Una Guida nei Momenti di Difficoltà
Vi è mai capitato di rimanere bloccati per giorni in un punto di un videogioco a enigmi? Beh… se siete qua penso proprio che la risposta sia sì… ma non temete: iCrewPlay è qui per aiutarvi nei momenti in cui proprio non riuscite a proseguire! In questa guida completa potrete trovare risposta a tutte le difficoltà che incontrerete durante lo svolgimento di questa avventura. Ripercorreremo ogni capitolo, azione dopo azione e, al termine della storia, troverete anche una lista degli “Achievements”, ovvero una lista di tutti gli obbiettivi che dovrete conseguire durante il gioco per “platinarlo”.
The Raven Remastered
The Raven Remastered è un gioco di avventura “punta e clicca” che è suddiviso in 3 capitoli principali: il primo, intitolato “The Eye of the Sphinx”, si conclude con Anton Zellner, il protagonista, viene addormentato dal dottor Gebhardt; il secondo è chiamato “Ancestry of Lies” e inizia pochi minuti dopo la fine del primo,il protagonista è sotto ‘effetto della droga che lo ha stordito poco prima. La grafica potrebbe sembrare una conseguenza del malfunzionamento della GPU, ma posso assicurarvi che è un effetto voluto. L’ultimo capitolo che conclude la storia è “A Murder of Ravens” e il personaggio che guideremo sarà Patricia. In questa guida la suddivisione in capitoli sarà più “fitta” per aiutarvi ad orientare più facilmente.
L’avventura inizia sul rinomato Orient Express, controlleremo le azioni del poliziotto Anton Jacob Zellner nativo della Svizzera che ci verrà presentato durante un viaggio sul famoso treno attraverso le Alpi. I dialoghi sono molto importanti nel gioco aiutano il giocatore a scoprire fatti e segreti legati alla storia.
Avvertenze: Questa guida è stata tradotta direttamente dall’inglese, potrebbero esserci incertezze o piccoli errori di traduzione, se così fosse, non esitate a segnalarceli nei commenti! In questo modo ci aiuterete a svolgere il nostro lavoro nelle migliori condizioni possibili. Grazie!
Di seguito troverete il collegamento diretto al capitolo che vi interessa…
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- Un Treno tra le Alpi | Capitolo 1: Svizzera
- Intrappolati tra le Rocce | Capitolo 1: Svizzera
- Fuoco, Acciaio e Vapore | Capitolo 1: Svizzera
- Arrivo a Venezia | Capitolo 2: Ah Venezia!
- MS Lydia | Capitolo 2: Ah Venezia!
- Omicidio sul Mediterraneo | Capitolo 2: Ah Venezia!
- La Crociera Continua | Capitolo 3: Sulla Nave
- Il Museo (Parte 1) | Capitolo 4: Cairo
- Stazione Principale | Capitolo 5: Zurigo
- Orient Express | Capitolo 5: Zurigo
- MS Lydia | Capitolo 6: La Nave
- Durante la Crociera | Capitolo 7: A Bordo della Nave
- Il Giorno Dopo | Capitolo 7: A Bordo della Nave
- Davanti al Museo | Capitolo 8: Cairo (Parte 2)
- Lista degli Achievements (Trofei)
Un Treno tra le Alpi | Capitolo 1: Svizzera
Inizierai con una conversazione con un ragazzino, durante la quale scoprirai che si chiama Matthew Miller e che viene dalla Pennsylvania. Chiedigli della pistola giocattolo. Quindi parla della pausa a Londra. Quando Legrande interrompe la conversazione, chiedigli cosa sta effettivamente succedendo. Al termine della discussione, seleziona la terza risposta: “Sta sorvegliando qualcosa”. Quindi seleziona “Un gioiello” e poi “È una trappola”.
Una volta terminate le conversazioni, puoi accettare di avviare un breve tutorial. Una volta che ciò accade, Zellner controllerà la carta lasciata dopo il sandwich. Il tuo compito è di prenderla e poi trascinarla dall’inventario e usarla sul nucleo della mela sul tavolo. Quindi aggiungi il tessuto dall’inventario al mix. Usa tutto sul piatto. Il tutorial finirà.
Esamina il libro sul tavolo. Guarda la finestra a sinistra e aprila. Quindi cammina verso il violinista e parla con lui. Cammina nel corridoio sul retro del vagone. Partirà un breve filmato in cui incontrerai il professor Lucien. Chiedigli della sua destinazione e parla di Legrand. Quindi saluta e guarda il filmato. Controlla la porta accanto allo scompartimento del professore. Bussa e parla con il maggiordomo.
Vai alla prossima carrozza. Lì incontrerai la signorina Miller e Lady Westmacott. Chiedi dove stanno viaggiando. Continua a chiedere e poi parla di altri argomenti fino a quando non vengono utilizzati tutti. Quindi vai al prossimo vagone.
Seleziona l’opzione per guardare dietro il bar. Controlla la ciotola con alcool e poi la nota dell’amministratore. Prova a prenderla: prendi la penna. Usalo sulle forbici sul bancone e riceverai la polvere di piombo. Prova ad aprire il cassetto. Usa la radio per sbloccare l’achievement “Music Lover”. Quindi torna indietro e prendi i cubetti di zucchero dal bancone. Parla con il dottore Gebhardt di tutti gli argomenti disponibili: non dimenticare il giornale. Riceverai un pezzo di giornale. Una volta terminata la conversazione, leggi la sezione sul “Breaking in”. Puoi anche controllare altri articoli.
Usa la porta accanto al dottore per uscire. Cammina verso il vagone cargo. Parla con gli uomini di tutti gli argomenti. Ci vorrà del tempo, ma ne vale la pena.
