Timothy and the Tower of Mu è un interessante action platform del sottogenere dei metroidvania, ovvero quella lunga serie di giochi in cui dovremo esplorare fin nei minimi dettagli un’ampissima area in cerca di misteri, boss e altro con cui avanzare nella storia. Un sottogenere che forse ora è passato un po’ in ombra, ma che è molto presente nel settore indie videoludico.
L’ispirazione sono chiaramente i primissimi Metroid e Castlevania, giochi per NES di cui questo Timothy and the Tower of Mu riprende fedelmente tanto l’aspetto grafico che molti elementi di gameplay. L’obiettivo era chiaramente quello di creare un titolo moderno come se però fosse stato prodotto all’epoca del NES. Scordati quindi lo stile grafico di un Bloodstained o di un Blasphemous perché questo gioco va proprio nella direzione opposta.
La cosa che rende Timothy and the Tower of Mu ancora più interessante, almeno per noi di iCrewPlay, è che è un gioco realizzato da uno studio completamente italiano (anche se la presenza solo della lingua inglese e di quella giapponese potrebbe ingannare). Ad aver realizzato questo titolo sono stati infatti i ragazzi di Kibou Entertainment che hanno il chiaro intento di trasformare Timothy in una serie di giochi indie.
Per ora si devono accontentare di veder distribuito questo primo gioco da Playism, dei veri specialisti del mercato indie che hanno però il difetto di distribuire un po’ di tutto. Timothy and the Tower of Mu ha le carte in regola per emergere? A conti fatti, come è l’esperienza di gioco? Riesce nel proprio intento o è solo l’ennesimo retroclone affascinante e poco più?
Timothy e la torre che esaudisce i desideri
Un tempo Timothy viveva in pace nella foresta con suo nonno Matthew, ma un giorno questi si ammalò. Per guarirlo Timothy si mise alla ricerca di un fungo che poteva guarire ogni malattia e riuscì a trovarlo. Il fungo però era anche maledetto e suo nonno morì comunque dopo un anno. Devastato dalla perdita, Timothy si mise quindi sulle tracce di un’altra leggenda: la torre di Mu. Collocata in un paese lontano, si dice che chiunque la scali possa chiedere al Dio Stellare di esaudire un desiderio.
Per riuscire nel suo scopo, però, Timothy dovrà scalare la torre, un’impresa in cui molti hanno fallito, preda delle trappole, dei mostri e del labirinto all’interno. La torre di Mu è insomma il castello di Dracula di questo gioco e dovremo esplorarla in lungo ed in largo. Nel farlo scopriremo che all’interno vivono persino altre creature, in 5 villaggi, e faremo la conoscenza di due improbabili compagni di viaggio: una principessa guerriera ed un ladro gentiluomo.
Il mondo messo in scena da Timothy and the Tower of Mu è un’ambientazione dark fantasy davvero affascinante e densa di lore. Ogni vicenda e background narrativo ci viene offerto in modo indiretto, tramite i dettagli dell’ambiente in cui viviamo, i molti dialoghi presenti o i libri che possiamo leggere in alcune specifiche aree (soprattutto dopo determinati boss). L’ambientazione finale ha davvero un’atmosfera unica e speciale che riesce a conquistare il cuore del videogiocatore, se non fosse che…
C’é Timothy. Ecco, non capisco perché scegliere come protagonista un ragazzino in t-shirt e jeans armato di fionda. Questo non solo risulta completamente fuori luogo con il resto del mondo di gioco, ma rende anche difficile capire come faccia determinate cose. I Belmont sono avventurieri cacciatori di vampiri, Samus è una guerriera… Timothy è solo un ragazzino. Per altro, che senso ha la premessa? Tutta la faccenda del fungo mi sembra di troppo, non potevamo subito salire la torre per guarire il nonno?
Timothy e il gameplay classico nel bene e nel male
Il gameplay di Timothy and the Tower of Mu è quello classico di un metroidvania, fin dall’HUD. Troviamo infatti tutte le informazioni in altro a sinistra. I cuori sono ovviamente la nostra vita. Inizialmente sono 3, ma potranno aumentare nel tempo. Ogni volta che ci colpisce un nemico perderemo un cuore, ma occhio perché se toccheremo delle spine o cadremo in una voragine, li perderemo tutti subito. A zero Timothy morirà e ripartiremo dall’ultimo save point. La vita può essere rigenerata SOLO bevendo da delle specifiche fontane molto rare o usando dei cibi che acquistiamo dal negozio presente nel gioco.
L’altro valore presente nell’HUD è la stamina. Timothy può infatti aggrapparsi a determinati uncini e bordi, ma non potrà restare appeso in eterno. La stamina si andrà quindi a consumare progressivamente e non si rigenerà finché non toccheremo nuovamente terra con i piedi. Se finisce mentre siamo appesi, Timothy semplicemente lascerà la presa. Infine, quando siamo in acqua, la stamina diventa ossigeno e non serve che ti dica cosa succede quando finisce, vero? Sotto a vita e stamina abbiamo infine i soldi che possiamo raccogliere dagli scrigni o dai mostri uccisi. Questi serviranno ad acquistare cibo, ingredienti e scorciatoie.
