Vambrace: Cold Soul è la nuova fatica di Devespresso Games, creatori della fortunata serie di titoli survival horror 2d The Coma. L’ultimo videogioco degli sviluppatori sudcoreani, pubblicato da Headup Games, è un misto della impegnativa narrazione dei loro precedenti giochi mista a una rivisitazione del gameplay presente nell’acclamato roguelike Darkest Dungeon. Il gioco sarà disponibile su Steam il 28 maggio e arriverà su PlayStation 4, Nintendo Switch e Xbox One in una data non specificata del terzo quadrimestre 2019.
Tonnellate di trama
La nostra protagonista si chiama Evelia Lyric. Il suo papà è morto e lei è stata convocata al suo capezzale. Le sue ultime volontà vedono la figlia avventurarsi nella città di Icenaire portando con sé due oggetti a lui appartenuti: un libro illeggibile e un bracciale chiamato Vambrace. Sopravvissuta ad aspri deserti e inospitali foreste, Evelia scopre un grande ghiacciaio a circondare la sua destinazione. Dopo aver confermato che il Vambrace permette di accedere alla cittadella e superare il gigantesco ostacolo, come determinato dal padre, collassa per l’intenso freddo. In un breve segmento tutorial viene salvata da un gruppo di ricognitori e tra essi figurano due soldati chiamati Biggs e Wedge, la cui comparsa è un affettuoso buffetto ai fan di Final Fantasy. Quando Evelia si sveglia apprende varie cose: il posto dove si trova è un rifugio sotterraneo di nome Dalearch, i suoi residenti appartengono a diverse razze ostili tra loro ma costrette a coabitare e la barriera che ha attraversato è denominata Frostfell, normalmente una sentenza di morte per chiunque la tocchi. Data la comprensibile assurdità della sua apparizione è accusata di essere un membro di Green Flame, gruppo responsabile di una maledizione lanciata sul luogo, e imprigionata. Dimostrando la sua buona fede e mostrando le capacità del Vambrace, la protagonista viene arruolata per abbattere il muro di ghiaccio, distruggere gli spettri sulla superficie, affrontare Green Flame e liberare gli abitanti di Dalearch.
Questa è solo l’introduzione. Andare oltre significherebbe rovinare la storia, narrata in grossi segmenti (il primo può durare da 20 minuti a un’ora!) che si alternano a sezioni di gameplay. All’interno della cittadella Evelia troverà pagine del diario, chiamato Codex Illuminus, interagirà coi personaggi iniziando quest e operando scelte di trama e conoscerà le diverse fazioni di Dalearch finendo inevitabilmente coinvolta nei loro profondi intrighi politici e rivalità. La storia è interessante, varia, piena di descrizioni e approfondimenti e fa del suo meglio per dare personalità ad ogni personaggio non giocante presente nelle diverse aree.
Un gameplay frammentario e frustrante
Una volta finite le chiacchiere, si va in esplorazione. C’è un’enormità di cose da spiegare ma cercherò di essere conciso. La città ha diversi edifici da esplorare ma quelli relativi alle missioni sono la piazza per reclutare gente, i negozi, la locanda dove dormire, gestire l’inventario e salvare (il salvataggio è automatico, ma riposare è l’unico modo di confermare i progressi all’interno di Dalearch) e l’officina per creare oggetti ed equipaggiamenti. Andiamo con ordine, partendo da comandi e interfaccia, che esplorerò solo brevemente perchè l’utilizzo contestuale delle diverse scelte ha dei problemi da affrontare caso per caso.
Ritengo sia quasi impossibile riassumere i controlli di Vambrace: Cold Soul, ma farò del mio meglio. Utilizzerò come esempio di base il controller PlayStation 4. Ogni singola scelta all’interno dei menù sarà selezionata con la levetta sinistra, confermata con X e annullata con Cerchio. L2 mostra le statistiche dei nostri personaggi (punti vita, vigore e cose così), tenere premuto R2 consente di correre (solo in città) e L1 mostra la schermata di level up, di cui darò dettagli in seguito. L’interfaccia è pensata perchè i comandi di apertura menù siano legati alle frecce direzionali e quelli di lotta anche ai pulsanti frontali, cambiando a seconda della modalità. Durante le esplorazioni Su permette di consultare la mappa e Giù l’inventario, Sinistra gestisce la formazione del party e Destra apre il Codex. In battaglia Cerchio attacca, X fa saltare il turno, Triangolo difende e Quadrato utilizza una potente tecnica chiamata Flourish.
