Bentornato su The Fighters Legacy! Proseguiamo il nostro viaggio attraverso i personaggi del primo Guilty Gear (The Missing Link). Siamo quasi arrivati alla fine del percorso. I due personaggi di cui parliamo oggi, non hanno molto in comune se non il fatto di avere entrambi i capelli bianchi ed un nome molto simili, ma in ogni caso ecco a voi Chipp Zanuff e Kliff Undersn!
Prima di iniziare, però, ricordo la nostra piccola leggenda per quanto riguarda i simboli che saranno usati nelle movelist. I comandi direzionali saranno trascritti, come da tradizione, usando i numeri del tastierino numerico del pc. Se trovi quindi scritto 236, si intende che devi premere il tuo joystick verso il basso, poi in diagonale tra basso e avanti e infine avanti. Un altro esempio, 462 indica che devi premere indietro, avanti e infine giù. I comandi direzionali sono sempre intesi con il proprio personaggio a sinistra e vanno quindi inseriti all’opposto se giochiamo a destra.
Per quanto riguarda gli altri tasti e comandi speciali:
P -> Pugno, il tasto quadrato di default
K -> Calcio, il tasto x di default
S -> Slash, il tasto triangolo di default
HS -> Heavy Slash, il tasto tondo di default
Taunt -> il tasto R1 di default
QCF -> Quarter Circle Forward, ovvero 236
HCF -> Half-Circle Forward, ovvero 41236
DP -> Dragon Punch, ovvero 623
QCB -> Quarter Circle Back, ovvero 214
HCB -> Half-Circle Back, ovvero 63214
RDP -> Reverse Dragon Punch, ovvero 421
+ -> i tasti vanno premuti insieme
() -> un comando tra parentesi va tenuto premuto per una frazione di secondo perché funzioni
r -> una piccola r dopo il tasto indica che questo può essere premuto più volte per aumentare i colpi
any -> indica un qualsiasi input direzionale
/ -> questo simbolo indica che il comando può essere eseguito sia con un tasto che con l’altro
Ricordo infine che i Destroy Attack corrispondono tutti allo stesso comando: P+K per impostare lo schermo rosso e poi QCF e qualsiasi tasto per chiudere immediatamente lo scontro.
Chipp Zanuff
Nome: Chipp Zanuff
Età: circa 25
Razza e genere: Maschio umano
Altezza: 183 cm Peso: 67 kg
Gruppo Sanguigno: B Occhi: Rossi
Nazionalità: America (anche se lui afferma di provenire dal Giappone)
Compleanno: 9 Febbraio
Hobby: sognare, cercare di parlare giapponese
Apprezza: sonniferi
Disprezza: incubi, mafia, gang, yakuza
Occupazione: nessuna
Arma: lama da braccio
Musica: Suck a Sage
Non so perché i giapponesi hanno questo enorme feticismo dei ninja americani, ma è da anni che praticamente li infilano ovunque. Chipp è l’esponente di questa categoria per Guilty Gear. Tra tutti i vari personaggi della serie è forse uno di quelli che è cambiato meno dalla sua prima apparizione. Già in questo primo titolo presenta ampi pantaloni bianchi ed un top nero. Il colore innaturale dei suoi capelli e dei suoi occhi (così come in realtà le sue capacità sovrumane) sono frutto di un abuso di droghe nel suo passato.
Chipp era infatti uno spacciatore specializzato nella distribuzione di droghe biochimiche e sostanze illegali che, per via della sua avidità, finì per mettersi nei guai con la mafia locale. Messo alle strette, sembrava spacciato, ma venne improvvisamente salvato da un misterioso uomo con una cicatrice viola sul volto che si chiamava Tsuyoshi. Questi divenne il suo maestro e protettore, gli insegnò il Ninjutsu e lo condusse su una strada fatta di onore e pentimento. La vita di Chipp divenne molto più pacifica fino al giorno in cui un inviato della Gilda degli Assassini non uccise Tsuyoshi. Pieno di rabbia, si mise subito ad inseguire il colpevole, un inseguimento che lo condusse direttamente all’interno del torneo del secondo ordine. Pur non riuscendo a raggiungere il proprio obiettivo, Chipp assisterà alla morte di Justice e inizierà a convincersi che, per quanto malvagio, anche il gear avrebbe meritato una seconda chance come ha avuto lui.