I controlli di Timothy and the Tower of Mu sono quindi semplici ed intuitivi. Con un tasto salteremo e con un altro attaccheremo con la nostra fionda. La mossa più interessante è però quella che si attiva con il terzo tasto: un piccolo scatto che può cancellare l’animazione di salto e permetterci di raggiungere distanze davvero notevoli. Il problema dei controlli è che questi soffrono di un certo input lag e non sempre il gioco registrerà quando premete un tasto. Di per sé sarebbe un problema relativo se non fosse che questo è un titolo con sezioni platform estremamente difficili e punitive ed è frustrante morire solo perché hai premuto un tasto che è stato bellamente ignorato.
La frustrazione poi cresce in relazione all’unica arma di Timothy. Il problema non è tanto la distanza ridotta, ma l’estrema precisione richiesta per colpire con il proiettile. Troppo speso mancherai i bersagli di un solo minuscolo pixel e morirai di conseguenza. C’é poi un difetto tecnico legato alla bionda di cui non capisco l’esistenza. Di base non puoi usare l’arma mentre ti muovi a terra e questo va bene, ma normalmente in questi casi, quando premi il tasto dell’arma, questo cancella l’animazione attuale, si ferma e spara. Qui non è così e se premerai il tasto mentre ti muovi, questo sarà completamente ignorato.
Anche la struttura di Timothy and the Tower of Mu è quella di un metroidvania abbastanza classico. Anzi, è persino più lineare. La torre è di base divisa in macro-sezioni ognuna con un proprio tema. Ogni macro-sezione prevede la stessa prassi: salire la torre fino ad un villaggio; parlare con gli abitanti del villaggio; salire una torre laterale per trovare la chiave per il “dungeon” (sono 5, ognuno con un proprio tema specifico); uccidere il boss alla fine del dungeon e tornare al villaggio; prendere la chiave che ci aprirà il successivo pezzo di torre.
Ci sono solo pochi casi in cui questa sequenza viene effettivamente alterata (all’inizio la scalata è più lunga e poi ogni due dungeon praticamente). In tutto dovremo raccogliere 10 chiavi dei pianeti (che sono quelle della torre), 5 chiavi delle fosse/dungeon e poi dovremo ottenere 2 oggetti extra che ci daranno abilità chiave per proseguire. Ovviamente, essendo questo un metroidvania, non mancherà una buona dose di backtracking, ma questo sarà principalmente legato alle missioni secondarie di cucina (ne parliamo dopo) e potrà essere agevolato dalle molte scorciatoie esistenti (che però dovranno essere sbloccate pagando).
Timothy and the Tower of Mu è poi tecnicamente strutturato a “stanze” come molti metroidvania. All’inizio di ogni stanza troveremo spesso un save point e in questo senso è un gioco generoso… se non fosse che morirai spesso e volentieri e che i save point effettivamente non rigenerano Timothy, ma salvano letteralmente il gioco in quel momento. Hai salvato con solo un cuore e prima di morire hai raccolto tanti oggetti chiave? Bene, ti troverai con solo un cuore e senza quegli oggetti.
Questo rende Timothy and the Tower of Mu estremamente punitivo, ma è una frustrazione che può essere accettabile per chi ama questo genere di giochi. Quello che invece è a mio parere inaccettabile è che, come il già citato Simon’s Quest, spesso questo gioco non ti dica dove devi andare per avanzare e le risposte sono spesso talmente assurde che solo il caso (o una guida) può aiutarti. Una delle chiavi dei pianeti, per esempio, può essere ottenuta SOLO donando una torta specifica ad un maialino culinario che si vuole suicidare… E NIENTE SUGGERISCE questa soluzione (o se c’era un indizio, io non l’ho trovato)!
Questo ci porta per altro a parlare dell’unico minigioco presente, quello della cucina. Ecco, se vuoi finire Timothy and the Tower of Mu preparati ad enormi dose di backtracking e tanta frustrazione. In pratica, per il mondo di gioco ci sono dei maialini gialli con una bandiera che chiederanno del cibo specifico.
Questo va cucinato in uno dei ristoranti dei vari villaggi, ma per farlo avrai bisogno degli ingredienti. Alcuni vanno acquistati, altri vanno raccolti o dagli scrigni o farmando i nemici! Considerando che questi maialini sono spesso anche molto distanti dai ristoranti e considerando l’elevata difficoltà media del gioco, preparati ad avere TANTA pazienza.