Se leggendo il paragrafo precedente pensavi “wow, la scelta di utilizzare la levetta invece del dpad nei menù sembra proprio stupida“, hai ragione. L‘utilizzo delle frecce in tale contesto è disabilitato in ogni caso e tenere l’analogico spinto in una direzione non scorre le liste in fretta come succede in qualsiasi altro gioco. Inoltre in certi casi, ad esempio all’interno del Codex in cui sono presenti più elenchi, inclinarlo troppo lateralmente passa alla schermata successiva e riporta il cursore in cima, facendo perdere un sacco di tempo. Persino se i programmatori avessero dubbi su come isolare comandi già abbinati, la levetta destra è completamente inutilizzata, quindi la cosa è inscusabile. Questa piaga dell’indicatore che si piazza nuovamente nella posizione predefinita è presente anche nell’inventario: dopo aver utilizzato, lasciato o venduto roba l’icona ritorna all’inizio, in alto a sinistra. Ciò rende frustrante la navigazione.
Passiamo ai negozi e all’officina. I primi, dove acquistare cure, materiali ed equipaggiamenti, sono gestiti da un’organizzazione commerciante dentro Dalearch e da uno spettro non ostile di nome Gerrard durante le spedizioni. Nella seconda si creano oggetti mischiando quanto si trova nelle attività commerciali, ottenendo risorse di qualità superiore e difese migliori.
Andare in missione necessita di reclutare mercenari: questi comporranno il nostro gruppo per un massimo di 4 persone inclusa Evelie. Proseguendo nella storia ne si sbloccheranno diverse categorie e ognuna di loro ha le stesse statistiche, un tipo di attacco e un Flourish il cui uso si riempie con un diverso numero di attacchi (la protagonista ne richiede 2, lo Shadowmancer 3, l’elfa guaritrice 5 e così via). Questa tecnica può essere cambiata da alcuni equipaggiamenti esclusivi di certe classi, ma sono talmente rari che quasi non ha importanza. Oltre a punti vita e vigore, ogni personaggio ha 5 caratteristiche chiave: la prima è Combat, la quale determina danni e competenza di lotta; Sleight sancisce l’abilità di aprire forzieri e trovare quantità superiori di bottino; la terza è Merchantry e più è alta più oggetti i commercianti ci venderanno; Awareness, l’icona dell’occhio, è vitale per chi conduce il party, poiché garantisce una maggior velocità in battaglia e una migliore probabilità di scovare trappole e prevenire imboscate nemiche (entrambi eventi casuali); l’ultima è Overwatch, la cui proficienza dà diversi bonus quando ci si accampa. Una volta scelto il nostro team, si parte all’avventura.
Le ambientazioni di Vambrace sono divise in 5 macrosegmenti da completare. Ogni stanza visitata aumenterà la barra legata al Geistometer, un manufatto che misura la vicinanza a degli spettri potentissimi, e in ognuno di questi schermi potremo trovare oggetti, nemici, trappole ed eventi a caso. I combattimenti si svolgono in maniera simile a Darkest Dungeon, con l’aggiunta di un indicatore in basso, il quale mostra chiaramente chi avrà il prossimo turno (identificando i personaggi non per nome ma con diversi colori e numeri a seconda di fazione e velocità di battaglia. A prescindere dalla direzione in cui camminiamo, il nostro team è sempre a sinistra.