Dopo essertene andato, esamina la piccola scatola nella parte inferiore della carrozza. Prova ad aprirla. Dopo il filmato riceverai la pistola di legno. Torna al vagone con la scrittrice – Miss Miller vorrà qualcosa da te. Una volta terminata la conversazione, esamina gli stuzzicadenti sul tavolo e prendine uno.
Torna alla prima carrozza e parla con il violinista della borsetta smarrita della baronessa. Quindi parla con Matt. Si è offeso, ma dargli lo zucchero lo calmerà. Parla con lui di tutti gli argomenti disponibili. Una volta che la conversazione è finita, prendi il libro dal tavolo. Poi cammina verso il violinista e controlla la custodia del violino. Parla con l’uomo e poi controlla di nuovo la custodia.
Vai da lady Westmacott e chiedi un autografo. Poi chiedi a Miss Miller del fermaglio per capelli. Usalo nel cassetto del bar e otterrai una chiave. Con essa è possibile aprire la scatola di prima. Da lì otterrai delle pinze. Parla con il dottore della borsetta mancante della baronessa mentre torni indietro.
Usa le pinze per aprire la porta chiusa dello scompartimento di Lucien. Dentro investiga tutti gli oggetti e parla al professore. Esamina la finestra: quando si notano delle impronte, utilizza la polvere di piombo su di esse. Troverai delle impronte e sbloccherai il trofeo Accurate Detective. Poi vai fuori e riporta la molletta a Miss Miller. Quindi parla con Gebhardt dei suoi guanti. Altri pensieri appariranno nel blocco note.
Parla con Matt del violinista. Escogita il piano e apri la finestra a sinistra. Usa lo stuzzicadenti per bloccarla. Quando il violinista va a chiuderlo, apri rapidamente la custodia. Dentro troveraiil violino, la borsa rubata e una pistola. Parla con il ladro della pistola e della borsetta.
Prima di consegnare l’oggetto rubato al suo proprietario, controlla cosa c’è dentro la borsetta. Lì troverai due lettere e una foto. Esaminale e dall’altra parte vedrai una dedica. Vai nello scompartimento della baronessa e bussa. Otterrai il successo di Humble Helper. È una buona occasione per saperne di più sulla donna: parla di tutti gli argomenti disponibili. Ciò fornirà nuovi contatti relativi a Lucien. Vai da Lucien una volta che hai finito con la baronessa.
Intrappolati tra le Rocce | Capitolo 1: Svizzera
Una volta che la conversazione è finita, vai verso Legrand. Parlagli dei nuovi eventi e poi guarda il filmato: otterrai il trofeo “Survivor”. Una volta terminate le animazioni, esci dalla finestra ed esamina cosa c’è sotto il treno. Utilizzare l’opzione “Distacca il vagone merci”. Quindi lascia questa schermata e controlla il danno. Sul lato sinistro troverete l’ingresso del vagone del bar, entraci.
Trova le bottiglie di alcol nell’ombra ed esaminale. Prendi il rum. Usalo sulla ciotola sul bancone. Poi vai in fondo nel treno, fino alla prossima carrozza. Prendi i fiammiferi da Gerbhardt. Una volta che il dottore se ne va, prendi la tenda sul lato destro. Versa il rum su di essa. C’è un estintore dietro il protagonista (sul lato sinistro della sedia). Prendilo e usalo sulla sedia: riceverai una gamba. Combinala con la tenda.
Torna alla carrozza ristorante e usa il fiammifero acceso nella ciotola piena di rum. Quindi usa la gamba con la tenda o bruciala con il fiammifero – avrai una torcia pronta. Tuttavia, non vuole bruciare. Vai fuori e smonta la torcia. Quindi utilizzare la tenda imbevuta di alcool sulla campata che collega le due carrozze. L’oggetto sarà inzuppato di grasso. Torna al vagone e combina l’oggetto con la gamba. Quindi usa tutto sul rum in fiamme. Otterrai il trofeo “Prometeo”. Tuttavia – attenzione – puoi usare prima i fiammiferi, ma è meglio esaminare tutto. Una volta usate i fiammiferi cinque volte, sbloccherai l’Achievement “Piromane”. Ora puoi andare e scollegare le carrozze del treno – usa semplicemente la leva e l’opzione per disconnettere le due parti.
Fuoco, Acciaio e Vapore | Capitolo 1: Svizzera
Dopo il filmato otterrai un altro trofeo “Sprinter”. Passa al prossimo vagone e prova a usare il freno di sicurezza. Guarda attraverso la finestra sulla destra – Zellner noterà un motore e un calderone. Matt si nasconde sotto il tavolo centrale sul lato sinistro. Parla con lui poi concentrati sulla borsetta della signorina Miller – è sulla sedia accanto al tavolo. Al suo interno troverai una pistola di legno.
Vai più in profondità nel treno – prova ad entrare nello scompartimento della baronessa e poi nello scompartimento di Lucien. Guarda il cassetto sul lato destro. Prendi l’asciugamano e usalo sull’acqua che perde. Gira il rubinetto, vattene e vai alla prima carrozza. Prendi il libro steso a terra, quindi prendi l’ascia del pompiere appesa al muro accanto all’ingresso. Controlla il freno di sicurezza nelle vicinanze. Vai nel punto più distante dallo schermo e raggiungerai l’ingresso della locomotiva.
Prova ad aprire la porta, quindi usa l’asciugamano bagnato sulla porta. Raccogli l’ascia da terra e usala sulla porta. Usa di nuovo l’ascia. Guarda il filmato. Controlla la connessione tra le carrozze e prova a utilizzare la leva che puoi trovare lì. L’uso dell’ascia su di esso funzionerà. Controlla di nuovo la connessione – l’ascia sarà di nuovo necessaria. Quindi guarda semplicemente l’animazione finale del capitolo e goditi il nuovo trofeo “Hero of the Hour”.
