Bentornato su The Fighters Legacy! Continuiamo a vedere l’enorme cast di Guilty Gear XX. Settimana scorsa abbiamo visto un’altra strana coppia, composta da un gigante e un bambino. Oggi è invece la volta di due personaggi apparentemente non collegati, ma che, come sa bene chi ha giocato gli ultimi capitoli della saga, hanno in comune più di quanto sembra. E’ tempo di trattare Axl Low e I-No!
Prima di iniziare, però, ricordo la nostra piccola leggenda per quanto riguarda i simboli che saranno usati nelle movelist. I comandi direzionali saranno trascritti, come da tradizione, usando i numeri del tastierino numerico del pc. Se trovi quindi scritto 236, si intende che devi premere il tuo joystick verso il basso, poi in diagonale tra basso e avanti e infine avanti. Un altro esempio, 462 indica che devi premere indietro, avanti e infine giù. I comandi direzionali sono sempre intesi con il proprio personaggio a sinistra e vanno quindi inseriti all’opposto se giochiamo a destra.
Per quanto riguarda gli altri tasti e comandi speciali:
P -> Pugno, il tasto quadrato di default
K -> Calcio, il tasto x di default
S -> Slash, il tasto triangolo di default
HS -> Heavy Slash, il tasto tondo di default
D -> Dust, il tasto R1 di default
Taunt -> il tasto R2 di default
Respect -> 6R2 di default
QCF -> Quarter Circle Forward, ovvero 236
HCF -> Half-Circle Forward, ovvero 41236
DP -> Dragon Punch, ovvero 623
QCB -> Quarter Circle Back, ovvero 214
HCB -> Half-Circle Back, ovvero 63214
RDP -> Reverse Dragon Punch, ovvero 421
+ -> i tasti vanno premuti insieme
() -> un comando tra parentesi va tenuto premuto per una frazione di secondo perché funzioni
r -> una piccola r dopo il tasto indica che questo può essere premuto più volte per aumentare i colpi
any -> indica un qualsiasi input direzionale
/ -> questo simbolo indica che il comando può essere eseguito sia con un tasto che con l’altro
Axl Low
Età: circa 25
Razza e genere: Maschio umano
Altezza: 179 cm Peso: 78 kg
Gruppo Sanguigno: B Occhi: Blu
Nazionalità: Inghilterra
Compleanno: 25 Dicembre
Hobby: biliardo
Gli Piace: la sua ragazza, Megumi
Disprezza: pregare
Occupazione: in precedenza leader di una gang, ora viaggiatore del tempo
Arma: Kusarigama
Musica: Make Oneself II
Il profugo del tempo Axl Low non poteva mancare in Guilty Gear XX ed infatti eccolo qua in tutto il suo splendore (?). Quello che era un personaggio di contorno che sembrava aggiunto giusto per soddisfare il feticismo dell’autore per il cantante dei Guns ‘n’ Roses, qui diventa centrale alle trame. Tutto inizia quando Axl incrocia I-No per caso e si mette ad inseguirla attratto dalla sua bellezza, questo lo porterà in un viaggio per scoprire le cause della sua tendenza a scivolare tra le pieghe del tempo. Non è chiaro neanche qui quale sia il finale canonico e, parlando di un profugo temporale, potrebbero esserlo tutti. Personalmente ho sempre considerato “reale” il finale dove incontra “Quell’Uomo” e Raven e scopre che il suo viaggiare nel tempo è obbligato dalla presenza di “qualcuno” che occupa il suo stesso spazio nella linea temporale. Tale finale viene però smentito da Accent Core Plus quindi forse quello reale è il terzo? Quello dove incontra il se stesso del futuro che lo incita a non arrendersi? Boh.
-Movelist-
DPS/HS -> Bentengari / Benten Harvest: Axl genera uno scudo intorno a sé prima di colpire in diagonale con la sua arma. La versione in HS si può inoltre far seguire da Axl Bomber ripetendo il comando sempre con HS.
(4)6S -> Rensengeki / Flashing Sickle Attack: Axl lancia orizzontalmente in avanti la sua falce che viene circondata da dell’energia verde. Per eseguire Kyokusageki / Melodic Chain Attack basta premere 8 e Axl richiama la falce facendola muovere con un arco verso l’alto. Si può inoltre eseguire Sensageki / Rotating Chain Attack premendo 2. In questa variante Axl richiama la falce per poi farla roteare davanti a se in modo difensivo.
