Cos’è They Are Billions?
Prima che ti parli della versione console del gioco, ti spiego come funziona They Are Billions: si tratta un gioco hardcore che come Super Smash Bros. di Nintendo, è easy to learn, hard to master. Per riuscire a concludere una partita, avrai bisogno di tante ore e di molta pazienza. Un gioco che, proprio per questa estrema difficoltà, conduce ad una selezione piuttosto marcata dell’utenza, selezione che viene aggravata dalla sua natura di strategico in tempo reale che lo rende uno svago poco immediato: attraente quasi esclusivamente per l’utenza PC.
Se dopo queste premesse non ti sei spaventato, continua a leggere perchè They Are Billions potrebbe fare al caso tuo.
They Are Billions è un RTS classico che mischia sapientemente survival e city builder, ambientato in un futuro steampunk dove un’apocalisse zombie ha quasi distrutto l’intera umanità. Chiaramente saremo noi a dover assistere alla sopravvivenza di quel poco che rimane dell’umanità. Il gioco è uscito in early access su Steam il 30 dicembre del 2017 e nella sua prima build aveva esclusivamente la modalità Sopravvivenza, a cui si sono andati ad aggiungere i livelli creati dalla community, e con la release ufficiale anche la modalità campagna. L’impalcatura del gameplay di They are Billions è piuttosto classica: si comincia con solo una manciata di unità e il complesso centrale: nodo nevralgico della nostra sopravvivenza. Il centro della città non deve essere abbattuto dagli zombie per nessun motivo, pena il game over. Da qui potremo costruire ogni tipo di edificio fra cui case, campi di caccia e pesca, una caserma, fortificazioni e una falegnameria per migliorare le costruzioni già esistenti, crearne di nuove o migliorarne l’efficienza.
Come noterai fino a questo punto è tutto molto classico, e se hai giocato un Age of Empire qualsiasi, ti troverai a casa, almeno per quanto riguarda l’aspetto gestionale del gioco. Nonostante il sapore di già visto ci sia – e si sente – devo dire che questo non pesa poi molto sulla produzione, vista la gran qualità del bilanciamento dell’economia di gioco e delle idee di design.
Il game system è gestito in modo quasi magistrale, con una grande attenzione al posizionamento degli edifici, cosa che influirà non poco sull’efficienza degli stessi; costruire un campo di caccia vicino a un bosco o in una prateria consente all’edificio stesso di produrre più cibo, rispetto a quanto non farebbe in un altro punto della mappa. Nell’ottica dell‘inevitabile crescita del centro abitato, il gioco costringe il giocatore ad espandere continuamente i confini dell’insediamento, un’attività costosa sia in termini di risorse che di sicurezza, visto il costante e progressivo attacco di sciami di zombie. Gli attacchi di questi morti viventi avranno una cadenza sempre maggiore con il passare dei giorni e saranno regolati da due impostazioni, la quantità della popolazione che ne gestirà il numero totale durante la partita, e il numero di giorni a disposizione prima dell’ondata finale, che regolerà la velocità di apparizione e la cadenza degli attacchi dei non morti. Non sarà soltanto la quantità ad aumentare, ma anche la varietà degli zombie crescerà con il passare del tempo portando il livello di difficoltà alle stelle.
Il gioco è reso difficilissimo, oltre che dalle impostazioni che si scelgono prima di avviare la partita, da due scelte di game design ben precise che ti daranno filo da torcere. La prima è la peggiore: non potrai minimamente concederti di far passare anche un singolo zombie, poiché una volta che questo attaccherà un edificio convertirà tutti i lavoratori/abitanti presenti al suo interno in altri morti viventi, creando una reazione a catena incontrollabile e che porterà inevitabilmente al game over.
La seconda scelta degli sviluppatori consiste nel sistema di salvataggio automatico forzato, un sistema che salverà la partita a sua discrezione e non ti permetterà di ricaricarla, ma solo di continuare l’auto-salvataggio dell’ultima sfida finché non ne comincerai un’altra o arriverai al game over.