Arrivo a Venezia | Capitolo 2: Ah Venezia!
Guarda l’introduzione a questa parte del gioco e poi parla con Legrand. Quindi esamina l’auto della giovane donna (sul lato destro). Usa l’opzione per esaminare i bagagli – verrà attivato un divertente filmato. Dopo, puoi parlare con la ragazza. Ora il tuo compito è parlare con Dr. Gebhardt e poi con Oliver.
Dopo una spiacevole conversazione puoi osservare l’arrivo della baronessa e poi puoi parlare con lei. Dopo che la signora improvvisamente crolla e se ne va, puoi raccogliere il binocolo da terra.
Vai sul ponte e parla con il capitano. Scopri tutto quello che puoi sui passeggeri e sulla nave. Una volta che la conversazione è finita, vai alla stiva. Lì si nota l’oggetto cilindrico sulla sinistra. È una torcia elettrica. Sarà molto utile nel buio.
Osserva l’auto della signorina e poi controlla tutte le serrature. Torna indietro a sinistra e vai più in profondità nella stiva, verso il luogo con la porta con il verricello. Esamina la cassa sul lato sinistro e aprila. Torna alle scale – esamina i pezzi.
MS Lydia | Capitolo 2: Ah Venezia!
Avrai una spiacevole sorpresa. Prova a parlare e poi prova a prendere il coltello sul lato destro. Quindi tira lo straccio appeso dietro la sedia. Otterrai una verga di ferro. Usala sulla cassa sul lato destro. Una volta aperta, sposta il cursore su di esso. Vedrai un’opzione per tagliare i lacci con la sega situata all’interno.
Una volta che hai liberato le gambe, puoi camminare verso il controller della gru (lo straccio era appeso al cavo). Usalo per abbassare il gancio. Ti aiuterà a liberare le mani. Otterrai anche il trofeo “Houdini”.
Esamina le tracce vicino alle scale. Prendi il pezzo di tubo. Esamina la cella sotto le scale e le sedie sulla destra. Sul lato destro c’è una cassa con un foro di proiettile. Esaminalo. Torna più in profondità nella stiva e controlla la porta con il verricello. Torna alla stanza precedente. Usa le scale per salire. Prova ad aprire la porta: fallirai. Usa la sbarra sulla porta e recupererai la tua libertà.
Parla con Legrand. Andrai nella sala d’attesa mentre parli automaticamente con il capitano e la baronessa. Nel bar verrai esaminato dal dottore Gerbhardt. Seleziona “cinque dita” alla fine dell’esame.
Omicidio sul Mediterraneo | Capitolo 2: Ah Venezia!
Vai verso l’uscita a sinistra: il dottore ti seguirà. Parla con Oliver dopo i filmati più lunghi. Poi vai in salotto e poi a poppa. Controlla gli altoparlanti, le sedie e gli asciugamani. Torna al punto in cui hai parlato con Oliver e scendi al piano di sotto. Controlla il modello della nave e bussa alla cabina medica.
Dopo una lunga conversazione otterrai un proiettile. Vai da Legrand – la sua cabina è sulla destra dal dottore. Qui imparerai alcune cose interessanti e riceverai una borsa delle prove.
Torna al bar. Qui parlerai con il capitano. Impara i pensieri del tuo autore di drammi del crimine preferito sull’argomento, infine raccogli il rompighiaccio.
Vai nella sala d’attesa e poi giù per lo schermo. Ti troverai di fronte alla stanza della baronessa. Controlla i sigilli e poi spezzali per entrare. Ci sono alcune cose che vale la pena di indagare qui – la serratura nella porta, la lampada di allarme nell’angolo in alto a sinistra, un manichino, un quadro e una cassetta degli attrezzi portatile – esamina quest’ultimo due volte. Cammina verso il tavolo e controlla il blocco note. Leggi il messaggio e prendilo. Ora è il momento di controllare il vaso – dopo averlo fatto girare le piume cadranno. Dovresti prenderle. Controlla anche sotto il letto – ci sono più piume. Torna al vaso e usa il rompighiaccio su di esso. Riceverai la federa bruciata. Infine, esamina il registratore a nastro. Esamina il rullino che hai preso: verrà aggiunto al tuo inventario.
Controlla il foglio coperto di sangue. Ripeti questa azione. Vai a sinistra e la scena cambierà. Ora puoi esaminare i bagagli. Cerca la borsetta e poi leggi il diario della baronessa. Controlla altri oggetti nella borsetta: otterrai il trofeo “Scene Investigator”. Controlla le finestre della cabina. Lascia la stanza e vai su. Parla con il maggiordomo della baronessa. Parla di tutti gli argomenti disponibili.
Esci dal passaggio a sinistra. Esamina la cassa e quindi utilizza le scale per raggiungere il piano superiore. Qui esamina la scialuppa di salvataggio, la ventilazione (alcune volte) e l’ascia. Controlla l’ingresso al ponte.
Vai al piano inferiore. Guarda dormire Oliver. Nota che c’è una bottiglia d’acqua accanto a lui. Parla con l’ufficiale di polizia. Condividerà le sue teorie sul Corvo con te. Esplora il ponte. È tempo di dire a Legrand cosa hai trovato e visto. Esamina la serratura della sua cabina dopo la spiacevole conversazione.
Vai in sala da pranzo. Guarda il filmato dell’interrogatorio e poi guarda a sinistra. Lì puoi trovare un tostapane portatile. Controlla il caffè e usalo. Parla con Lady Westmacott. Vai a poppa con i lettini. Lì troverai Miss Mayers e il capitano. La donna sarà desiderosa di parlare – approfittane.