Timothy e la splendida pixel art
Se la storia e il gameplay di Timothy and the Tower of Mu hanno alti e bassi, lo stesso non si può dire invece della direzione artistica che si mantiene sempre su un livello qualitativamente molto elevato. Pur andando a ricreare uno stile retrò tramite la pixle art e l’ampio utilizzo di sinfonie midi, la cura del dettaglio e l’ampia varietà messa in campo supera di molto le aspettative che avevo per questo gioco. Viene infatti evitata la confusione che a volte permea i videogiochi in pixel art ed ogni elemento del gioco è chiaro, ben realizzato ed evidente. Non ti capiterà mai di trovarti davanti a qualcosa che non capisci cosa sia.
In generale la realizzazione grafica è davvero onpoint e non sfigurerebbe in un classico Castlevania o Metroid, anzi… ha alcuni picchi di qualità in cui più che un titolo NES/SNES sembra di vedere una versione degli stessi rimasterizzata per Game Boy Advance e Nintendo DS (e i fan di queste saghe sanno che su queste console portatili ci sono alcuni dei capitoli più riusciti e spettacolari).
Vi è poi un’incredibile varietà di ambienti, tutti molto coerenti e logici (oltre che giustificati in lore), ma anche diversi fra loro ed immediatamente riconoscibili. La voglia di scoprire cosa si nasconde dietro una porta è quello che più motiva ad andare avanti.
La varietà è effettivamente la caratteristica che più mi ha stupito della direzione artistica di Timothy and the Tower of Mu. Questa è presente non solo negli ambienti, ma anche nei nemici e negli ostacoli che affronteremo. Raramente troveremo dei doppioni ed ogni macro-sezione avrà il proprio assortimento di avversari dotati di un design unico e coerente con l’ambiente. L’unica vera eccezione è ancora una volta Timothy, un personaggio piatto, poco caratterizzato e dettagliato che sembra davvero preso da un altro gioco ed incollato qua giusto per. Continuo a non capire le ragioni dietro questa scelta, ma è un dettaglio insignificante alla fine.
Non ho parlato nel dettaglio degli effetti sonori e della soundtrack, ma ormai avrai capito che sono qualitativamente in linea con tutto il resto, rappresentando una varietà e coerenza che si sposa alla perfezione con il mondo di gioco. Una volta abituati allo straniante ritorno alle melodie in midi, inizialmente fastidiose per gli orecchi non abituati, ci troviamo davanti ad una selezione di sinfonie che si alternano tra l’epico ed il tragico dando tridimensionalità ed anima ad un mondo di gioco che è estremamente dark e pessimista. Almeno nella direzione artistica, l’anima di Castlevania è più che presente.
Timothy e il metroidvania bello, ma imperfetto
Concludendo infine la nostra recensione, Timothy and the Tower of Mu è un gioco bello, pur nella sua imperfezione. Il mondo è affascinante, il gameplay è immediato e la messa in scena, così come la musica, contribuiscono a creare un prodotto finale più che apprezzabile. Certo non è avaro di difetti, i più gravi dei quali sono tecnici e riguardano alcuni problemi di gameplay non da poco. Non ho poi capito perché uno studio italiano abbia prodotto il titolo solo in inglese e giapponese. Ok, comprendo che l’Italia non sia il mercato di riferimento principale, ma siete italiani voi stessi!
Così tagliano via una fetta di pubblico che potrebbe interessato, per quanto comprenda che Timothy and the Tower of My non è un titolo per tutti e sicuramente non è adatto a essere il primo metroidvania della tua carriera di videogiocatore. L’estrema difficoltà combinata alla non-linearità ed alla poca chiarezza su cosa fare sono elementi su cui un videogiocatore navigato di questo sottogenere può passare facilmente sopra. Per un neofita però sono solo elementi di frustrazione eccessiva che porteranno l’acquisto ad essere reso molto velocemente.
In tal senso Timothy and the Tower of Mu non costa neanche tanto su Steam, solo 9.99 euro. E’ un prezzo più che onesto considerando la qualità indubbia del prodotto finale e le molte ore di gioco per cui impegnerà il videogiocatore. La storia di per sé, senza morti, durerà qualche ora, ma sarà molto faticoso arrivare alla fine e comunque… ci sono poi tutti i piatti di cucina da consegnare. Ovvio che è un acquisto che sconsiglio di effettuare a chiunque non sia pratico del genere e si arrabbia facilmente davanti ad una difficoltà volontariamente ostica.
Voglio spendere anche qualche parola sull’idea di continuare Timothy and the Tower of Mu come una serie di giochi, idea rafforzata da un finale decisamente aperto. Personalmente la appoggio in pieno perché il settore dei metroidvania ha bisogno di più giochi come questo, soprattutto da quando i due capostipiti del sottogenere hanno abbandonato quasi del tutto la classica realizzazione 2D. Certo, in un futuro secondo gioco di Timothy vorrei veder anche corretti quei pochi difetti che ho trovato qua, soprattutto quelli relativi al gameplay, ma sono altrettanto sicuro che lo acquisterei e giocherei.