesanti da gestire, ma arrivate al centro commerciale e capirete cosa intendo.
Inoltre, la totale mancanza di caratterizzazione (fisica, perlomeno) degli NPC tende a rendere il tutto più confusionario di quanto già non sembri.
Giudizio complessivo
In definitiva, non me la sento di condannare in toto il gioco: The Caligula Effect: Overdose è un RPG decoroso, carino e con una trama stuzzicante, ma che non riesce a entrarti nel cuore. Può rappresentare un passatempo accettabile in assenza di titoli migliori, è vero, e certo, gli appassionati del genere potrebbero apprezzare (alcuni anche venerare) il gameplay in stile Matrix e la profonda customizzazione dei turni di gioco, ma da qui a considerarlo un must buy ce ne vuole.
Il mio personale consiglio è di farsi i conti in tasca e stabilire il proprio livello da otaku per questo genere di titoli: se siete i tipi che si farebbero il volo fino a Tokyo solo per comprare una PlayStation 2 in qualche negozietto dell’usato a Shibuya per 300 yen, accomodatevi. Ma nell’Anno di Grazia 2019 un GDR multipiattaforma con un’animazione tanto grossolana e un comparto audio che lascia il tempo che trova non può certo, a parer mio, farsi spazio nella libreria digitale degli occidentali come in madre patria.
Un colpo mancato per Aquria e FuRyu: un prodotto che può incuriosire come no sia neofiti che veterani del genere, ma è una scommessa al 50%.
Un vero peccato.