-Movelist-
QCFP -> Alpha Blade: Chipp scivola orizzontalmente lungo lo schermo avvolto da delle fiamme argentate..
DPP -> Beta Blade: Un semplice uppercut fiammeggiante, ottimo come attacco anti-air. Può essere caricato. A livello 2, l’area colpita è più grossa e la mossa è più lenta. A livello 3, il primo uppercut è come quello di livello 2, ma viene seguito da un secondo più piccolo.
HCFHS -> Gamma Blade: Chipp lancia in avanti una copia di sé fatta di fiamme argentate. Se non colpisce nulla, torna indietro dal suo proprietario dopo aver percorso parte dello schermo.
QCFS -> Tsuyoshi Shiki Ten’i: Chipp si teletrasporta dietro l’avversario.
QCBK -> Tsuyoshi Shiki Maisai: Chipp diventa invisibile.
HCB6K -> Sehoneori: Una presa alternativa che vede Chipp ruotare dietro l’avversario per poi calciarlo via.
(in salto)2K -> Sakugankyaku: Un semplice calcio in basso che percorre tutta la distanza verticale fino a quando o non tocca il terreno o non colpisce qualcosa.
Chaos Move: QCFQCFK -> Banki Messai: Una feroce combinazione automatico di 20 colpi che proseguirà a prescindere che sia parata o meno. L’ultimo colpo è una Beta Blade di livello 3 e lancia l’avversario in aria.
-Tattiche-
A livello di gameplay, Chipp ha molti punti in comune con Millia: è dannatamente veloce, ma ha una difesa pessima. Anzi, terribile! Inoltre, al contrario della bionda combattente, Chipp non ha grossi modi di infliggere quantità ingenti di danno e si basa soprattutto sul confondere l’avversario per batterlo in rapidità. Viene da sé che la CPU risulta quindi un avversario più che ostico. Come se non bastasse, Chipp non ha mosse cheap che ti permetteranno di vincere facilmente e dovrai contare sulla tua abilità. Alpha Blade è una buona mossa, ma se parata ti lascerà completamente scoperto. La cosa migliore è usarla per chiudere una combo. Chipp può alternare e cancellare S con HS e viceversa (i due attacchi hanno anche un’ottima priorità) e puoi sfruttare questa cosa per mettere su una combinazione tipo PPKKSHSSHS e quindi Alpha Blade. Da notare che quest’ultima manovra getta in aria l’avversario e puoi fargli seguire una Beta Blade che connetterà al 100%. Se inoltre l’avversario è nell’angolo, puoi sfruttare il rimbalzo per mettere a segno più di una Beta Blade, ti basterà prendere il giusto tempo. Infine, Banki Messai è un’ottima super, infligge buoni danni, può essere usata per chiudere una combo ed ha un input davvero facile da eseguire. Utilizzala ogni volta che puoi.
Visto che Chipp non può effettivamente “barare” contro la CPU è evidente che quanto scritto nel paragrafo precedente vale anche se affronti degli avversari umani. In questi casi però puoi sfruttare qualche trucchetto in più. Prima di tutto ricorda che Alpha, Beta e Gamma Blade possono essere usate in salto e che Chipp può eseguire fino a tre salti a mezz’aria. Le prime due sono anche molto facili da concatenare tra loro. Un’altra buona mossa contro degli avversari mani è Ten’ì. Il teletrasporto è rapidissimo e Chipp non ha momenti di pausa a seguito dell’esecuzione mentre l’avversario impiegherà una frazione di secondo a girarsi. Puoi usarlo a chiusura di una combo parata o inflitta per confondere il rivale e metterne a segno una seconda senza che questa possa essere effettivamente prevista.
-Curiosità-
Chipp deve il suo nome a Chipp Z’nuff, il bassista del gruppo Enuff Z’nuff. Anche la posa ninja con due dita potrebbe essere un’allusione all’omonimo stile nell’utilizzo del basso.
Per mantenere tale citazione, la canzone di Chipp, Suck a Sage, contiene un assolo di basso.
