La scelta di rivolgere l’ormai classica tradizione nintendiana dei remake a un gioco tanto amato quanto “minore” come The Legend Of Zelda: Link’s Awakening ha sicuramente fatto alzare qualche sopracciglio. Tuttavia, a discapito di questo, è stata la presenza di un editor di dungeon – il Labirinto delle Tessere, gestito da Danpei, il simpatico becchino di Ocarina Of Time – a far drizzare le antenne collettive del fandom di Zelda. Il salto da Game Boy (o Game Boy Color, a seconda della versione di propria preferenza) a Nintendo Switch implica la scelta di prendere come base un titolo indubbiamente più limitato, ma il fatto di rappresentare un primo passo verso il “The Legend Of Zelda Maker” che in tanti già reclamano a gran voce ha garantito al titolo preordini ben oltre lo zoccolo duro dei fan della serie (che l’avrebbero comprato a prescindere).
La voglia di editor tra i fan della Grande N stava ribollendo già da tempo, tra una hack di Super Mario World e l’altra, prima che Nintendo piantasse in New Super Mario Bros. U i semi di quel Super Mario Maker che ha dato agli appassionati dell’idraulico “le chiavi dell’auto”, nella speranza di salvare Wii U dal suo naufragio. Una volta apertasi questa metaforica diga, quasi ogni brand di Nintendo è divenuto papabile per un trattamento in chiave Maker; mai nessuno, però, è stato richiesto come The Legend Of Zelda. Verrebbe da pensare che la modalità inedita di The Legend Of Zelda: Link’s Awakening, sostituta del “dungeon a colori” del port per Game Boy Color, sia nata dalle richieste incessanti dei fan, ma un’intervista al regista di Zelda, Eiji Aonuma, rivela che l’input è venuto da nientemeno che Shigeru Miyamoto in persona.
“Parlo spesso a Miyamoto del ‘prossimo Zelda’, e una volta mi ha chiesto se potessi venirmene fuori con un gioco con delle caratteristiche tipiche di Super Mario Maker, applicate però al contesto di Zelda. Abbiamo parlato della possibilità di avere dungeon in un gioco del genere, per poi concordare sulle difficoltà che nascono dall’escogitare la logica necessaria a risolvere i puzzle. Così abbiamo pensato a uno stile di gioco più accessibile nel quale concatenare parti che già hanno una soluzione (quindi stanze comprensive di puzzle ed annessa soluzione, ndt) per creare un dungeon intero, anziché dare accesso ai singoli elementi ai giocatori come è invece avvenuto in Super Mario Maker 2, dando così vita al Labirinto delle Tessere in questo gioco.”
Eiji Aonuma ha inoltre specificato che Link’s Awakening è l’episodio di The Legend Of Zelda più adatto a questo ruolo, condividendo con il primo Zelda il design a schermo singolo delle stanze dei dungeon. In questo modo, sia la creazione dei dungeon che i labirinti stessi risultano di più facile comprensione.