Vai al piano inferiore. Parla con Matt. Accetta di giocare con lui e impara le regole. Sono semplici: lanciando sei sturalavandini devi raccogliere più punti del tuo avversario. Come vincere? Concentrati sul lanciare il primo il più lontano possibile. Quindi punta i successivi in modo che colpiscano la prima fila – che è 4,9,2. Una volta che Matt ha lanciato i suoi, avrai un accesso bloccato ai punti più alti. Evita di tirare con forza bassa: colpiscono il campo che riduce i tuoi punti di 10. In premio otterrai una fionda.
Vai a incontrare Miller e Lucien – stanno parlando al lato della nave. Lucien ti dirà alcune cose interessanti su un manoscritto. Parla anche con la donna. Una volta che la conversazione è finita, vai da Oliver e prova a convincerlo a permetterti di interrogare il prigioniero. Non sarà d’accordo, ma imparerai ciò di cui ha bisogno. Vai nella cabina medica e prendi le pietre dall’erba accanto all’ingresso. Poi vai nel soggiorno. Puoi chiedere allo scrittore preferito cosa sa del manoscritto. Prendi il cibo dal tavolo con il caffè.
Combina le rocce con la fionda. Usa l’oggetto appena creato sulla bottiglia d’acqua accanto a Oliver. Ora puoi interrogare il clandestino. Una volta che la conversazione è finita, esaminalo un paio di volte. Quindi vai verso il cassetto sul lato destro. Lì troverai una cassetta degli attrezzi e al suo interno un filo e un cacciavite. Usa quest’ultimo sul foro del proiettile. Lascia il ponte e dai la fionda a Matt dopo la conversazione con Oliver.
Vai nella cabina di Legrand e usa il cavo sulla serratura. Ora dovrai completare un compito leggermente irritante di combinare il cavo con la forma dei denti nella serratura – deve passare tra il superiore e il basso. Se fai clic e tieni il mouse sul filo e poi lo tiri su, cambierai la forma del filo. L’immagine sopra presenta la corretta disposizione delle forme.
Una volta che sei in cabina, esamina la cassaforte due volte e il foglio. Quindi controlla l’allarme che si trova vicino all’ingresso del bagno. Controlla anche questa stanza. Esamina il dispositivo di ingrandimento sulla scrivania sul lato destro. Anche le immagini appese tra le finestre meritano attenzione. Sul lato sinistro c’è un impressionante set di medicina legale. Esaminalo da molto vicino – controlla tutto quello che puoi. Puoi raccogliere le speciali scaglie di cotone per raccogliere le impronte digitali. Nel cassetto sotto il set c’è un blocco note con la lista delle sostanze chimiche e la loro applicazione.
Allontanati dal set di medicina legale. Sul tavolo troverete file della polizia e una fiala vuota dopo che qualcosa è stato iniettato dall’ispettore. Esamina il pezzo di tubo familiare. Prendi il proiettile nella pellicola – è stato usato per uccidere la baronessa.
Allontanati dal tavolo e utilizza entrambi i proiettili sul microscopio. Il tuo obiettivo è posizionare entrambe le metà delle figure in modo tale che le linee su entrambi i lati ne creino una. Facendo ciò sbloccherai il trofeo “Forencis Officer”.
Vai alla stanza della baronessa e usa i fiocchi sulla macchia di sangue. Torna al laboratorio. Dal taccuino imparerai che per esaminare il sangue devi usare il Luminol e il perossido di idrogeno e quindi aggiungere il liquido per determinare se è sangue. Il perossido può essere trovato sulla scrivania in fondo – è il primo oggetto a sinistra. Usalo sulla ciotola di vetro. Luminol può essere trovato sulla sporgenza superiore – è quinta da destra. Prendi la pipetta che giace accanto alla ciotola. Il poliziotto lo riempirà e poi lo userà sulla ciotola.
Vai nel corridoio e poi nella cabina medica. Seleziona l’opzione per entrare – questa volta il protagonista lo farà da solo. All’interno esaminiamo il lavandino e la sedia a rotelle. C’è anche un registratore nella stanza. Nel cassetto sotto di esso troverai una bobina: posizionala nel registratore e ascoltala.
Cammina verso il cassetto più a fondo nella stanza. Nel cestino troverai un guanto distrutto. Esaminalo alcune volte e lascia la cabina.
La Crociera Continua | Capitolo 3: Sulla Nave
La situazione non inizia bene. Puoi facilmente perdere la vita e iniziare la scena dall’inizio. Per prima cosa parla con Gebhardt di tutti gli argomenti disponibili che saranno tre, dopo il secondo ti accorgerai che puoi usare i supporti su cui Zellner tiene le gambe. Fallo e parla del terzo argomento. Quindi esamina le ciotole sul tavolo – noterai le forbici. Prendili, parla con Gebhardt e usa l’oggetto sulle corde che tengono le legate mani del poliziotto.
Fai clic sul medico e utilizza la siringa sul lato sinistro dopo la scena. Ora vedrai un filmato più lungo. Spiega a Legrand che lo scatto è stato registrato sul nastro. Quindi aggiungi che il nastro è nella cabina medica. Dopo ulteriori conversazioni condividi il pensiero che il dottore era in cabina (terza risposta). Dopo un’altra selezione dovresti scegliere l’opzione “Posso solo speculare”. Quindi parla con Legrande in privato di tutti gli argomenti disponibili.
Il Museo PT.1 | Cairo
Parla con il direttore degli argomenti disponibili. Dopo essere entrato, vai verso Miss Miller e parla con lei. Quindi prova ad entrare dalla stanza della guardia: sarà chiusa. Vai al corridoio a sinistra.
