Quella di The Sims è una parentesi che si è aperta nel 2000 e ad oggi ancora non si è chiusa, ma che anzi, continua a rifornirsi continuamente di materiale di gioco, cosa molto apprezzata dai fan. A 24 anni dall’uscita del primo titolo del simulatore di vita per eccellenza, The Sims, arrivato oggi al quarto capitolo, continua a vedere moltissimi utenti attivi, e la stessa Maxis non accenna a smettere di rilasciare espansioni e kit, come gli ultimi due rilasciati il 18 aprile, Omaggio Urbano e Feste da Manuale.
Chi non è avvezzo al gioco si stupirà sapendo che in più di 20 anni sono usciti solo quattro capitoli, ma la storia si scrive lentamente, e oggi vediamo perché la lentezza è stata la chiave per il successo di EA e Maxis.
The Sims non è nato dal nulla
La nascita del franchise di The Sims avviene come quasi tutte le cose più durature negli anni: casualmente. Il fattore scatenante? La pizza, onnipresente anche nei capitoli del gioco.
Il prologo, di quello che sarebbe diventato un successo mondiale per più di venti anni, è stato un incontro casuale di due individui geniali: Will Wright e Jeff Braun.
Il primo un giovane genio informatico, il secondo un investitore lungimirante. Il contesto era una tipica scena da film americano, un pizza party, una festa tra amici alla quale i due si incontrano per la prima volta e iniziano a chiacchierare, ignari che grazie alla pizza la loro vita sarebbe cambiata per sempre.
Prologo
Era il 1989 quando il Will Wright, all’epoca un “semplice” informatico, iniziò a concepire l’idea di un videogioco che simulasse scene di vita quotidiana. Jeff Braun approvò in pieno le idee del suo nuovo amico e di lì a poco nacque lo studio di sviluppo noto come Maxis. Il primo progetto fu un titolo noto ancora oggi, che gettò le basi per The Sims. Stiamo parlando di SimCity, titolo che, non trovando riscontro nei vari publisher, fu rilasciato in maniera del tutto indipendente.
Indubbiamente fu un enorme azzardo, ma evidentemente quella pizza aveva dei piani ben specifici per il futuro dei due, e il gioco fu un gran successo. In tre anni, SimCity ha superato il milione di copie vendute.
Nessuno si aspettava un tale riscontro dal pubblico videoludico e dalla critica, in particolar modo per un titolo che consentiva di gestire una città con tutte le problematiche che un simile impegno comporta. A lungo andare, infatti, Sim City poteva risultare un po’ monotono ma per il suo tempo era senza dubbio abbastanza innovativo da esplodere.
SimCity ha letteralmente gettato le fondamenta per The Sims e molti altri giochi di simulazione.
Maxis stava rivoluzionando il modo di giocare introducendo un nuovo genere e il vero scatto ci fu nel febbraio del 2000, anno di uscita del primo capitolo di The Sims.
Anni 2000, esce The Sims e tutto cambia
Cavalcando l’onda di Sim City, Wright pensò che potesse essere ancora più coinvolgente non solo gestire una città, ma entrare ancora più nel dettaglio nella vita vera e propria degli individui e nella loro quotidianità. Un progetto sicuramente ambizioso ma che per ovvi motivi di sviluppo non poteva essere applicato al titolo già esistente.
L’idea era quindi quella di creare un gioco che fosse incentrato su una singola città, che andasse a coinvolgere gli abitanti, tutti personaggi che potevano essere gestiti e comandati a piacimento al fine di realizzare un vero e proprio simulatore di vita che rispecchiasse tutte le azioni quotidiane, dal cibo, al lavoro, ai bisogni personali e fisiologici, senza ignorare i sentimenti e le componenti emotive.
Da bravo appassionato di architettura, Wright non si limitò a pensare alla meccanica di gioco concentrandosi solo ed esclusivamente sulle persone, ma diede ampio spazio alla personalizzazione degli ambienti come i muri, i pavimenti, le finestre, le porte, i mobili, gli elettrodomestici e persino gli accessori per la casa.