In tuo aiuto, però, gli sviluppatori hanno inserito una modalità pausa che ti consentirà di fermare il tempo di gioco, di dare indicazioni a truppe o dare il via alla costruzione degli edifici senza avere l’ansia di essere assalito da orde di zombie.
La versione console
Disparità di contenuto
Vediamo adesso cosa offre al lancio la versione PlayStation 4 e Xbox One di They Are Billions e com’è stato realizzato il porting. Devo, purtroppo, darti delle pessime notizie considerato che la situazione sul fronte dei contenuti è alquanto deludente.
Il gioco in versione console non offre alcun contenuto che non fosse già presente nelle prime build dell’early access, tanto che sono presenti soltanto la modalità sopravvivenza e la sfida della settimana; ciò lo pone come un’offerta ludica piuttosto povera, e anche ingiusta, verso la qualità del prodotto finale. Tralasciando due mappe, rilasciate da poco su PC, che mi auguro comunque di vedere in un secondo momento, nel porting non sono state introdotte due modalità – di cui una fondamentale – ovvero: i livelli speciali e la campagna.
I livelli speciali sono missioni create dalla community, e sono considerabili mod tanto che su Steam vanno scaricate dal Workshop; onestamente ritengo che per una questione di accessibilità su console questa modalità potrebbe non vedere mai la luce, nonostante la fantasia della community arricchisca non poco il contenuto di They are Billions.
L’aspetto veramente deludente, però, è la mancanza della campagna, uscita un mese prima del lancio della versione console su PC, è uno dei punti più forti della produzione. Sicuramente la campagna verrà implementata a qualche mese dal lancio, ma in questo momento la versione PlayStation 4 e Xbox One vede venire a mancare ben 60 ore di gameplay e 48 missioni, un contenuto piuttosto considerevole, soprattutto se si tiene a mente che il gioco integra il suo tutorial all’interno di tale modalità.
Insomma, al momento, verrai gettato in partita senza alcun tipo di spiegazione, avrai solo una minuscola ed elementare tendina che ti illustrerà in modo fin troppo essenziale i comandi base del controller. Per aiutarti potresti sempre sfruttare la guida di gioco presente nel menù, se solo non fosse che gli sviluppatori si sono dimenticati che l’utente console raramente usa un monitor con la propria PlayStation 4; gli stessi, probabilmente, non hanno tenuto in considerazione che la distanza da cui verranno letti i suggerimenti non sarà soltanto mezzo metro dallo schermo: layout dei menù, scritte e icone non sono stati adattati alla versione console e sono tutti fastidiosamente microscopici e poco adatti al “grande” schermo, un fattore che rende estremamente ostico cimentarsi nel leggere la guida di gioco.
Mouse e tastiera vs Controller
L’ultimo punto che desidero prendere in esame ha a che vedere con il sistema di controllo di They are Billions, che com’è giusto che sia su console vedrà come primo riferimento l’amatissimo controller. Il gioco offre anche il supporto a mouse e tastiera e questa possibilità è alquanto esplicativa riguardo le criticità che andrai ad affrontare con il controller mentre giochi, sia chiaro: l’imput mapping di They are Billions è stato gestito in modo eccelso, soprattutto rispetto ai (pochi) strategici in tempo reale arrivati su console, ma è proprio l’idea di giocare ad un RTS con un controller che non funziona alla base.
Sebbene con un elevato numero di partite si riesca ad acquisire un buon controllo dei comandi, l’utilizzo del controller risulta sempre inutilmente artificioso, mai immediato e in fin dei conti scomodo. L’unica fortuna è che, come già detto precedentemente, ti verrà fornita la possibilità di fermare il tempo di gioco, dandoti la possibilità di sistemare con gli analogici la visuale che sfugge via o a selezionare le unità. Il tentativo di rendere il controller una strada viabile su They are Billions è lodevole, ma a mio avviso non del tutto riuscita; non tanto per una incapacità degli sviluppatori, con i quali mi complimento per il lavoro compiuto in tal senso, ma quanto perché, se quello degli RTS è un genere rinomato per essere destinato al PC gaming, forse c’è un motivo e dopo la mia esperienza con They are Billions credo di aver capito qual è: i controlli.