Tantissimi termini e neologismi entrano nel gergo dei videogames ogni anno, nel tentativo di spiegare un fenomeno o etichettare un genere di titoli che hanno preso luogo nell’industria. Uno di questi è “Qualità della vita“ (Quality of life, QoL), che si sente spesso usare nelle recensioni o in relazione a qualche remake/remaster di un vecchio titolo.
Se non sai cosa significa, è il tuo giorno fortunato, perché in quanto appassionato di JRPG gioco spesso a titoli ormai datati e dalla formula trita e ritrita che a volte, ancora oggi, non hanno queste meccaniche, e un pochino me ne intendo. Andiamo a vedere quali sono!
Cos’è la qualità della vita nei videogames?
Quando parliamo di qualità della vita nel mondo dei videogames, ci riferiamo a quei piccoli accorgimenti che sono stati fatti ai videogiochi nel corso degli anni per migliorare l’esperienza videoludica dell’utente senza modificarne il nucleo. Un esempio sempre attuale è la possibilità di mettere in pausa le cutscene, ovvero i filmati di trama.
Potresti forse pensare che sia sempre stato possibile premere START e fermare il video che sta venendo riprodotto sul tuo schermo, ma non è assolutamente così. A partire da Donkey Kong del 1991 e per buona parte degli anni 2000, le cutscene non potevano essere messe in pausa e spesso nemmeno saltate! I più giovani dovevano quindi rimanere incollati allo schermo mentre i genitori gli urlavano di sbrigarsi a prepararsi, mentre i grandi posticipavano i loro impegni pur di non perdersi qualche colpo di scena.
“D’accordo,” potresti pensare, “ma al giorno d’oggi questo non succede, come potrebbe mai essere rilevante?” Succede ancora, purtroppo, e anche spesso! Witcher 3 per esempio non ti permette di mettere in pausa i filmati, è uscito solamente nel 2015, ed è considerato uno dei migliori RPG al mondo!
Dai falò ai moguri, i punti di salvataggio
Se vuoi altri esempi, ti basti pensare agli autosalvataggi. Al giorno d’oggi, nella maggior parte dei titoli di avventura, ogni 5 minuti o ad ogni evento rilevante il gioco compie per te un salvataggio automatico, e se vuoi puoi anche salvare manualmente ovunque ti trovi. Una volta però non era così, i salvataggi esistevano solamente tramite dei codici lunghissimi dati dal gioco che dovevi inserire per ricordare i tuoi progressi, o dovevi trovare punti “appositi” di salvataggio, come i cristalli di Final Fantasy X o la macchina da scrivere di Resident Evil.
Era certamente comodo quando lo spazio su cartuccia era limitato e non veniva così ingombrata da centinaia di file inutili, prevenendo magari anche il softlock (quando non puoi proseguire il gioco a causa di bug/glitch) causato dall’utente. Ma al giorno d’oggi questo non succede più, e grazie al miglioramento della qualità della vita non dobbiamo più preoccuparci di questi problemi altrimenti molto comuni!
Ma se pensi che anche questa sia una pratica relegata al passato, devo darti un’altra brutta notizia. Dai falò di Dark Souls, ai punti di accesso di NieR: Automata, i salvataggi “fissi” non sono mai scomparsi, e molti giocatori (come me) salvano ancora ossessivamente se pur non ce ne sia bisogno per non rischiare di perdere ore di gioco. Certo, questi esempi che ho fatto sono stati implementati per design e non necessità tecniche, ma ti offrono un’idea dei passi da gigante che abbiamo fatto nell’industria!
La scelta più difficile di tutte è quella della difficoltà
Un altro esempio è la possibilità di cambiare la difficoltà del gioco durante quest’ultimo. Tempo fa, e a volte ancora oggi, se iniziavi un videogame in difficile, magari spinto dall’orgoglio o dall’arroganza, potevi ritrovarti costretto a perdere tutte le ore già spese prima di un boss particolarmente complesso e a dover ricominciare il gioco! Al giorno d’oggi, invece, il più delle volte possiamo cambiare difficoltà in qualsiasi momento, magari rinunciando ad un trofeo o due, ma mantenendo intatto il divertimento. (e la nostra sanità mentale…)
ZOOM! Il viaggio veloce nei videogames
Il fast travel è un accorgimento la cui mancanza è sempre sentita. Partendo da Dragon Quest del 1986 con la magia Zoom, che ti permetteva di teletrasportarti da dovunque a Tantegel Castle che era un luogo sicuro, con lo spopolare dei giochi open-world e l’aumentare delle dimensioni delle mappe, il viaggio veloce è diventato quasi una necessità. Nonostante ciò, molte persone pensano che rovini l’esperienza videoludica, ma è indubbio che passare ore e ore a viaggiare tra luoghi già visitati non è un buon uso del tuo tempo.
In conclusione
Come puoi vedere ci sono tantissimi accorgimenti che uno sviluppatore può inserire nel suo titolo per renderlo più giocabile. Dopo così tanti anni molti li diamo per scontati, e ne sentiamo la mancanza solo quando non ci sono, ma non per questo devono rimanere inosservati! Ogni industria nel corso della sua vita ha delle innovazioni che poi vengono introdotte da altre persone in altri prodotti simili, e diventano standard finché qualcuno non “reinventa la ruota” e migliora ulteriormente quell’aspetto.
Noi, come utenti, dobbiamo spingere ogni qualvolta queste funzioni non sono implementate, perché ne risente del nostro godimento! I videogames sono opere d’arte ma anche un prodotto che ci viene venduto, e in quanto tale è importante che ne traiamo il miglior profitto – e la qualità della vita si riferisce proprio a quello, massimo divertimento con minima frustrazione!
La prossima volta che giochi un titolo, chiediti: quale meccanica permetterebbe di migliorare ancora di più la mia esperienza? Cosa vorrei di più da questo videogame? C’è qualche parte che mi frustra particolarmente? E se ad una di queste domande la risposta è sì, gioisci; c’è un po’ del videogame designer anche in te!