Parla con il violinista e controlla il display con le gemme egiziane. Quindi controlla il giornale sul posto due volte. Prova a parlare di nuovo con Kreutzer – Zellner condividerà i suoi pensieri. Esamina il banner sopra la guardia e la guardia stessa – fai entrambe le azioni due volte. Dovresti provare ad entrare nella stanza che prima era sorvegliata da lui.
Torna nella sala e poi giù per lo schermo. Raggiungerai la stanza con l’esposizione permanente. Esamina i pugnali e poi parla con la signora Westmacott del figlio. Durante la discussione sulla crociera seleziona “hai pensato a lei” Guarda due volte le statue di Imhotep e Akenaten (sono le statue piccole e grandi sul lato sinistro). Cogli l’occasione per parlare con Matt – credigli!
Torna all’esposizione ed esamina il display nell’angolo in basso a sinistra: è un oggetto famoso. Torna nella stanza con il tesoro – non ci sarà più nessuna guardia lì. Guarda il filmato. Quindi parla con Mokhtar. Quindi esamina la telecamera sopra l’entrata, i display sul lato destro e il sarcofago di legno sulla sinistra. Poi parti e preparati per un filmato sorprendente.
In questa situazione dovresti interrogare il direttore. Controlla il cancello e prova ad aprirlo. Vai al gatehouse e parla con Oliver. Una volta terminata la conversazione, utilizza il telefono e quindi esamina la macchina da caffè. Il prossimo passo è interrogare la guardia inconscia. Troverai le chiavi – usali sulla scatola di metallo sul muro a destra. Una volta aperta, prova ad attivare gli interruttori all’interno.
Cammina verso il dispositivo sotto il muro sul retro e usalo. Ripeti questa azione e imparerai alcune cose interessanti. Esamina Oliver e vai verso l’uscita.
Nota che la statua possiede una lancia. Vai verso la sala ed esaminare l’asta portabandiera. Zweller la prenderà e tornerà al cancello. Usa lì il l’asta. Prova a convincere il direttore a collaborare. Vai nella sala delle esposizioni e usa la chiave di guardia per aprire l’armadietto che mostra come sono state costruite le piramidi. Prendi il tubo di metallo da lì. Una volta che sei di nuovo al cancello, usa il tubo su di esso.
Esamina il buco nel punto in cui è stato posizionato l’armadietto con l’Occhio della Sfinge. Esegui nuovamente questa azione e Oliver ti aiuterà. Quindi esamina il sarcofago e gli armadi rotti, controlla ogni elemento due volte. Nota che ci sono dei resti di cordone nella parte destra del buco – prova a prenderli. Fallirai ma puoi prendere il secondo pezzo che giace a sinistra. Quindi puoi combinarlo con il primo. Ora parla con Oliver e fidati di lui.
Vai a destra e entrerai nella parte successiva della stanza. Lì troverai la mappa di Kairo nel 1940. Cerca nella scrivania dietro di esso e poi nell’armadietto con la gemma – è sul lato sinistro, sotto la sedia che può essere vista al buio. Quindi vai verso la porta che si vede più in profondità nella stanza. Controlla i bulloni.
Lascia la stanza delle esposizioni e vai su. Parla con il direttore che è seduto di fronte al cancello chiuso. Una volta terminato il dialogo automatico, avvia la tua conversazione. Parla di tutti gli argomenti disponibili. Termina selezionando la seconda risposta. Torna nel seminterrato e nota che c’è un muro dietro la mappa. Puoi usarlo per raggiungere la porta chiusa. Dopo averlo esaminata parlerai con Oliver. Seleziona “Il Corvo fugge”, “Legrand agirebbe ora” e infine “non fare affidamento sugli altri”.
Poiché la torcia illumina la porta, puoi esaminarla più a fondo. Vai dal direttore dopo aver preso appunti e chiedigli di tradurli. Scoprirai che le parole significano “umano, babbuino, sciacallo e falco”. Torna alla mostra permanente ed esamina i barattoli decorativi sul lato sinistro (X). Esamina ciascuno separatamente per fare più note. Quindi esamina il grande sarcofago (X) vicino alle scale e alla statua. Accanto ad esso troverete un piccolo barattolo con una descrizione importante – è contrassegnato con una piccola X nella foto.
Ora torna alla porta con i dischi e disponili nel seguente modo: babbuino in cima, sciacallo a destra, falco a sinistra, umano in basso. I simboli devono essere posizionati all’esterno, ad esempio il falco deve essere posizionato come mostrato nella figura sopra.
Nella stanza segreta è possibile esaminare la stazione radio, il ventilatore (due volte) e la sedia. Dopo aver selezionato la risposta, seleziona “Inch” (Pollice). Chiedi del furto di gemme, dell’incidente del treno e dell’omicidio della baronessa. Quindi seleziona qualsiasi ordine di conversazione che desideri.
Stazione Principale | Capitolo 5: Zurigo
Parla con Ichn e usa tutte le opzioni di dialogo disponibili. Una volta che puoi agire, controlla tutti gli oggetti nell’inventario. Quindi esamina entrambe le portiere, il conduttore e il bidone della spazzatura. Puoi anche esaminare i giornali sul lato destro. La prossima azione è esaminare Gebhardt due volte, esaminare la sua borsa e l’auto dietro di lui.
Usa il coltello sulla scatola sul bordo dell’estremità destra dello schermo. Usa la scatola aperta sulla borsa da dottore. Guarda il filmato. Quindi parla con il conduttore nervoso e guarda un altro filmato.
Orient Express | Capitolo 5: Zurigo
Una volta nello scompartimento del professore, inizia con l’esame del suo bagaglio. Quindi apri il cassetto e controllati due volte nello specchio. Quindi controlla il lavandino. Ora esamina e prendi l’asciugamano. Apri la finestra. Usalo per uscire ed esaminare il tetto.