Qui cominciano i tanti, giganteschi difetti di Vambrace: Cold Soul, dipendenti principalmente da una cosa: la difficoltà è altissima a caso e i mezzi a disposizione dei giocatori sono assenti. Preparati, perché ciò che segue è fondamentalmente un elenco di problemi. I segmenti si compongono di una decina di stanze circa, una delle quali conduce all’uscita… ma per averne una mappa, diversa ad ogni spedizione, bisogna completare il settore in questione. L’alzarsi del Geistometer è chiaramente ispirato allo stress di Darkest Dungeon ma funziona in maniera molto più elementare: si alza a caso, persino facendo avanti e indietro tra ambienti già visitati e più è alto maggiori saranno la forza e gli incontri dei nemici. Se arriva a un certo livello, tanto vale abbandonare la missione tornando in città e rassegnadoci al rifare tutto: basta premere Start e selezionare la scelta dal menù. Normalmente tale tasto è abbinato a questo, no? Aprire interfacce o mettere in pausa. Bene. Ho imparato a mie spese che farlo in battaglia fa saltare il turno completamente a caso; ovviamente nessun tutorial lo chiarisce. Utilizzare cure e rimuovere equipaggiamenti sul campo è impossibile perchè la protagonista dice “non c’è tempo” e “non siamo al sicuro”… però per commerciare con Gerrard, reclutare gente, partecipare a eventi a caso, intrattenere conversazioni con NPC incontrati durante l’esplorazione, liberarsi di oggetti dall’inventario (ma tu vorresti usarli, vero? Come osi, eretico?) e mille altre cose, problemi zero. Ma aspetta, c’è di più! Alcuni nemici possono usare buff difensivi per annullare i nostri danni e curarsi senza limiti per cinque o sette punti vita. Noi, se va bene, dobbiamo accontentarci di uno solo, con l’eccezione di un Flourish utilizzabile ogni sei turni che ce ne dà 3. Frustrante. L’unico modo di interagire con le nostre risorse per guarirsi e curare alterazioni di status (10 ore dopo ancora un mistero irrisolto fonte di trial and error mai affrontato da alcun tutorial, salvo essermene inspiegabilmente perso uno) e gestire equipaggiamenti richiede di riposarsi a delle zone di accampamento: non viene considerato se sia migliore un luogo specifico rispetto a un altro, la loro comparsa è arbitraria, priva di logica e dipendente dal caso. Si tratta di un’ulteriore distanziamento da Darkest Dungeon, nel quale ci si poteva fermare ovunque semplicemente consumando legna da ardere. Tra parentesi, utilizzare il campo per ripristinare vita o vigore aumenta la barra del Geistometer, perchè ovviamente lo fa.
Per quanto riguarda le battaglie, le meccaniche di fuga sono stupide. Si scappa una persona alla volta, non tutti assieme basandosi su una percentuale di riuscita. Inoltre, il risultato della ritirata è inconsistente. Mi spiego: i combattimenti partono quando si raggiunge il centro della stanza e si fugge sempre verso sinistra, la nostra posizione in battaglia. Questo però significa che se venivamo da quella direzione, ripiegando torniamo all’inizio e proseguendo ritroviamo gli stessi nemici da cui siamo fuggiti, guariti al massimo; se invece eravamo entrati da destra, squagliandocela superiamo il loro punto d’incontro e possiamo ignorarli. Si muore sia esaurendo la vita sia il vigore, quest’ultima una statistica che diminuisce dopo ogni azione commessa e area visitata. Già la cosa è stressante di suo ma a renderla ulteriormente infuriante è la totale irrilevanza della morte. Per cominciare, fare level up è impossibile: l’unica a poter aumentare alcune statistiche è la protagonista, grazie a punti abilità ottenuti arbitrariamente durante certi eventi di storia (i combattimenti sono ininfluenti). Se è lei a morire si torna all’accampamento, se ci lasciano gli altri membri del team semplicemente perdono l’oggetto equipaggiato e l’inventario si riduce di grandezza. Inoltre, nessuna delle nostre reclute ha personalità, peculiarità o fattori di rischio d’uso, come quelli che in Darkest Dungeon decisono di tenere oggetti per sé. Perderli in quel gioco significava buttare nell’immondizia ore e ore di progresso e investimento; in Vambrace: Cold Soul implica solo reclutarne altri totalmente uguali. Inoltre, zero tutorial ripetibili: senza gli screenshot per questa recensione, starei tuttora brancolando nel buio su molteplici cose. Persino i tooltips (quelle finestre che saltano fuori descrivendo i diversi elementi dell’interfaccia quando vi si porta il cursore del mouse sopra, presenti in giochi come Diablo, Path of Exile e lo stesso Darkest Dungeon) sono assenti. Tutto questo porta alla stessa conclusione: il gioco non concede libertà né varietà di strategia. I punti salienti per concludere qualsiasi capitolo sono “infila un guaritore nel team, procurati gli equipaggiamenti migliori, riempi l’inventario di cure, ignora i forzieri e incrocia le dita perchè se l’rng ti odia puoi comunque fallire”.