Fu così che il 4 febbraio 2000 vide la luce il primo capitolo di The Sims, sviluppato da Maxis e distribuito da Electronic Arts, oggi EA, per PC e Mac.
Arrivava sul mercato il primo simulatore di vita che consentiva ai giocatori di mettersi nei panni di un personaggio esistente o di creare il proprio avatar, con tanto di dettagli caratteriali. Per la prima volta il mondo dei videogiochi sperimentava la simulazione di vita, la possibilità di costruire da zero una casa, arredarla, gestire i bisogni fisiologici, sonno, fame, noia.
Ovviamente poi bisognava fare i conti con la vita di coppia, i figli, il lavoro, la gestione della casa, finora interfacciarsi con l’anzianità e la morte. La moneta di gioco, i Simoleon, permettevano di ordinare una pizza o accedere a servizi come, un esempio a caso, ordinare una pizza. Tutto era curato nei minimi dettagli per rispecchiare il più possibile la vita reale.
Un titolo tanto rivoluzionario da arrivare a vendere ben 200 milioni di copie e restando per diversi anni il titolo più venduto nelle classifiche. Potendo cambiare in ogni momento i personaggi da interpretare, i giocatori avevano un’ampia scelta di situazioni da affrontare e rispetto a SimCity la dinamica di gioco era indubbiamente più coinvolgente.
Simulazione di vita e di morte, non senza polemiche
In quanto simulatore di vita, The Sims prevedeva talvolta violenza, o scene di nudo debitamente censurate con adeguata pixellatura, ma ciò non bastò a frenare il parental control dell’epoca, sicuramente meno accurato di quello odierno ma comunque piuttosto pudico. Per quanto fosse classificato come PEGI 7, qualche genitore non era proprio felice di vedere i propri figli divertirsi a far morire di proposito i propri personaggi.
È doveroso aprire questa parentesi: chiunque abbia giocato a The Sims ha sicuramente provato uno dei diversi modi per porre fine alla vita di un personaggio. Quanti modi esistevano per far perire i Sims? Molti, ma il più quotato era sicuramente quello che prevedeva di far entrare un Sim in piscina, per poi togliergli la scaletta. A quel punto, i poveri Sims si trovavano impossibilitati a uscire dall’acqua, andando incontro a una lenta morte.
Ma anche chiuderli dentro uno spazio ristretto senza nulla era piuttosto diffuso. Sicuramente la morte peggiore per un Sim resta ad oggi quella per combustione. Era ed è tutt’oggi indispensabile prestare attenzione ai camini e mettersi ai fornelli solo con consapevolezza…
In pochissimo tempo, quella che fino a qualche anno prima era un’idea fantasiosa di trasformò in un vero e proprio business dal valore stimato di cinque miliardi di dollari. Nell’arco di qualche mese esplose quella che i media definirono la SimsMania, un successo senza precedenti, avvic molto il pubblico femminile alla scena videoludica che, a quei tempi, ancora ritenuta principalmente per un pubblico maschile. A seguire, arrivarono le espansioni di gioco, che introdussero, tra le altre, una feature amatissima dai più: gli animali domestici.
Ma questi erano solo gli albori di quello che, ad oggi, è ancora il simulatore di vita per eccellenza. Di lì a breve sarebbe arrivato un secondo capitolo decisamente più impattante, in primis a livello grafico. Il trailer di annuncio di The Sims 2 mostrava, infatti, una grafica tridimensionale tutta nuova e molto più accattivante, con dettagli che consentivano di immergersi completamente nel mondo di gioco. Un nuovo mondo che prometteva importanti novità e contenuti aggiuntivi di gran lunga maggiori rispetto al primo.
Di nuovo, stava per avvenire un’ulteriore rivoluzione nell’ambito dei videogiochi, della quale parleremo nella seconda parte di questo articolo insieme agli ulteriori sviluppi sino ai giorni nostri.