Esamina la ventilazione. È troppo lontano, ma puoi usare l’asciugamano che hai trasformato in una corda mentre si trovava nello scompartimento. Usalo suille ventilazioni e poi salta sul tetto del prossimo vagone. Esamina accuratamente le barre di ventilazione. Prova ad aprirle. Torna indietro a sinistra – si spegnerà automaticamente. Esamina la cassetta degli attrezzi sulle scale.
Inserisci il carrello a sinistra. Vai dietro il buffet. Esamina gli oggetti sul bancone e prendi la caramella. Esamina il cassetto. Usa la chiave dall’uniforme del direttore su di esso. Prendi lo specchio, prendi la radio: otterrai un’antenna. La tua prossima azione sarà usare la caffettiera sulla tazza vuota.
Combina le caramelle con l’antenna e quindi combina l’oggetto ricevuto con lo specchio. Torna sul tetto dell’auto e usa il dispositivo sulle barre di ventilazione. Ripeti questa azione dopo aver ascoltato il dialogo. Prova ad aprire le barre. Torna a sinistra.
Guarda il filmato e poi cerca nella cassetta degli attrezzi. Prendi il cacciavite. Torna sul tetto e usa lo strumento sulle barre. Una volta che il filmato è finito, lascia il tetto del treno e vai giù per lo schermo, fino alla prossima carrozza con dentro Lady Westmacott. Esaminala tre volte. Quindi esamina Miss Miller due volte. Prendi il fascio di lana dal tavolo.
Vai al prossimo vagone. Esamina ogni porta due volte. Poi vai oltre – devi cliccare sul muro sul lato sinistro dello schermo – fino all’ultimo. Esamina il violino di Kreutzer. Controlla anche il libro. Scendi e leggi l’avviso. Apri l’armadietto con le chiavi del conduttore. Esamina l’interno e prendi il magnete. Combinalo con il fascio di lana. Infine, esamina due volte la porta della locomotiva e torna al tetto dalle barre di ventilazione. Utilizza il magnete col cordino sulla ventilazione.
MS Lydia | Capitolo 6: La Nave
Parla di tutti gli argomenti disponibili durante la conversazione con Inch. Quindi Aldi si troverà automaticamente sulla nave. La prima e unica azione possibile è toccare i vestiti. Quindi prova ad aprire il bagaglio. Poiché non funzionerà, dovrai usare il coltello da tasca sulla serratura. Quindi prova ad aprire di nuovo il bagaglio.
Individua il nastro sul ripiano sopra. Usa il coltello da tasca su di esso. Prendi il nastro tagliato e poi gettalo sulla cassetta degli attrezzi. Combina il coltello da tasca con il nastro e usali sul tubo di metallo. Ora usa il coltello da tasca con il nastro sul tubo. Usa tutto sul tubo sul lato destro dello schermo e preparati ad essere sorpreso…
Durante la Crociera | Capitolo 7: A Bordo della Nave
Inizi con una conversazione tra Patricia e Adli. Tu controlli la donna, quindi chiedi al tuo partner a proposito di tutti gli argomenti disponibili: Legrand, Inch e cosa farai dopo. Finalmente sarai in grado di chiedere informazioni sulla falsa gemma, cogli l’occasione.
Torna in cabina dopo aver preso la gemma. Esamina il bagno, la scatola del cappello e la valigia: Patricia prenderà la collana da essa. Quindi lascia la cabina. Attenzione: c’è un bug serio qui. Se dopo aver spostato il cursore nell’angolo in basso a destra non viene visualizzata l’opzione per uscire dalla cabina, è necessario tornare al menu di gioco e nelle impostazioni cambiare la risoluzione in una più bassa. Nel momento in cui viene scritta questa guida non c’è patch che possa risolvere questo bug.
Una volta usciti, dirigetevi verso la stanza della baronessa sul lato destro. Se il percorso non è visibile, è lo stesso bug di cui ho parlato proprio qui sopra – cambiare la risoluzione dal menù principale di gioco dovrebbe aiutare. Una volta che la scena è finita, vai a destra e poi al piano di sopra. Guarda la bandiera e prendi l’asta. Quindi nota la ventilazione. Esaminala due volte.
Scendi e esamina tre volte il pollice. Quindi esamina il poster. Vai di sotto. Controlla il modello della nave due volte e poi le riviste sul tavolo vicino. Ora devi esaminare la porta della cabina di Legrand due volte. L’ultima azione consiste nell’entrare nella cabina medica e parlare con il medico di tutti gli argomenti disponibili.
Torna indietro, nella sala da pranzo. Parla con Lady Westmacott dopo l’esibizione di Kreutzer. Prendi le pinze per insalata. Quindi vai giù per lo schermo e sul ponte. Prendi l’asciugamano ed esamina il lettino. Quindi vai a destra ed esamina il violinista. È triste – parla con lui.
Poichèconosci l’umore di tutti, ora puoi agire. Torna al pozzo di ventilazione e usa la collana su di esso. Tristemente, le dita di Patricia sono troppo deboli. Combina le pinze per insalata con la moneta e otterrai un cacciavite improvvisato: sarà all’altezza del compito.
Una volta che la “botola” è aperta, puoi usare un asciugamano sul montante in piedi. Posiziona la costruzione. Guarda il filmato. Raggiungerai la stanza della baronessa. Apri la cassetta portatile qui – lo schermo passerà a una serie di bottiglie. Esamina tutto ciò che puoi, preferibilmente due volte. La cintura di pelle nasconde un meccanismo: esaminalo e nota la carta sul retro. Per ora puoi finire di esaminare il cassetto. Controlla le foto sparse per la cabina. Quindi esamina il manichino e il cassetto sul lato destro. Infine controlla la porta di uscita e usa l’asciugamano appeso per tornare sopra. Non è andata molto bene …
Controlla il registratore sul cassetto dopo che il filmato termina. Spostati a sinistra e otterrai l’accesso a un’altra schermata. Cerca il bagaglio, la borsa ed esamina il letto. Quindi utilizza la sedia per estrarre l’asciugamano per salire.
