L’attuale generazione di console composta da Playstation 4, Xbox One e Nintendo Switch ha avuto origine alla fine del 2013. Da allora sono passati più di sei anni, che in termini videoludici sono un’eternità. Abbiamo visto le grafiche di quest’ epoca evolvere da una terza generazione 3d ripulita a qualcosa di completamente nuovo e infinitamente più dettagliato.
Come ogni cosa però, anche questo periodo tecnologico giunge ad una sua fine. Siamo alle soglie della quinta generazione tridimensionale con Playstation 5 e Xbox Series X all’orizzonte, Coronavirus permettendo. E’ normale quindi scontrarsi con dei muri invalicabili: i limiti hardware delle console.
Per quanto gli sviluppatori si sforzino di spremere le nostre macchine da salotto come limoni, abbiamo pur sempre a che fare con scatole chiuse. Si può imparare a riempirle fino all’orlo, non sprecando un solo millimetro, ma arrivati al coperchio non si può far altro che fermarsi.
Uno dei team che si è recentemente imbattuto in questa situazione è Obsidian Entertainment. Lo ha dichiarato uno dei suoi sviluppatori, Brian Heins, in un documentario-intervista di Noclip dedicato alla realizzazione di The Outer Worlds.
Questione di spazio
Quando ci si trova di fronte ad un open-world si esplora e si combatte in spensieratezza meravigliandosi di ciò che il paesaggio ha da offrirci e raramente ci si sofferma a pensare quanto sia stato complesso mettere insieme tutti i pezzi affinchè quel mondo virtuale funzionasse correttamente.
Questo lavoro di elaborazione è stato compiuto anche in The Outer Worlds. Brian Heins infatti ci racconta di come in realtà il mondo di gioco sarebbe potuto essere ancora più complesso di quello che abbiamo trovato nel titolo completo.
L’ambientazione Groundbreaker ad esempio sarebbe dovuta essere molto più grande, divisa in ben tre livelli con relativa schermata di caricamento. Inoltre ci sarebbero dovuti essere molti più personaggi non giocanti a popolarla. Invece il livello è stato raggruppato in un unico ambiente tagliando praticamente all’incirca la metà degli NPC.
Ciò è stato fatto per risparmiare memoria di sistema. Diversamente il gioco non sarebbe stato gestito correttamente dalle console. Tutto questo nonostante The Outer Worlds già possa contare su una lunga serie di ottimizzazioni dinamiche.
Per fare un esempio, sempre relativamente alla stessa ambientazione, fino a poco prima di aprire la porta del bar gli NPC all’interno sono disattivati, restano attivi finchè si gironzola per il locale e si disattivano non appena la porta dell’edificio si richiude alle nostre spalle.
Purtroppo questa è una conferma del discorso che facevo all’inizio: questa generazione è ormai arrivata al tramonto e l’hardware comincia a stare stretto agli sviluppatori. Potremo vedere Obsidian a ruota libera solo con l’avvento delle nuove macchine. Infatti ho già raccontato in quest’articolo di iCrewplay come lo stesso sviluppatore abbia espresso i suoi dubbi sul pubblicare il nuovo Baldur’s Gate per l’attuale generazione.