L’aspetto e la storia di Chipp nel primo gioco sono pesantemente ispirati a Billy Idol, artista conosciuto per aver avuto uno dei più pesanti periodi di dipendenza da droga degli anni 80.
Chipp si finge giapponese, ma non lo è davvero. Anzi, non conosce neanche la lingua visto che durante le sue mosse tenderà a urlare “sushi”, “sukiyaki”, “fujiyama geisha” e altre tipiche parole nipponiche stereotipate.
La Chaos Move di Chipp, Banki Messai, è chiaramente ispirata alla Ryuuko Ranbu di Ryo Sakazaki, noto personaggio di King of Fighters.
Il ridicolo valore di difesa di Chipp è stato bonariamente preso in giro anche nella serie picchiaduro di BlazBlue (sempre di Arc System Works). In un episodio di “Teach Me, Miss Litchi”, la prosperosa dottoressa offende il protagonista, Ragna, dicendogli che la sua difesa è bassa quasi quanto quella di Chipp!
Kliff Undersn
Nome Intero: Kliff Undersn
Età: sconosciuta
Razza e genere: Maschio umano
Altezza: 148/180 cm Peso: 55 kg
Gruppo Sanguigno: AB Occhi: Marroni
Nazionalità: Svizzera
Compleanno: 9 Settembre
Hobby: navigare
Apprezza: la sua collezione di tazze da tè giapponesi
Disprezza: parole alla moda e dal significato vago
Occupazione: Comandante in ritiro del Sacro Ordine
Arma: una gigantesca mannaia
Musica: Pride and Glory
Kliff è uno di quei personaggi che risulta subito impresso, non a caso è tornato occasionalmente anche nei capitoli successivi del gioco nonostante nella storia sia effettivamente morto (ops, spoiler). D’altronde è comprensibile. Un piccolo e gracile vecchietto con capelli e barba bianchi… che impugna una colossale mannaia ben più grande di lui! All’apparenza sembra un personaggio umoristico, ma in realtà Kliff è molto legato alle trame del gioco.
Kliff venne salvato da piccolo da una figura misteriosa durante un attacco dei Gear. Questo lo spinse ad entrare nel Sacro Ordine dei Cavalieri Sacri dove subito si fece riconoscere per le sue capacità e per le sue vittorie durante le Crociate. In questo periodo adottò anche un bambino che, in futuro, sarebbe diventato il gear Testament. Proprio per i meriti sul campo venne eletto Comandante dell’ordine e ricevette in premio la Dragonslayer, un’enorme spada che si diceva fosse capace di uccidere un drago con un colpo. E’ stato lui ad accogliere nell’Ordine sia Ky Kiske che Sol Badguy e sempre lui ha concesso ai due le loro rispettive OutRage (come vedremo vengono chiamate certi tipi di armi magiche). Fidandosi delle capacità dei due ragazzi, decise quindi di ritirarsi dal campo di battaglia… salvo poi ripensarci e tornare in attività, anche se ormai decisamente vecchio, all’annuncio del torneo per la creazione di un Secondo Ordine, percependo il possibile ritorno di Justice! I due si ritroveranno anche faccia a faccia, ma Kliff si renderà conto di non avere più alcuna possibilità, essendo incapace persino di ferire il gear a causa dell’età. L’anziano guerriero verrà quindi sconfitto ed ucciso, perendo infine tra le braccia di Ky.
-Movelist-
QCFP -> Houkou Gaeshi: Kliff emette una fiammata dal suo palmo aperto. Questa mossa può essere caricata per aumentarne la portata. A livello 3 copre orizzontalmente l’intero schermo.
QCBS -> Zugaisai: Kliff si lancia orizzontalmente in avanti usando la sua arma come una trivella roteante.
QCBK -> Kubimatagi: Kliff usa la sua arma per eseguire un salto con l’asta, scavalcando eventuali pericoli e colpendo con un calcio all’atterraggio.
Sr -> Urokohagashi: Kliff agita la sua enorme arma sopra di sé.
44 -> Sen no Sen: Kliff esegue una breve schivata all’indietro evitando un attacco. Se si preme P nel corso della schivata, si possono eseguire quattro rapidi colpi (Jikogu Tsukkomi). La schivata in sé, tuttavia, può a volte fallire per via del mal di schiena di Kliff (non scherzo).
taunt -> Bakamon!: Kliff urla il nome della mossa e genera dei caratteri giapponesi di pietra (ovvero la parola stessa scritta in Katakana) che, rimbalzando, si dirigono verso l’avversario. Se parati, tornano indietro verso Kliff e potrebbero danneggiarlo.