Torna nella tua cabina. Parla con Gerbradt di tutti gli argomenti disponibili una volta che sei nel corridoio. Nella cabina devi parlare attraverso la porta con Adil. Parla di tutti gli argomenti disponibili. Una volta terminata la discussione, vai sotto ed esamina di nuovo le riviste che si trovano accanto alla cabina medica.
Vai in sala da pranzo ed esamina due volte la baronessa. Quindi parla con il capitano (devi andare nella parte inferiore dello schermo per vederlo). Parla ancora con lui e imparerai a conoscere due artisti: Buonarroti e Durer. Infine parla con Lady Westmacott e imparerai a conoscere Picasso. Torna nel corridoio ed esamina di nuovo il poster. Ora torna in cabina – Adli farà ancora la doccia. Grazie alla conversazione con lui imparerai di più su Durero. Ora puoi andare alla stanza della baronessa attraverso il condotto di ventilazione.
Il Giorno Dopo | Capitolo 7: A Bordo della Nave
Inizi con una conversazione con Inch. Quindi devi esaminare la serratura, le barre e la coperta. Notare che la porta di metallo ha una cerniera con un bullone. Dopo averlo esaminato a fondo puoi provare a spingerlo fuori. Nota la tazza sul pavimento della cella improvvisata. Prova a usarla sulle barre.
Nota il pannello di carico sul lato destro. Lancia la coperta su di esso. Otterrai un chiodo che può essere utilizzato sulla cerniera. Una volta che Adli è libero, esamina due volte la porta di uscita (parte superiore dello schermo). Quindi cerca l’auto. Vai a destra e prendi il tubo rosso.
Vai più in profondità nello schermo ed esamina l’anello di metallo. Prova ad usare il tubo su di esso. Cerca la sporgenza sulla destra. Troverai un gancio che può essere collegato all’anello. Esamina le sporgenze sulla sinistra – prova a rimuovere le barre.
Collega il tubo al gancio e quindi alle sbarre. Trova il comando di controllo situato tra le scatole: la sua posizione è contrassegnata da un cerchio rosso nella foto. Una volta abbassato il gancio, collega l’altra estremità del tubo ad esso. Usa di nuovo telecomando controllo e poi arrampicati sulle sporgenze e vai fuori.
Visita la sala da pranzo. Non puoi camminare dentro, quindi vai sul ponte e sulla destra. Adli non si muoverà immediatamente – presto vedrai perché. Una volta che riprendi il controllo del personaggio, parla con il medico di tutti gli argomenti disponibili. Quando appare Inch, seleziona la seconda opzione – “Nessun popolo morto” e poi “Lascialo vivo” e “Ha ancora bisogno di me”. Riceverai il trofeo “il Testimone”.
Davanti al Museo | Capitolo 8: Cairo (Parte 2)
Esamina l’auto e poi la scala antincendio. Controlla lo sportello dell’auto e prova ad aprirlo due volte. Puoi anche provare a spingere la macchina, ma Adil fallirà. Vai a sinistra, all’ingresso del museo. Usa le scale ed esamina il cane. Iniziare un contatto con l’animale.
Cammina dentro e parla con la guardia. Torna al vicolo con la macchina e tira fuori l’ombrello dal cestino. Adil lo posizionerà sul marciapiede. Esamina l’oggetto e il protagonista tirerà un filo da esso. Usa l’oggetto per aprire lo sportello della macchina. Torna in fondo alle scale ed esamina le sbarre delle fogne.
Puoi usare il cavo modificato per aprire l’auto. All’interno è possibile attivare la radio. Notare i vestiti del pittore sul sedile. Mettili su. Ora puoi andare al museo e parlare con la guardia. Seleziona la prima opzione di dialogo e poi quella che vuoi. Finché il tuo nome non è nella lista, puoi scordarti di entrare.
Torna alla macchina e rilascia il freno a mano (è al centro dello schermo). Lascia l’auto e poi spingila. Usa il freno. Ora puoi facilmente raggiungere il tetto con una scala. Esaminare il tetto in vetro a sinistra e poi il camino a destra – DEVI esaminarlo due volte.
Guarda il muro sul lato destro. Torna alla macchina e prendi la palla da tennis. Usala tre volte sul cane prima di entrare nel museo. Quindi lancia la palla dentro. Ripeti l’azione dopo il filmato. Quando la guardia ti da le spalle, entra nel museo.
Cerca il cassetto a sinistra della guardia. Quindi lascia il nascondiglio per la seconda volta e usa l’elenco sulla scrivania. Aggiungerai il tuo nome ad esso. Attiva il caffè espresso e quindi fare clic sulla porta di uscita. Torna al museo come se nulla fosse accaduto e parla alla guardia.
Esamina Miss Miller due volte. Poi vai giù per lo schermo e nella stanza con l’esposizione permanente. Esamina Lady Westmacott (devi cliccare leggermente più in alto). Quindi concentrati sulla figura contrassegnata da un cerchio rosso nella foto. Parla con il tuo complice: il filmato inizierà automaticamente.
Guarda la statua sul lato sinistro e poi il muro dietro di esso. Quindi torna sul tetto e vai verso il camino. Spingi i mattoni nel seguente ordine (da sinistra): primo, quarto, terzo. Fare nuovamente clic su di essi e torneranno alla loro posizione originale. Ora spingere il terzo, primo e quarto.
