Tim Cain, un nome, una garanzia. Quasi un’intro alla Mai Dire (nostalgia canaglia), ma stiamo parlando veramente di un pezzo di storia dei videogiochi. 25 anni dedicati all’industria videoludica che ne hanno fatto uno dei nomi più influenti tra i game director. Tutto questo, però, non lo ha fatto da solo, dimostrando che con il team giusto un sogno può diventare il prodotto giusto nel momento giusto.
Leonard Boyarsky, prima di conoscere Tim Cain, lavorava praticamente solo sviluppando su DOS. Giochi di nicchia di cui ora in pochissimi si ricordano (Stonekeep ad esempio) ma che lo avevano reso, a fine anni ’90, uno degli artisti del videogioco più interessanti. Nel 1995 la decisione di lavorare con Tim Cain ed ecco sfornati Fallout e Fallout 2. Cioè l’incipit della saga post-apocalittica più amata di sempre. I due hanno vinto premi su premi con questi due giochi, regalandoci uno dei migliori concept di sempre. Qualche anno dopo, però, le strade si divisero. Entrambi si preserò una pausa: Leonard tornò a lavorare quando gli proposero il ruolo di World Designer di Diablo III, mentre Tim come Programmer di Pillars of Eternity. Altri due successoni. Tanto da far ripensare a entrambi il ritorno al lavoro insieme.
The Outer Worlds fu il grande ritorno di Tim e Leonard. Una reunion all’altezza delle aspettative. Il successo fu enorme. Confermando che il binomio Cain-Boyarsky è ancora una garanzia. In occasione dell’arrivo su Nintendo Switch di The Outer Worlds, Nintendo Life ha intervistato Tim Cain.
The Outer Worlds, il ritorno di Tim e Leonard
NintendoLife: “Tu e Leonard non lavoravate insieme da tanto tempo. E lo sappiamo come le cose cambino in fretta nel mondo dei videogiochi. Quanto è stato difficile riunire la vecchia band? Avevate messo in preventivo un periodo di riadattamento?”
Tim Cain: “Per niente, è stata una cosa quasi naturale. Gli anni passati senza lavorare insieme non hanno variato il nostro rapporto. Certo, avendo lavorato su progetti diversi per tanto tempo, su alcuni piani la pensavamo diversamente, ma la sintonia era quella dei primi tempi”
NintendoLife: “Dopo l’aver posticipato di qualche mesi l’uscita del gioco, ora The Outer Worlds è disponibile anche su Switch. Questo gioco vi ha dato l’opportunità di creare qualcosa di completamente diverso rispetto a quello a cui ci avevate abituato. Il gioco, uscito nel 2019, ha richiesto più di 3 anni di produzione. Quale è stata la parte del processo produttivo a cui sei più legato?”
Tim Cain: “Uh, domanda difficile, ogni fase ha avuto il suo perché. Noi lavoriamo sempre con l’approccio “The sky’s the limit”, quindi ogni fase ha i suoi momenti “Wow” e i suoi momenti di “ritorno alla realtà”. Forse la parte che ho preferito è stata quella “in mezzo”. Ovvero quando tutto il team era ormai all’interno dello stesso concetto, avendo capito l’obiettivo del gioco”
NintendoLife: “La tematica trattata è diversa dalle tue creazioni precedenti. Quasi un’ucronia Pulp Sci-Fi. Come mai?”
Tim Cain: “Sono cresciuto leggendo i libri della Golden Age e della New Wave della fantascienza. Li si trovava ovunque. Sono stato influenzato da Asimov, Banks, Clarke, Heinlein, Ellison e molti altri. Si possono ritrovare queste influenze in tutti i miei lavori, da Fallout a The Outer Worlds”
NintendoLife: “Nonostante si tratti di un’opera ambientata nello spazio, alcuni richiami di Fallout sono evidenti all’interno di The Outer Worlds, soprattutto se parliamo di dinamiche di gioco. L’uso del Tactical Time che vi ha reso celebri v’è anche qui. I fan saranno contenti di tornare a questo stile di gioco, ma voi avete avuto qualche dubbio dopo aver deciso di rivisitare questo combat system?”