Chaos Move: 46HCFHS -> Soul Survivor: Kliff ringiovanisce improvvisamente per poi inserire la sua arma nel terreno e far emergere una serie di zanne di terra e ossa davanti a sé.
-Tattiche-
Il principale difetto di Kliff è la sua scarsissima mobilità, persino peggiore di quella di Potemkin. Questo personaggio non può infatti scattare ed è molto lento, ma compensa con l’enorme output di danni che è capace di generare anche con un semplice attacco base. Sconfiggere la CPU con Kliff è una passeggiata. Ti basterà continuare a ripetere Zugaisai seguito da Urokohagashi. Anche se parato infliggerà pesanti danni e non permetterà all’avversario di reagire. Se questi andrà in stato di stordimento (dizzy), approfittane per mettere a segno una HS. Questo attacco normale infligge danni massicci, ma ha un breve periodo di stasi a seguire dove Kliff ansima per la fatica. Tale periodo può essere per altro accorciato cancellandolo con una nuova Zugaisai. Ripeti per ogni incontro e non avrai alcun tipo di problema. Credo di non aver mai fatto così tanti Perfect in questo gioco.
Ovviamente questa non è una tattica che può funzionare contro un avversario umano. Prima di tutto non è molto onesto e, in secondo luogo, è facile intuire la sequenza ed approfittarne. Fortunatamente praticamente tutte le mosse di Kliff sono molto buone da utilizzare a prescindere. Houkou Gaeshi può colpire un avversario a terra e se caricata al massimo infligge una quantità di danni assurdi. Kubimatagi permette di scavalcare e contrattaccare all’istante la maggior parte dei proiettili. Anche Sen No Sen è molto buona per mettere a segno qualche contrattacco, per quanto la possibilità che fallisca la rende un bel po’ rischiosa. Il principale vantaggio di Kliff è, tuttavia, il suo launcher che può essere eseguito anche in aria e senza alcun limite! Questo vuol dire che puoi lanciare l’avversario, mettere a segno qualche colpo e lanciarlo nuovamente, continuando a mantenerlo in aria finché non riesce a trovare uno spazio per contrattaccare (se ci riesce).
-Curiosità-
Il suo nome è probabilmente un omaggio a quello di Cliff Burton, noto ex-bassista dei Metallica.
Bakamon! significa letteralmente “Idiota!”
Jigoku Tsukkomi significa letteralmente “Penetrazione Infernale”, ma nasconde in realtà un gioco di parole. Nella commedia giapponese, il termine Tsukkomi si riferisce al personaggio serio che viene contrapposto al Boke, ovvero quello meno sveglio. Il modo in cui Kliff attacca ricorda i tipici colpi che lo Tsukkomi infligge al Boke quando questi dice qualcosa di stupido.
Restando in tema di commedie, sia la taunt che l’animazione introduttiva di Kliff (quella dove lancia via il tavolino) ricordano due tipici sketch nipponici.
La sua Chaos Move, Soul Survivor, si chiama come una nota canzone di Young Jeezy con Akon e probabilmente cita anche le canzoni Sole Survivor di Asia, Helloween e Gorefest.
Molto del passato di Kliff è stato approfondito nei titoli successivi della saga (cosa che fa molto ridere visto che spesso lui neanche ci compare). Che Testament è suo figlio adottivo, tuttavia, viene rivelato nel suo finale del gioco (anche se questo non è canonico visto che lo vede sconfiggere Justice).
Tra i vari dettagli aggiunti nel franchise, vi è anche l’informazione che Kliff indossa delle vesti marroni perché è specializzato nella magia della terra.
Kliff è il primo non-giapponese ad aver imparato ad utilizzare il Ki. Proprio questo gli permette di tornare giovane per un breve periodo così da attingere al suo vecchio potere.
Stando a quanto viene detto in Guilty Gear X, Kliff verrà seppellito vicino al Boschetto dove risiede (e viene affrontata) Dizzy.