Esamina il tavolo e la stazione radio su di esso due volte mentre si è nella stanza segreta. Lascia la stanza usando la scala. Ti troverai nell’oscurità. Tuttavia, se sposti il cursore a sinistra troverai un interruttore. Prova a usarlo. Mentre sei ancora al buio, sposta il cursore sul lato destro dello schermo e muovi leggermente verso l’alto finché non trovi il cavo. Usa il coltello da tasca (che apparve improvvisamente nella tasca di Adli) su di esso. Quindi torna su e usalo di nuovo, questa volta sulla lampada.
Otterrai un cavo con una lampadina. Usa di nuovo il coltello da tasca. Scendi e unisci la lampadina al cavo nell’oscurità. Usa l’interruttore. Esamina la lampada che hai creato. Torna indietro ed esamina gli oggetti sul lato destro – c’è una carta vetrata che devi usare sulla lampadina. Scendi dopo averla pulita. Combina l’oggetto con la lampada e usa l’interruttore.
Vai a sinistra e stai vicino al tavolo. Esaminalo due volte. Quindi vai più a sinistra. Nell’oscurità devi trovare il meccanismo nell’angolo in alto a sinistra. Usarlo aprirà un passaggio segreto. Devi trovarlo.
Usa le manette (sono a terra) su Patricia. Ora è il momento di una conversazione più lunga con Inch.
Cerca nella borsa: troverai una gomma da masticare e una borsa. Esaminare l’attrezzatura per l’arrampicata. Seleziona l’opzione per indossarla. Esamina il tetto di vetro sulla sinistra tre volte. Nota la tela che si trova nella parte inferiore dello schermo.
Dopo averlo scoperto, troverai l’attrezzatura per la pulizia delle finestre. Prendi lo straccio. Usa la gomma da masticare nel tuo inventario: otterrai un diamante, una carta e gomma da masticare usata. La tua prossima azione sarà usare il coltello tascabile sul tetto di vetro.
Lì usa la carta per creare un cortocircuito. Usa lo straccio sotto l’acqua versata nella parte superiore dello schermo. Usa il materiale bagnato sul vetro. Prendi l’oggetto che si trova sulla scatola: lo userai per aprire la finestra sul tetto. Quindi sposta il cursore sull’attrezzatura che si trova vicino alla borsa e vedrai un’opzione per scendere.
Per prima cosa devi esaminare la videocamera sotto Adil. Metti una borsa sopra. Quindi fai clic sul protagonista per scendere. Esamina l’esposizione con la gemma due volte. Usa la gomma da masticare e poi il diamante. Esamina l’uscita e poi il cordone. Puoi prendere il treppiede di metallo (è sul primo piano). Usalo per colpire il diamante sul vetro.
Apri la copertina del sarcofago di legno. Prendi la pietra sul lato destro e usala per stordire Oliver. Esamina il buco dopo l’esposizione e usalo per uscire. Sedetevi comodamente e osservate il finale che vi dirà chi è realmente il Corvo.
Lista degli Achievements (Trofei)
The Eye of The Sphinx:
- Music Lover (Accendi la radio sul bancone del bar);
- Accurate Detective (Trova le impronte sulla finestra nella stanza di Lucien);
- Humble Helper (Trova la borsa della Baronessa);
- Survivor (Sopravvivi all’esplosione nel vagone cargo);
- Pyromaniac (Usa cinque fiammiferi);
- Prometheus (Costruisci una torcia);
- Sprinter (Riesci a rincorrere in treno che sta andando via);
- Hero of the Hour (Salva Matt);
- Houdini (Liberati dalle bende);
- Forencis Officer (Esamina i proiettili al microscopio);
- Amateur Detective | Episodio 1 (Completa il capitolo 1);
- Master Detective | Episodio 1 (Completa il capitolo 1 ottenendo tutti gli achievements);
- Crime Scene Investigator (Controlla tutti gli oggetti nella borsetta della Baronessa);
- Advanced Detective | Episodio 1 (Completa il capitolo 1 ottenendo almento metà degli achievements).
Ancestry of Lies:
- Brillant Mind (Ricostruisci le azioni di Gebhardt dopo aver ripreso conoscenza);
- Master of Disguise (Ottieni il vestito del conduttore);
- Good Boy (fai il caffè per Gebhardt);
- Traveler (Raggiungi la MS Lydia);
- History Fan (Guarda tutti i pezzi dell’esposizione permanente nel museo);
- Snooper (Accusa Inch di essere “The Raven”);
- Amateur Detective | Episodio 2 (Completa il capitolo 2);
- Master Detective | Episodio 2 (Completa il capitolo 2 ottenendo tutti gli achievements);
- Advanced Detective | Episodio 2 (Completa il capitolo 2 ottenendo almeno metà degli achievements).
A Murder of Ravens:
- Explorer (Trova il meccanismo nella cassetta portatile della baronessa);
- Know it All (Impara tutto ciò che puoi sui pittori attraverso dialoghi e riviste);
- The Raven (Completa tutti e tre i capitoli del gioco)
- Witness (Difendi il dottore da Inch);
- Animal Lover (Gioca col cane tre volte prima di entrare nel museo);
- Discoverer (Trova la stanza segreta nel museo);
- Walking Dead (Lascia il sarcofago);
- Amateur Detective | Episodio 3 (Completa il capitolo 3);
- Master Detective | Episodio 3 (Completa il capitolo 3 ottenendo tutti gli achievements);
- Advanced Detective | Episodio 3 (Completa il capitolo 3 ottenendo almeno metà degli achievements);
- Completionist (Ottieni tutto il materiale bonus presente nei vari capitoli).