(4)6HS -> Rashousen / Delicate Bell Spiral: Axl genera una piccola sfera blu che viene poi lanciata in avanti. Se tocca l’avversario, fa si che venga catturato e sospeso dalla catena di Axl che poi avvolge tutto nelle fiamme.
QCBP/K -> Tenhouseki / Rock from the Sky: Axl alza la sua arma e si mette in posa, counterando immediatamente qualsiasi attacco lo colpisca che non sia un proiettile. La versione in P countera gli attacchi medi e alti mentre la K quelli bassi.
DPP -> Housoubako / Beehive: Axl si mette in un’altra posa e se colpito, a prescindere dell’altezza dell’attacco, countera con un veloce colpo della sua arma.
HCBS/HS -> Raieisageki / Lightning Chain Attack: La versione in HS è uguale alla vecchia: Axl salta in alto oltre il limite superiore dello schermo e poco dopo ricade roteando la sua falce intorno a sé. La caduta può essere direzionata a destra o a sinistra. Se Axl non colpisce o viene parato, impatta violentemente con il terreno e resta indifeso per una razione di secondo. La versione in S fa invece saettare Axl alle spalle dell’avversario per disorientarlo e colpirlo con la falce.
(salto) DPHS -> Axl Bomber: Axl saetta verso l’alto generando un piccolo vortice fiammeggiante con la falce.
Overdrive: (Housoubako) RDPP -> Shiranami no Homura / Thieves’ Flame: dopo aver colpito l’avversario, Axl ingrandisce le estremità della sua falce e le incendia per poi rotearle più volte colpendo il nemico colto di sorpresa.
Overdrive: QCFHCBHS -> Byakuerenshou / Massive Sickle Flame: Axl incendia la sua arma mentre la rotea intorno a sé una volta per poi scagliarla in avanti.
Instant Kill: QCFQCFHS -> Rensen Ougi: Midaregami / Sickle Ougi: Wild Hair: Axl genera una tempesta di falci e catene che colpiscono da tutte le direzioni smembrando l’avversario.
EX Mode
Questa versione di Axl Low è più simile a quella del primissimo Guilty Gear, ma perde la possibilità di eseguire il Raieisageki S. In più, Bentegari S può essere ripetuto fino a tre volte in rapida successione.
QCFS -> Sensageki: Axl rotea la falce davanti a se in modo difensivo.
QCFHS -> Rensengeki: La mossa è la stessa, ma cambia il comando e può essere seguita solo da Kyokusageki premendo 8.
(salto) DPS -> Raieisageki: Mentre è in aria Axl rotea la falce sotto di sé. Ricorda la seconda parte (quella in cui ricade) di Raieisageki HS nella versione standard del personaggio.
QCFK -> Dototsu: Questa mossa proviene direttamente dal primo gioco. E’ uno scatto che se va a segno lancia in aria l’avversario come se si fosse colpito con un attacco D e, se si preme 8, lo si può seguire per effettuare una combo.
Overdrive: QCFHCBK -> Yousou Renzan: Un’altra mossa direttamente dal primo Guilty Gear. E’ una feroce combo automatico che si chiude con un attacco D che lancia in aria l’avversario.
Gold Mode
Axl arretra al doppio della velocità e se si colpisce con Housobako, si esegue automaticamente Shiranami no Honoo senza usare Tension.
-Tattiche-
Anche Axl non è cambiato molto da Guilty Gear X ed ha ottenuto semplicemente un counter in più che può essere concatenato in una nuova overdrive. Tuttavia molte sue manovre sono state rese più deboli (vedi Raieisageki S) o più difficili da connettere (vedi Tenhouseki), rendendolo un personaggio ancora più difficile da utilizzare di prima. Di base va sfruttata l’ampia portata della sua arma per zonare l’avversario e colpirlo ad ogni singolo movimento. Se questi supera il nostro assalto, allora abbiamo ben due counter per tirarci fuori dai guai. Facile da dire, ma molto difficile da fare. Oltretutto, in un gioco che si basa molto sulle combo, Axl è davvero pessimo a concatenare più di uno o due colpi.
