L’articolo che stai per leggere è davvero insolito, non ti parlerò solo di un retroscena di The Last of Us Part II, ma di un problema generale con cui hanno a che fare diversi sviluppatori: le porte. La discussione su questi oggetti, che nei videogiochi sono presenti ovunque, è iniziata su Twitter per opera di Stephan Hövelbrinks, sviluppatore di Death Trash.
Il problema delle porte nei giochi
Doors #gamedev pic.twitter.com/7CJgKin1dE
— Stephan Hövelbrinks (@talecrafter) March 9, 2021
Prima di vedere nello specifico il problema evidenziato anche da Naughty Dog nel suo The Last of Us Part II, analizzeremo come questa discussione ha avuto inizio. Ciò che viene detto nel tweet di Hövelbrinks è che l’implementazione delle porte nei videogiochi è un processo complicato, in quanto ci si può ritrovare con diversi bug che possono insorgere. Il motivo è perchè devono essere in grado di portare i giocatori in determinate aree seguendo dei percorsi e bloccandone altri, bisogna garantire una funzione di bloccaggio e sbloccaggio della porta ed eventualmente la possibilità di essere distruttibili.
Nello specifico Stephan Hövelbrinks si riferisce a quelle porte che non sono statiche, ovvero quelle che funzionano come un portale che sposta il giocatore in un’altra area. Pensiamo ad esempio alle porte presenti nei primi Assassin’s Creed: gli sviluppatori scelsero questa soluzione piuttosto che delle vere e proprie porte bloccate/sbloccate per evitare il problema.
Anche Damion Schubert, creative director di Bossfight, ha descritto altri inconveniente delle porte con una serie di tweet:
Let's talk about doors in games because a throwaway comment I made yesterday apparently touched a chord. Doors suck, devs hate them, and if your game doesn't absolutely need doors, don't implement them.
1/thread https://t.co/x2SXjBku0v
— Damion Schubert – @ZenOfDesign.com on bsky (@ZenOfDesign) March 9, 2021
Quello qui sopra è solo il primo dei tweet di Schubert, ecco ciò che ha detto riassumendo:
“I PNG alcune volte non riescono a trovare un percorso ideale per entrare in un’area a causa del sistema che gestisce l’interazione tra una porta e le routine della loro IA in termini di possibili percorsi percorribili, ci sono altri conflitti anche quando alcuni PNG cercano di utilizzare una determinata porta simultaneamente al giocatore. Ci sono anche problemi visivi, legati ad esempio alle porte che si incastrano attraversando oggetti o che si bloccano all’improvviso, altri invece sono legati alle animazioni del giocatore intento ad aprire la medesima porta”.
The Last of Us Part II: il co-direttore parla delle porte
Don’t know what everyone’s up in arms about. We added doors in combat to TLOU2, took like a day. Just gotta have good talent I gues… LOL JK IT WAS THE THING THAT TOOK THE LONGEST TO GET RIGHT WHAT WERE WE THINKING 1/100 https://t.co/oUmdRFmiGJ
— Kurt Margenau (@kurtmargenau) March 9, 2021
Anche negli studi Naughty Dog, elogiati per il lavoro sul capolavoro The Last of Us Part II, non sono mancati i problemi riguardo l’implementazione delle porte. Il co-direttore del gioco, Kurt Margenau, è intervenuto con una sfilza di tweet in risposta alla discussione iniziata da Hövelbrinks, quella che segue è la traduzione pezzo per pezzo:
“Sapevamo che in uno scenario stealth, le porte avrebbero aggiunto allo spazio circostante un certo livello di autorialità (gestione) per il giocatore, dandogli maggiori opportunità di fuggire da situazioni complesse. Le porte sono in grado di bloccare [il campo visivo] e rallentare i nemici. Ciò era in linea con il nostro desiderio di spingere il giocatore a sfruttare lo stealth più frequentemente”.
“Ma il nostro è anche un gioco incredibilmente curato dal punto di vista delle animazioni. Se un giocatore deve aprire una porta, questa non può aprirsi di punto in bianco, come per magia, ma è lui stesso che deve raggiungere la maniglia e spingerla. Come funziona, però, quando devi chiuderla alle tue spalle? E come si fa quando devi farlo durante una corsa?”
“Abbiamo sperimentato diversi prototipi studiati per consentire al giocatore di chiudere manualmente le porte alle loro spalle. Nessuno, però, era particolarmente brillante. Abbiamo provato a tenere premuti determinati pulsanti e schemi più o meno bizzarri. Ma come si fa poi ad animare un’azione del genere? Non volevamo certamente costringere il giocatore a sorbirsi un’animazione mentre sta cercando di fuggire”.
“In sintesi [in The Last of Us Part II]: mentre sei in un combattimento, le porte si chiuderanno lentamente e in modo automatico. Questo è il sistema più favorevole per l’utente, poiché l’apertura di una porta da parte del giocatore rallenta solo in minima parte l’azione e non richiede alcun controllo particolare, tuttavia assicura che la IA avversaria sia ostacolata in modo efficiente”.
Oltre Kurt Margenau, anche l’audio lead di Naughty Dog, Neil Uchitel, ha voluto dichiarare che il suono prodotto dalle porte rappresenta una grossa sfida a livello lavorativo. Si sono aggiunti anche altri sviluppatori che hanno voluto dire la loro sulla questione, ad esempio il gameplay designer di Remedy, Sergey Mohov, il quale ha risposto così:
“Non ricordo esattamente quanti mesi e quanti sviluppatori sono stati coinvolti nel sistema delle porte in Control, ma posso dirvi che sono più di quelli impiegati per buona parte delle armi e abilità, assolutamente”.
Anche Josh Sawyer, design director di Obsidian Entertainment, ha affermato che le porte sono “una delle prime cose che implementiamo in ogni nostro gioco”, a testimonianza di quanto lavoro e dedizione richieda questo particolare sistema nei videogiochi.
Tra animazioni, porte ed altri dettagli The Last of Us Part II continua a stupire per la cura di ogni particolare, qualche giorno fa ti abbiamo parlato della possibilità di giocare a biliardo all’interno del gioco. Sembra inoltre che presto verrà rilasciato un DLC dedicato ad Abby ed una modalità Battle Royale.