Una frustrante bellezza tecnica
Ho già menzionato la ricchezza della storia ma Vambrace: Cold Soul ha anche una splendida estetica con influenza anime. Le sue atmosfere comunicano una grande oppressione coi loro numerosi di dettagli. La tecnica di disegno è diversa da quella di Darkest Dungeon, ma comunque molto piacevole. Lo stesso autore degli asset grafici di The Coma, Minho Kim, fa il suo ritorno per conferire al gioco un aspetto fantastico col suo stile artistico ispirato ai meravigliosi titoli Vanillaware (GrimGrimoire, Odin Sphere, Muramasa: The Demon Blade, Dragon’s Crown). Le animazioni hanno inferiore dinamicità ed energia di quelle presenti nel roguelike di Red Hook Studios e possiedono tempi di esecuzione più lenti. Tuttavia, visto il focus narrativo del titolo Devespresso, si potrebbe pensare sia semplicemente una scelta stilistica, sebbene smorzi fin troppo l’azione. Ho riscontrato un unico difetto visivo incontestabile, la cui gravità dipende dalla percezione personale del giocatore: alcuni elementi grafici non hanno assolutamente senso nell’ambientazione in cui compaiono. Ad esempio, durante l’esplorazione ci si può imbattere in caverne da esplorare o trappole come crepacci nei quali rischiare di inciampare ricevendo uno stato negativo. Tali eventi purtroppo sono lasciati alla mercé del caso, avvenendo indifferentemente all’esterno e all’interno: trovare una grotta di ghiaccio in una cucina è un’immagine ridicola che spezza immersione e sospensione d’incredulità. Stessa cosa dicasi dovendosi accampare indifferentemente dentro o fuori gli edifici, a discrezione dell’rng. Inoltre, differentemente da Darkest Dungeon, il character design dei nemici è abbastanza dimenticabile e, nuovamente, la mancanza di tooltips con cui associare abilità e punti vita a determinati modelli rende difficile isolare questi ultimi, salvo non rifare le ambientazioni varie volte e memorizzare i più problematici.
Il gioco si fregia anche di una piacevolissima soundtrack: piena di tracce orchestrali con toni classici e celtici, è stata composta da Hyunho Kim, il fratello dell’artista visivo. Egli conta collaborazioni con nomi importanti come Norihiko Hibino (Metal Gear Solid 2, Bayonetta) ed Emi Evans (la splendida voce dietro a molteplici canzoni di NieR e del suo seguito, NieR: Automata). Gli effetti sonori fanno a loro volta un buon lavoro, sono immersivi e hanno un ottimo bilanciamento di volume. Tuttavia, dove certi brani musicali mettono i brividi, alcuni risultano ripetitivi o poco memorabili. Abbiamo davanti una colonna sonora che, con un minimo in più di impegno, poteva essere il clou di questo titolo.
In conclusione
Vambrace: Cold Soul sembra una slot machine manomessa. Ha un aspetto gradevole e alcune belle musiche ma il potenziale di una storia interessante è tenuto in ostaggio da un gameplay assurdo. Giocarlo è stata una sgradevole costrizione a causa della natura artificiale di una difficoltà che avrei altrimenti tranquillamente sopportato. L’idea del gioco è stata prendere le meccaniche di Darkest Dungeon e rimuoverne di vitali. Questo ha tuttavia dimostrato quanto Devespresso non comprenda che inventarsi complicazioni arbitrarie togliendo ai giocatori i mezzi per affrontarle è il modo sbagliato di creare complessità. Basti vedere cos’è accaduto in fase di recensione: senza risparmiarsi un inelegante “Non è pensato per essere facile“, gli sviluppatori hanno dovuto a seguito di varie critiche applicare una patch correttiva per aumentare l’accessibilità dell’esperienza… ma qualsiasi cosa abbiano fatto, è irrilevante. I problemi sono a monte della struttura e dunque irrisolvibili; ciò riconferma come questa recente moda di realizzare opere videoludiche difficili a ogni costo sia qualcosa di non accessibile a tutti. L’eccellenza della software house di Seoul è nei survival horror narrativi, su cui puoi informarti sul loro sito. Se speri in un roguelike migliore di Darkest Dungeon, dovrai cercare altrove.