La modalità Storia di Axl è abbastanza facile, ma tutto dipende da quanto sei bravo ad utilizzare questo personaggio perché alcuni scontri sono davvero ostici. Per il finale 1 dovrai battere Testament senza usare retry e ti ritroverai contro niente meno che Gold I-No. Pensi che sia difficile? Bene, se sconfiggerai Testament dopo aver usato un retry, affronterai Zappa per il finale 2 e questi sarà estremamente aggressivo ed immune a qualsiasi mossa che non sia una special o un’overdrive!!! Il finale 3 è particolare. Dovrai prima di tutto battere Sol usando un’Instant Kill, questo genererà un loop temporale in cui continuerai a trovarti contro a Sol. Per uscirne dovrai battere il terzo Sol (il secondo dopo la seconda I-No) nuovamente usando un’Instant Kill. A questo punto affronterai EX Axl e anche lui sarà immune ai tuoi attacchi normali come Zappa, ma fortunatamente sarà meno aggressivo e più facile da sconfiggere.
-Curiosità-
Nel finale 1 di Axl c’é un errore. Quando questi incontra Raven questi sembra suggerire che lui sia una qualche versione alterata dello stesso Axl, ma tale teoria è stata successivamente smentita sia dall’autore stesso che dai seguiti usciti dopo Guilty Gear XX.
Resta tuttavia confermato che Raven e Axl sono in qualche modo collegati e che le azioni del secondo hanno generato in qualche modo il primo. In che modo? Non è stato ancora chiarito.
Nel percorso per il finale 3 si può teoricamente continuare ad affrontare Sol all’infinito.
I-No
Età: sconosciuta
Razza e genere: Femmina umana
Altezza: 165 cm Peso: 46 kg
Gruppo Sanguigno: AB Occhi: Multicolore
Nazionalità: Sconosciuta
Compleanno: 25 Novembre
Hobby: qualsiasi cosa divertente, stuzzicare, giochi di parole
Apprezza: la prima cosa è un segreto, la sua chitarra Marlene, giovinezza
Disprezza: persone che non sanno divertirsi, latte
Occupazione: agente di “Quell’Uomo”
Arma: chitarra elettrica e cappello da strega
Musica: Kagematsuri, The Midnight Carnival (boss)
La misteriosa I-No è l’antagonista principale di Guilty Gear XX e di lei non si sa praticamente nulla tranne che è uno dei tre servitori di “Quell’uomo”. E’ lei a causare gran parte degli eventi del gioco, tipo lanciando Dizzy fuori dalla Mayship, facendo in modo che Millia e Eddie si incontrino ancora una volta e dando false taglie a Jam Kuradoberi e Bridget. L’unico che sa effettivamente chi lei sia è Sol Badguy. Non è chiaro quale dei finali sia quello canonico, probabilmente nessuno. Dovessi sceglierne per forza uno, direi il primo dove “Quell’Uomo” e Raven la puniscono per il suo comportamento (una cosa credibile visto il carattere di I-No).
-Movelist-
HCFS/HS -> Taiboku wo Sasuru Te / Three-Stroking Hand: I-No scivola lungo il terreno per poi far sorgere una lama di energia davanti a sé.
QCBP -> Kouutsu Onkai / Disharmonic Scale: Una grossa nota verde esce dal cappello di I-No. Questa può essere direzionata parzialmente premendo 8 o 2. Più distante viaggia, più colpi infligge. Può essere usato anche in salto.
(salto) QCFP/K/S/HS -> Kyougen Jikkou / Comic Reality: I-No si circonda con un vortice di energia verde e si lancia o diagonalmente verso il basso o orizzontalmente in avanti. Quest’ultimo caso si ha quando si usa HS mentre gli altri tasti determinano l’inclinazione della diagonale.
HCB6K -> Chemical Aijou / Chemical Love: I-No rotea rilasciando una linea di energia lucente lungo tutto lo schermo. Può essere usata anche in salto.
Overdrive: HCB6HS -> Madogiwa Desperate / Desperate by the Window: I-No rilascia una serie di archi d’energia quasi invisibili davanti a sé.
Overdrive: (salto) QCFHCBS -> Genkai Fortissimo / Fortissimo to the Limit: I-No trasforma il suo cappello in un enorme amplificatore che poi rilascia una serie di ondate di energia.
Instant Kill: QCFQCFHS -> Rensho Yuigon / Last Will and Testament: I-No teletrasporta l’avversario sullo stage di un concerto e lo distrugge facendolo rimbalzare tra due mostruosi amplificatori mentre lei suona un assolo.