Tim Cain: “Dopo Fallout, ho lavora con Leonard in Arcanum. Era un gioco diverso dal precedente, soprattutto dal punto di vista dell’ambientazione, ma l’atmosfera era sempre quella. Dopo Fallout 2 avevamo deciso di accantonare i Post-apocalittici, infatti ci siamo buttati entrambi su progetti Fantasy. Quando siamo tornati a lavorare insieme nel 2016 era ormai passato quasi un ventennio da Fallout e ci siamo sentiti pronti per ritornare su quella strada”.
Nintendo Life: “C’era qualcosa a cui avevate pensato in passato che non eravate riuscito a fare ai tempi e che volevate riproporre all’editore?”
Tim Cain: “Certo! Ho cercato di creare una meccanica di gioco impeccabile già in Fallout (il primo), ma avevamo diverse limitazioni dovute alla tecnologia. Il gameplay di The Outer Worlds è molto più complesso, anche se parte da quella base. Uno novità è quella che possiamo definire “la memoria del gioco”. Quando vieni sconfitto più volte nello stesso modo, il gioco lo sa e cerca di aiutare il giocatore. Volevo inserire questo sistema da tempo, ma gli sviluppatori si erano sempre opposti per diversi motivi. O perché il gameplay di allora non era ancora pronto, o perché non ne avevano visto la magnificenza che v’era dietro. Prima di The Outer Worlds era sempre stato considerato non adatto.”
NintendoLife: “Comparandolo con gli altri giochi, The Outer Worlds era un progetto di nicchia che ha avuto un successo molto più alto delle aspettative. E parte del merito va dato anche al team di Obsidian. Tuttavia, i costi hanno dovuto ridimensionare le ambizioni del team?”
Tim Cain: “Il budget non era dei più ampi. The Outer Worlds non è nato per essere un titolo AAA e abbiamo dovuto costantemente abbassare le nostre pretese. Meno personaggi, meno aree e meno creature”
NintendoLife: “Eppure tutto questo non ha influito sui giudizi del gioco. Ha vinto numerosi premi e ha avuto recensioni strapositive”
Tim Cain: “Sì e ne siamo orgogliosi. Competere con gli AAA non è semplice ma ce l’abbiamo fatta”
NintendoLife: “Obsidian è stata acquisita da Microsoft nel bel mezzo dello sviluppo di The Outer Worlds. Questa quanto ha influito?”
Tim Cain: “Minimamente. Non ho parlato mai con nessuno di Microsoft durante lo sviluppo del gioco”
NintendLoLife: “Hai iniziato a produrre videogiochi quando si lavorava su DOS. Diciamo che negli ultimi 25 anni è cambiato tutto nell’industria. Qual’è stata la cosa più importante per te?”
Tim Cain: “Una su tutti il fatto che siano disponibile gli Engine. Ora programmare un videogioco è sicuramente più semplice, anche solo dal punto di vista organizzativo. E questo vale per tutti i campi videoludici, dalla grafica, al developing fino all’audio. Però ci sono alcune cose che una volta forse erano migliori, come ad esempio i cicli di sviluppo. Erano molto più veloci. Potevamo testare una nuova funzionalità quasi subito dopo averla ideata. E con molte meno persone. Questa voleva dire più idee nello stesso tempo”
NintendoLife: “Personaggio o stile di gioco preferito di The Outer Worlds?”
Tim Cain: “Mi piacciono molto i playthrough e gli sniper, ma forse il mio preferito qui è il Dr. Leader, che usa la scienza come arma”
NintendoLife: “Quanto sei soddisfatto del porting su Nintendo Switch?”
Tim Cain: “Switch ha un ottimo hardware di base, e vedere giocare ad un RPG come The Outer Worlds su una console portatile è un’esperienza unica. Ho giocato a Luigi’s Mansion 3, Minecraft e a Skyrim sul mio Switch. E’ quasi più rilassante che sulle altre console”.
NintendoLife: “Il sequel di Pillars of Eternity è già sui market online, ma l’ultima domanda è: quando uscirà un sequel di The Outer Worlds?”
Tim Cain “Non so, di sicuro il progetto è in lavorazione. Appena lo confermeranno ci metteremo subito al lavoro. Ma prima andrò a farmi una cioccolata in tazza”