EX Mode
In version EX, I-No non può più usare Madogiwa Desperate ed il suo scatto in avanti non la fa più levitare ed è normale.
QCBK -> Hover Dash: Lo scatto in avanti della I-No standard. Può essere usato anche in salto.
HCB6S -> Chemical Aijou (Tate): Identico al normale Chemical Aijou, ma viene lanciato in verticale invece che in orizzontale.
Overdrive: HCB6HS -> Kaigyaku Homeostasis: I-No esegue una rovesciata in avanti rilasciando un’ondata di energia invisibile verso l’alto.
Gold Mode
L’energia vitale di I-No si rigenera costantemente, così come la Tension, e Kouutsu Onkai colpisce sempre 6 volte. Inoltre, Rensho Yuigon viene sostituito da Megalomania, una delle mosse più famose di I-No. Questa evoca una tempesta di proiettili lungo un dato percorso predefinito. Se anche solo uno di questi colpisce, tutti tornano a tempestare il bersaglio (di fatto uccidendolo anche se para).
-Tattiche-
I-No è un personaggio estremamente forte, ma anche molto, molto difficile da usare. Le sue mosse hanno tutte comandi complessi e persino il suo scatto è particolare visto che non la fa solo avanzare, ma anche “saltare” come parte di esso. Quando la affronterai usata dalla CPU ti sembrerà un avversario davvero ostico, soprattutto nella sua versione boss, ma non ti aspettare che sia lo stesso quando la userai te (a meno che non usi la versione Gold e, anche lì, devi fare i conti con i comandi complessi). Sicuramente, nelle mani di un giocatore esperto, è un avversario a dir poco temibile, ma ci vuole tanta pratica. Parlando invece della sua Overdrive extra, Megalomania, l’unico modo di sopravviverle è evitare di essere colpito. A seconda del pattern mostrato all’attivazione, ci sono vari movimenti da fare per riuscire a uscirne vivo (trovi qui una guida più dettagliata in inglese). In ogni caso, non saltare mai oltre I-No perché questo attirerà all’istante tutti i proiettili usati!
Lo story mode di I-No è uno dei più semplici, ma dovrai essere abbastanza pratico del personaggio per battere alcuni nemici. La prima cosa da ricordare è che se superi i primi tre incontri in meno di 181 secondi complessivi o usando dei retry, andrai verso il finale 1 o 2 mentre se ci metterai di più, ma non userai retry, entrerai nel percorso del finale 3 (a patto di avere il finale 2 di Johnny). L’altro punto chiave è lo scontro con Millia. Se la sconfiggi normalmente, andrai per il finale 1 e l’ultimo scontro ti vedrà affrontare Gold Sol. Si, ok, anche I-No rigenererà vita e Tension, ma Gold Sol ha Dragon Install SEMPRE ATTIVO. Questo è indubbiamente lo scontro più duro della storia di I-No. Tornando indietro, se sconfiggerai Millia con una Instant Kill, andrai per il finale 2 e dovrai infine scontrarti con Gold Dizzy. Non aver paura però visto che anche I-No rigenererà vita e Tension e Dizzy è più semplice di Sol. Per il finale 3 invece non ci sono scontri difficili, anche perché per gli ultimi tre I-No avrà capacità rigenerative su vita e Tension. Una passeggiata in confronto agli altri due finali.
-Curiosità-
Il nome I-No non è solo Oni (demone in giapponese) scritto al contrario, ma è anche un’allusione sia a Brian Eno, noto musicista inglese, che alla canzone Eye No di Prince. Marlene oltretutto ha un glifo che ricorda molto quello di Prince.
Il design di I-No è chiaramente ispirato alla musicista nipponica Ringo Sheena nei suoi primi anni di carriera. Le due condividono capigliatura, neo, tipologia di chitarra, altezza e compleanno.
Un altro punto in comune è il nome stesso della chitarra. Quella di Sheena si chiama Dietrich e unita a Marlene forma il nome dell’attrice Marlene Dietrich.
In una delle sue animazioni di vittoria, I-No suona un assolo scelto a caso tra quelli di: One dei Metallica, Eruption dei Van Halen, Mr. Crowley di Ozzy Osbourne o Surrender degli Heavens Gate.
Megalomania deve il suo nome all’omonima canzone dei Black Sabbath.
L’aspetto e il carattere di I-No ricordano molto quello di Anna Williams di Tekken. I due personaggi condividono la stessa doppiatrice inglese, Tara Platt.